unity之UGUI
Black-Coder
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UGUI 实现屏幕外怪物的指示箭头
在玩ARPG手游的时候,我们常常会发现在战斗的过程中,如果有怪物在屏幕的外边(即玩家视野之外)的时候,会发现在玩家周围活屏幕边缘有指示怪物方位的箭头,而且这是在UI上的。我用UGUI来实现这个贴心的功能。首先实现思路:肯定是把3D世界的坐标投射到屏幕坐标,再由屏幕坐标投射到UI坐标。有两种实现方式:先在3D世界中把指示箭头的位置计算出来。 然后再把计算出来的点投射到屏幕。与玩家的点也投射到屏幕。原创 2016-05-07 17:09:00 · 7911 阅读 · 3 评论 -
UGUI drawcall合并
UGUI drawcall合并原理高数量的drawcall带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并drawcall的。 通过这篇博客,你将学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。概念篇在学习本篇之前,你需要了解以下几个名词。bottomUIA是B的botto...原创 2018-07-08 14:59:21 · 10666 阅读 · 8 评论 -
UGUI 之 Mask 和 RectMask2D 与 drawcall
虽然 Mask 的名声不是很好,但是在做界面的时候很多时候都需要它,比如滚动列表。要想精算出一个UI的drawcall数和渲染顺序,光掌握上一篇的知识或许还有些吃力,因为mask在项目里真的太常见了。也往往是UI的drawcall数的一个重灾区。本文不说Mask和RectMask2D是如何实现的,仅仅设立一些案例来总结出两者的性质,希望能给我们做UI时一些实用的指导性作用。也希望看完了本文之后,能...原创 2018-07-09 23:54:03 · 9589 阅读 · 1 评论 -
UGUI粒子特效裁剪,层级,适配
UGUI粒子特效一、UI层粒子特效存在的问题凭我的经验在UI层播放粒子特效至少会遇到以下3类问题:粒子特效的裁剪问题。比如滑出滚动列表后被裁剪粒子特效与UI元素之间的层级问题。能够被某些UI元素遮盖、或夹在某些UI元素之间粒子特效的适配问题。在不同分辨率下粒子特效不能像UI一样自动适配这些问题相比大家都有遇到过,解决方案也是多种多样,本博客提出一个统一的解决方案,能够同...原创 2018-07-31 11:52:44 · 10478 阅读 · 2 评论