电子游戏的本质
游戏理论
古典游戏理论
1.将游戏看做本能的行为
- 练习理论
复演理论
复演理论:游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是在重复人类发展的历史.
2.将游戏看错调整精力的途径
- 精力过剩理论
- 放松和修养理论
现代游戏理论
1.精神分析论
2.学习论
3.认知论
皮亚杰认为游戏的主要目的在于将经验融合在认知者的想法里。两个主要作用,一是游戏提供愉快或纯粹的乐趣,二是游戏提供的适应作用。
4.游戏与想法理论
游戏艺术
1.娱乐说
2.艺术说
游戏的设计者大量借鉴电影及其他成熟艺术形式的表现手法和艺术法则。
游戏开发的三大要素是策划、程序、美工与音效,其技术层面都是相对稳定。
- 策划是游戏的灵魂
- 程序是游戏的骨架
- 美工是游戏的血肉
游戏博弈
一些列有趣的选择 --席德.梅尔
游戏分类
1.根据博弈论进行分类
- 合作博弈与非合作博弈
零和博弈与非零和博弈
零和博弈值得是所有博弈方的得益总和为零。
静态博弈与动态博弈
所有博弈方同时或相对同时选择策略而采取行动的博弈是静态博弈。动态博弈则是指博弈方的选择和行动有先后之分,后行者可以根据先行者的策略选择来决定自己的策略。
完全信息博弈与不完全信息博弈
2.根据游戏得胜条件分类
- 征服型
- 竞赛型
- 模糊型
传统游戏挑战
1.竞赛
2.策略
3.战斗
4.谜题
5.探索(仙剑奇侠传)
6.经济
多元游戏挑战
1.动作技能领域的挑战
- 身体动觉的挑战
- 自然观察的挑战
- 视觉空间的挑战(大家来找茬)
2.认知领域的挑战
- 言语信息的挑战——内部知识和外部知识
- 逻辑数学的挑战
- 音乐的挑战
3.情感领域的挑战
- 人际的挑战
- 自省的挑战——指有自知之明并据此做出适当行为的能力。
电子游戏的分类
按平台分类
1.便捷游戏
掌上游戏,通过移动电子设备进行的电子游戏。
2.街机游戏
放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机。(拳皇,街头霸王等)
3.电视游戏
4.电脑游戏
按内容分类
剧情类电子游戏
主要代表:角色扮演游戏(RPG),特定是有很强的故事性。
1.RPG游戏流派
最重要的类型——多人在线网络游戏(MMORPG)
- 欧美RPG
- 中式
- 日式
2.融合其他元素的角色扮演游戏
- 动作角色扮演(ARPG)
- 策略角色扮演(SRPG)
网络角色扮演(MMORPG)
大型多人在线角色扮演游戏。
3.动作类电子游戏
- 第一人称射击游戏(FPS)
(普通)射击游戏(STG)
STG游戏一般指的是卷轴式射击游戏,代表作:CAPCOM《194》系列
- 格斗游戏(FTG)——代表作:《火影忍者》、《拳皇》
- 竞速游戏(racing game, RCG或RAC):《极品飞车》
- 体育游戏(SPG/SPT)
- 音乐游戏(MUG/MSC)
冒险游戏(AVG)
4.策略类电子游戏
- 战术策略游戏(strategy game):《魔兽争霸》
1.回合制战术策略游戏(turn-based strategy game,TBS)
2.即时制战术策略游戏(real-time strategy game,RTS):“采集.生产.进攻”三部曲 - 模拟策略游戏
1.日式:恋爱养成
2.美式:模拟经营(SIM)
5.休闲类电子游戏
- 桌面游戏(TAB)
- 益智游戏(PZG/PUZ)
电子游戏的发展
游戏性
中文:游戏性笼统理解为游戏的核心性质或者可玩性、趣味性等
英文:游戏性指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”
与传统娱乐方式相比,游戏最大的特点是交互性
自生式游戏性的分类
- 无固定任务,无固定结局
- 有固定任务,单一结局
- 无固定任务,多个结局
严肃游戏
不是以娱乐为核心目的,寓教于乐。