项目实战:贪吃蛇
1. 基本功能
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能(上,下,左,右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速,减速
- 暂停游戏
涉及技术要点:C语言函数,枚举,结构,动态内存管理,预处理指令,链表,Win32 API等
2. Win32 API介绍
Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行,分配内存,管理资源外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗,描绘图形,使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象时应用程序(Application),所以便称之为Application Program Interface,简称API函数,Win32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口
1. 控制台程序
平常我们运行起来的黑框其实就是控制台程序,当然现在默认运行的是一个叫终端的程序,这个可以通过设置来调整
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长度:设置控制台窗口的大小,30行,100列
mode con cols=100 lines=30
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
title 贪吃蛇
关于这两个命令,可以搜索Microsoft Learn在页面中可以找到其更为详细的介绍,也可以调用C语言函数system来执行,例如:
#include <stdio.h>
int main(){
//设置控制台窗口的长宽
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗口名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
当然以上代码运行起来后我们会发现窗口名字并没有变成贪吃蛇,这是因为这句话一执行完程序就结束了,如果我们再添上一句
system("pause");//暂停
就ok了
2. 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的左上角
COORD类型的声明
typedef struct _COORD{
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = {10, 15};
3. GetStdHandle
GetStdHandle是一个Windows API函数,它作用于一个特定的标准设备(标准输入,标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
4. GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput, PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);
//PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构接受有关主机游标(。。。
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO{
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。这个值介于1到100之间,光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元格底部的水平线条
- bVisible,游标的可见性,如果光标可见,则此成员为TRUE
CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
5. SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput, const CONSOLE_CURSOR_INFO* lpConsoleCursorInfo);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
6. SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput, COORD pos);
实例:
COORD pos = {10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
Setpos:封装一个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y){
COORD pos = {x, y};
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
7. GetAsyncKeyState
获取按键情况
SHORT GetAsyncKeyState(int vKey);
将键盘上的每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态
GetAsyncKeyState
的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState
函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,则说明按键的状态是按下,如果是0,则是抬起,如果最低位被置1则说明该按键被按过,否则为0
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低位是否为1
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)
至于各按键的虚拟键码,同样可以在Microsoft Learn上找到
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main(){
while(1){
if(KEY_PRESS(0x31)){
printf("1\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x32)){
printf("2\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x33)){
printf("3\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x34)){
printf("4\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x35)){
printf("5\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x36)){
printf("6\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x37)){
printf("7\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x38)){
printf("8\n");
}
else if(KEY_PRESS(0x39)){
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
3. 游戏实现
1. 前置知识
1. 宽字符
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★,普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节
过去的C语言并不适合非英语国家(地区)使用,C语言最初假定字符都是单字节的,但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用ASCII码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel(Γ),在俄语编码中又会代表另一个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0–127表⽰的符号是一样的,不一样的只是128–255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达一个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示256x256=65536个符号
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t
和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
2. <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分
在标准中,以来地区的部分有以下几项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
3. 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域,但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的,所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串比较函数
strcoll()
和strxfrm()
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为
- LC_MONETARY:影响货币格式
- LC_NUMERIC:影响
printf()
的数字格式 - LC_TIME:影响时间格式
strftime()
和wcsftime()
- LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境
每个类的详细说明,参考Microsoft Learn
4. setlocale函数
char* setlocale(int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。 C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点
当程序运行起来以后想改变地区,就只能显式调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等
setlocale(LC_ALL, " ");
5. 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符该怎么办呢?
宽字符的字面量必须加上前缀"L",否则C语言会把字面量当作窄字符处理。前缀"L"在单引号前面,表示宽字符,对应wprintf()
的占位符为%lc
;在双引号前面表示宽字符串,对应wprintf()
的占位符为%ls
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int main(){
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算
2. 蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点
**注意:**蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半出现在墙体中,另一半在墙外的现象
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标也必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★
3. 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行
所以蛇节点的结构如下
typedef struct SnakeNode{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, *pSnakeNode;
要管理整条蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条蛇:
typedef struct Snake{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的方向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Score;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个食物10分
int _SleepTime;//每走一步休眠时间
}Snake, *pSnake;
蛇的方向和游戏状态,可以一一列举,使用枚举
//方向
enum DIRECTION{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS{
OK,//正常运行
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到自己
END_NOMAL//正常结束
};
4. 游戏流程设计
5. 核心逻辑实现分析
1. 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑
主逻辑分3个过程:
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include <locale.h>
void test(){
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&Snake);
GameRun(&Snake);
GameEnd(&Snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理'\n'
}while(ch == 'Y');
SetPos(0, 27);
}
int main(){
//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
test();//测试逻辑
return 0;
}
2. 游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
- 设置控制台窗口的大小和名字
- 鼠标光标的隐藏
- 打印欢迎界面
- 创建地图
- 初始化蛇
- 创建第一个食物
void GameStart(pSnake ps){
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取
CursorInfo.bVisible = false;//修改
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置
WelcomeToGame();
CreateMap();
InitSnake(ps);
CreateFood(ps);
}
1. 打印欢迎界面
在游戏正式开始之前,做一些功能提醒
void WelcomeToGame(){
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");
SetPos(40, 25);//让“按任意键继续”出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("用↑、↓、←、→、分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速能得到更高的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让“按任意键继续”出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
2. 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所以使用wprintf函数,打印格式串前使用L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap(){
//上(0,0)-(56,0)
SetPos(0, 0);
for(int i = 0; i < 58; i += 2){
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56,26)
SetPos(0, 26);
for(int i = 0; i < 58; i += 2){
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左x=0, y>=1 && y<=25
for(int i=1; i < 26; i++){
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//右x=56
for(int i=1; i < 26; i++){
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
3. 初始化蛇身
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
再设置当前的游戏状态,蛇移动的速度,默认的方向,初试成绩,每个食物的分数
- 蛇的初始位置从(24,5)开始
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认方向:RIGHT
- 初试成绩:0
- 每个食物的分数:10
蛇身打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇身函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps){
pSnakeNode cur = NULL;
//创建蛇身节点,并初始化坐标
//头插法
for(int i = 0; i < 5; i++){
//创建蛇身节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if(cur == NULL){
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if(ps->_pSnake == NULL){
ps->_pSnake = cur;
}
else{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇身
cur = ps->_pSnake;
while(cur){
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化蛇的数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Score = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
4. 创建第一个食物
- 先随机生成食物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
- 创建食物节点,打印食物
食物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建食物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps){
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能与蛇头坐标对齐
do{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
}while(x % 2 !=0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
//食物不能与蛇身冲突
while(cur){
if(cur->x == x && cur->y == y){
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//创建食物
if(pFood == NULL){
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
3. 游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64,15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果状态是OK,游戏继续,否则游戏结束
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏
需要的虚拟按键的罗列:
- 上:VK_UP
- 下:VK_DOWN
- 左:VK_LEFT
- 右:VK_RIGHT
- 空格:VK_SPACE
- ESC:VK_ESCAPE
- F3:VK_F3
- F4:VK_F4
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了
void GameRun(pSnake ps){
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Score);
printf("每个食物得分:%d分", ps->_foodWeight);
if(KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){
ps->_Dir = UP;
}
else if(KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){
ps->_Dir = DOWN;
}
else if(KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){
ps->_Dir = LEFT;
}
else if(KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if(KEY_PRESS(VK_SPACE)){
pause();
}
else if(KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if(KEY_PRESS(VK_F3)){
if(ps->_SleepTime >= 80){
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;//一个食物最高分20分
}
}
else if(KEY_PRESS(VK_F4)){
if(ps->_SleepTime < 320){
ps->_SleepTime +=30;
ps->_foodWeight -= 2;//一个食物最低分2分
}
}
//蛇每次移动之间要休眠的时间,时间短,蛇移速就越快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
}while(ps->_Status == OK);
}
KEY_PRESS
检测按键状态,封装成一个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo(){
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
SetPos(64, 16);
printf("用↑、↓、←、→、分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC:退出游戏.space:暂停游戏.");
}
蛇身移动(SnakeMove)
先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头坐标,蛇移动到下一个位置的坐标
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或撞自己(KillBySelf),从而影响游戏的状态
void SnakeMove(pSnake ps){
//创建下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if(pNextNode == NULL){
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下一个节点的坐标,根据蛇头的坐标和方向确定
switch(ps->_Dir){
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下一个位置就是食物
if(NextIsFood(pNextNode, ps)){
EatFood(pNextNode, ps);
}
else{
NoFood(pNextNode, ps);//如果没有食物
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
//NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//EatFood
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while(cur){
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Score += ps->_foodWeight;
//释放食物节点
free(ps->_pFood);
//创建新的食物
CreateFood(ps);
}
//NoFood
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while(cur->next->next){
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后一个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//KillByWall
int KillByWall(pSnake ps){
if((ps->_pSnake->x == 0)||(ps->_pSnake->x == 56)||(ps->_pSnake->y == 0)||(ps->_pSnake->y == 26)){
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
//KillBySelf
int KillBySelf(pSnake ps){
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while(cur){
if((ps->_pSnake->x == cur->x) && (ps->_pSnake->y == cur->y)){
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
游戏结束(GameEnd)
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点
void GameEnd(pSnake ps){
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch(ps->_Status){
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上自己了,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇身节点
while(cur){
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
6. 最终代码
//test.c
#include "Snake.h"
#include <locale.h>
void test(){
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理\n
}while(ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main(){
//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//测试逻辑
test();
return 0;
}
//Snake.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0)
//方向
enum DIRECTION{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//游戏状态
enum{
OK,//正常运行
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到自己
END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇身节点
typedef struct SnakeNode{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, *pSnakeNode;
typedef struct Snake{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的方向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Score;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个食物10分
int _SleepTime;//每走一步休眠时间
}Snake, *pSnake;
void GameStart(pSnake ps);
void GameRun(pSnake ps);
void GameEnd(pSnake ps);
void SetPos(short x, short y);
void WelcomeToGame();
void PrintHelpInfo();
void CreateMap();
void InitSnake(pSnake ps);
void CreateFood(pSnake ps);
void pause();
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
int KillByWall(pSnake ps);
int KillBySelf(pSnake ps);
void SnakeMove(pSnake ps);
//Snake.c
#include "Snake.h"
void SetPos(short x, short y){
COORD pos = { x,y };
HANDLE hOutput = NULL;
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame(){
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");
SetPos(40, 25);//让“按任意键继续”出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("用↑、↓、←、→、分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速能得到更高的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让“按任意键继续”出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap(){
//上(0,0)-(56,0)
SetPos(0, 0);
for(int i = 0; i < 58; i += 2){
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56,26)
SetPos(0, 26);
for(int i = 0; i < 58; i += 2){
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左x=0, y>=1 && y<=25
for(int i=1; i < 26; i++){
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//右x=56
for(int i=1; i < 26; i++){
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps){
pSnakeNode cur = NULL;
//创建蛇身节点,并初始化坐标
//头插法
for(int i = 0; i < 5; i++){
//创建蛇身节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if(cur == NULL){
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if(ps->_pSnake == NULL){
ps->_pSnake = cur;
}
else{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇身
cur = ps->_pSnake;
while(cur){
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化蛇的数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Score = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
void CreateFood(pSnake ps){
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能与蛇头坐标对齐
do{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
}while(x % 2 !=0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
//食物不能与蛇身冲突
while(cur){
if(cur->x == x && cur->y == y){
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//创建食物
if(pFood == NULL){
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
void PrintHelpInfo(){
SetPos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
SetPos(64, 16);
printf("用↑、↓、←、→、分别控制蛇的移动.");
SetPos(64, 17);
printf("F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC:退出游戏.space:暂停游戏.");
}
//暂停
void pause(){
while(1){
Sleep(300);
if(KEY_PRESS(VK_SPACE)){
break;
}
}
}
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while(cur){
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Score += ps->_foodWeight;
//释放食物节点
free(ps->_pFood);
//创建新的食物
CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while(cur->next->next){
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后一个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
int KillByWall(pSnake ps){
if((ps->_pSnake->x == 0)||(ps->_pSnake->x == 56)||(ps->_pSnake->y == 0)||(ps->_pSnake->y == 26)){
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
int KillBySelf(pSnake ps){
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while(cur){
if((ps->_pSnake->x == cur->x) && (ps->_pSnake->y == cur->y)){
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps){
//创建下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if(pNextNode == NULL){
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下一个节点的坐标,根据蛇头的坐标和方向确定
switch(ps->_Dir){
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
}
//如果下一个位置就是食物
if(NextIsFood(pNextNode, ps)){
EatFood(pNextNode, ps);
}
else{
NoFood(pNextNode, ps);//如果没有食物
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps){
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取
CursorInfo.bVisible = false;//修改
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置
WelcomeToGame();
CreateMap();
InitSnake(ps);
CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps){
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do{
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Score);
printf("每个食物得分:%d分", ps->_foodWeight);
if(KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){
ps->_Dir = UP;
}
else if(KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){
ps->_Dir = DOWN;
}
else if(KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){
ps->_Dir = LEFT;
}
else if(KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if(KEY_PRESS(VK_SPACE)){
pause();
}
else if(KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if(KEY_PRESS(VK_F3)){
if(ps->_SleepTime >= 80){
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;//一个食物最高分20分
}
}
else if(KEY_PRESS(VK_F4)){
if(ps->_SleepTime < 320){
ps->_SleepTime +=30;
ps->_foodWeight -= 2;//一个食物最低分2分
}
}
//蛇每次移动之间要休眠的时间,时间短,蛇移速就越快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
}while(ps->_Status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps){
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch(ps->_Status){
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上自己了,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇身节点
while(cur){
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}