unity之着色器
Black-Coder
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深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
==========原文地址看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后转载 2016-03-05 18:35:49 · 715 阅读 · 0 评论 -
Rim边缘高光模型
Rim 模型,即边缘高光模型,其在游戏里的应用比较广泛。本节主要实现为其抽象出一个shader模型,并阐明原理,具体应用案例将在下节里附上。一、Rim长啥样先上几个图,了解一下这个Rim到底是什么样的。火炬之光里骷髅怪被建筑物遮挡时呈现出的X光效果boss进入某些特殊状态时的效果某些场景为了凸显某些东西时的效果以上这些都是Rim模型的功劳。那么下面先说说其实现的原理。二、R...原创 2019-01-08 18:23:32 · 1409 阅读 · 0 评论 -
相交高亮
相交高亮,即是当模型间交界线用别的颜色给标记出来。是深度图的一个应用,我更愿意把它提出来当做一种shader的模型(就像边缘高亮一样)。原创 2019-01-19 14:07:54 · 632 阅读 · 0 评论 -
unity 描边之stencil篇
Unity描边所使用的方式何其多,每种都有其两面性,有些效果不太好,但实现简单效率也高;有些效果棒棒哒,但耗性能。我们需要在了解每种方式的厉害后,再根据项目的情况来择优用之方为上上策。本篇就先从比较简单说起:利用模板测试的方式来实现描边效果。本篇必备技能:模板测试的基础知识一、原理先用一个pass把模板缓冲区的值刷至特定值(比如 2),并在该pass里进行正常的模型渲染(纹理采样、高光...原创 2019-01-09 14:10:47 · 3965 阅读 · 0 评论 -
unity 描边之 ZTest 篇
理解本篇必备技能:unity深度测试原创 2019-01-09 20:52:40 · 913 阅读 · 0 评论