LayaAir使用总结

JavaScript 继承
callLater思想 控件显示之前调用 目的:多次修改的属性一次渲染出来 避免修改一次渲染一次
Layout:布局:top Bottom left right center anchor
Loader:资源加载器 group :分组加载方便场景切换时卸载
Handler:利用apply转移对象执行,对象池的思想
Node:物理逻辑节点内部是多叉树,拥有一个时间调度器
pivot 轴心是指 在pos-pivot 位置上显示缩放 旋转
对于SHOWALL的界面,直接addChild到stage上的node设置pos时
需要乘以全屏缩放比。
UI上的字体排版都要设置好width,height, align;方便海外版移植。
list的array属性内部调用了refresh 不能手动再调用refresh;


对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 - 关于cacheAs”。
----文本说明。
· 对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。
----使用频率高的文本。
Text.changeText会直接修改绘图指令中该文本绘制的最后一条指令,这种前面的绘图指令依旧存在的行为会导致changeText只使用于以下情况:
· 文本始终只有一行。
· 文本的样式始终不变(颜色、粗细、斜体、对齐等等)。
 ----文本始终只有一行。
设置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。
----reCache。
在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越好,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。
---- 关闭对应模块之后卸载图集。
onIOS:Boolean
---- 设备判断
 LayaAir下最轻量级的显示对象容器是Sprite(Sprite类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点)
 
Text(laya.display.Text)和Input(laya.display.Input)是核心包里的类,包含文本的基础功能,Label(laya.ui.Label;)和TextInput(laya.ui.TextInput)是UI包里的类,提供了皮肤以及相对布局等拓展功能。

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