UGUI drawcall合并

UGUI drawcall合并原理

高数量的drawcall带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并drawcall的。 通过这篇博客,你将学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。
以下案列的unity版本:
这里写图片描述

##一、 概念篇
在学习本篇之前,你需要了解以下几个名词。

bottomUI

A是B的bottomUI需要满足:(单条只是必要条件,1、2、3合起来才是充分条件)

  1. B的mesh构成的矩形和A的mesh构成的矩形有相交,注意不是RectTransform的矩形相交,这点需要认真理解一下,下面给出一组案列帮助大家理解。
  2. A.siblingIndex < B.siblingIndex (即在Hierachy里A在B之上)
  3. 如果B有多个UI满足1、2条规则,则B的bottomUI应取siblingIndex差值的绝对值最小的那个(有点绕哈,depth的案例有这种情况)

这里写图片描述
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黑色的线框即是mesh的矩形了,上图的Text组件和image组件是没有相交的,但注意他们的RectTransform其实是已经有相交了。此时,Text组件不能算作Image组件的bottomUI,因为不满足第1条。

合批

当两个UI控件的材质球的instanceId(材质球的instanceId和纹理)一样,那么这两个UI控件才有可能合批

depth

depth是UGUI做渲染排序的第一参考值,它是通过一些简单的规则计算出来的。 在理解了bottomUI的基础上,depth就很好算了。先给出计算规则:
这里写图片描述

下面给出一个案例来帮助理解:
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根据树的深度优先遍历,容易得到UI节点遍历顺序:I1、T1、I2、R2、R1
根据depth的计算规则,得到每个UI控件的depth值

UI控件名称depth值说明(I=Image、T=Text、R=RawImage)
I10
T11
I22I2的bottomUI是T1,且两者的mesh有相交,还不能合批,所以I2.depth = T1.depth + 1 = 1 + 1 = 2
R22先来确定R2的bottomUI应该是I2,而非I1,因为依据bottomUI规则的第3条,R2.siblingIndex - I2.siblingIndex = 1,R2.siblingIndex - I1.siblingIndex = 3。然后R2和I2能够合批(为什么能够合批,后文会做解释),所以 R2.depth = I2.depth = 2
R12

这样就算出了各个UI控件的depth值了。
不要以为 I2 和 R2 的控件类型不一样就不能合批了,UGUI的渲染引擎不会去考虑两个UI控件类型是否一样,它只考虑两个UI控件的材质球及其参数是否一样,如果一样,就可以合批,否则不能合批。而实际项目中,我们往往都会认为一个RawImage就会占用一个drawcall,其实这个说法只是一种经验,并不完全正确。因为我们使用RawImage的时候都是拿来显示一些单张的纹理,比如好友列表里的头像,如果这些头像都是玩家自定义上传的头像,往往互不相同,当渲染到RawImage的时候,就会导致头像的材质球使用的纹理不同而导致不能合批而各占一个drawcall。但如果是使用的系统头像,那么就可以让两个使用了相同系统头像的RawImage合批。我们这个案例,I2和R2使用的材质球(Default UI Material) 和 纹理(Unity White)都是一样的,所以能够合批。

材质球ID

材质球的 InstanceID

纹理ID

纹理的InstanceID

二、排序and计算drawcall 数

有了上面的数据,UGUI会对所有的UI控件(CanvasRenderer)按depth、材质球ID、纹理ID做一个排序,那么这些字段的排序优先级也是有规定的:

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给出一个案列来帮助理解:
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UI控件名称使用的材质球使用的纹理
I1M_InstID_Biggertexture_InstID_Smaller
I2M_InstID_Smallertexture_InstID_Smaller
R1M_InstID_Biggertexture_InstID_Bigger
T1UI Default Matiaral(UGUI 默认材质球)Font Texture(unity自带的一个字体纹理)

步骤1:先算各个UI控件的depth值

UI控件名称depth值
I10
I20
R10
T11

步骤二:排序
1、**按depth值做升序排序。**得 I1、I2、R1、T1
2、**材质球ID排序。**因为 I1、I2、R1的depth值相等,那么再对他们进行材质球ID进行升序排序,得:
I2.materialID < I1.materialID = R1.materialID
所以经过材质球排序后:I2、I1、R1、T1
3、纹理ID排序。因为I1和R1的材质球ID相同,故需要进行纹理ID降序排序,得 R1.TexutureID > I1.TextureID
所以经过纹理排序后:I2、R1、I1、T1

至此,就把所有的UI控件都排好序了,得到了所谓的 VisibleList = {I2,R1,I1,T1}
用表格来表示:

UI控件名称depth值
I20
R10
I10
T11

步骤三:**合批。**对depth相等的连续相邻UI控件进行合批(注意只有depth相等的才考虑合批,如果depth不相等,即使符合合批条件,也不能合批)。很显然,I2,I1,R1虽然他们depth相等,但不符合合批条件,所以都不能合批。

步骤四:**计算drawcall。**合批步骤完成后就可以计算drawcall数了,即drawcall count = 合批1 + 合批2 + … + 合批n = n * 1 = n (其中 合批i = 1)
所以这个案例的 drawcall count = 1 + 1 + 1 + 1 = 4。渲染顺序(就是我们最终排好序的顺序)是:先画 I2,其次 R1,其次 I1,最后T1。只要打开 Window > Frame Debugger 窗口就可以轻松验证,这里就不贴图了。

最后,希望想搞明白点的能动动手,自己建一个空工程,摆弄一些案例,利用本文的知识来自己算算drawcall数及推出UGUI的渲染顺序。最后经过反复的练习能够总结出一些用较少的drawcall来拼UI的规律。

下一篇,将探究臭名昭著的mask,看看它是不是真的那么不堪,还是我们了解的还不够!

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### 回答1: Unity UGUI降低DrawCall的方法有以下几种: 1. 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个,减少DrawCall的数量。 2. 使用Sprite Atlas:将多个Sprite打包成一个Sprite Atlas,可以减少DrawCall的数量。 3. 使用UI Mask:使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为它可以将不需要渲染的部分遮挡住。 4. 使用UI Canvas:使用UI Canvas可以将UI元素分组,减少DrawCall的数量。 5. 使用UI Batch:使用UI Batch可以将相同的UI元素批量渲染,减少DrawCall的数量。 以上是几种常见的降低Unity UGUI DrawCall的方法,可以根据实际情况选择合适的方法来优化游戏性能。 ### 回答2: Unity UGUI 是 Unity 引擎中用于构建 UI 界面的一种工具。当开发 2D/3D 游戏时,UGUI 组件是不可或缺的。但是在使用 UGUI 过程中会遇到诸如性能问题、卡顿等问题,其中最常见的一个问题就是 DrawCall 瓶颈。下面将简单介绍 UGUI 是什么、什么是 DrawCall,以及如何降低 DrawCall 瓶颈。 首先,UGUI 是 Unity 引擎中的一种组件,用于构建 UI 界面。它提供了许多基本组件,如按钮、文本、图像等,开发者可以通过拖拽的方式创建 UI 界面。UGUI 是一个比较复杂的系统,它的性能也受到很多因素的影响,其中就包括 DrawCall。 那么什么是 DrawCall 呢?简单来说,DrawCall 指的是每个物体的渲染次数。当一个物体需要进行渲染时,Unity 就会进行一次 DrawCall。如果一个场景中有很多物体需要渲染,那么就会有很多次 DrawCall,这个时候就会导致游戏卡顿,影响游戏体验。 为了降低 DrawCall,我们可以采取以下一些措施: 1. 合并网格:将多个小物体合并成一个大的物体,这样就可以减少 DrawCall 次数。 2. 使用 Atlas:将多个纹理打包成一个图集。如果一个 UI 界面中需要显示多个图像,那么使用 Atlas 可以大大降低 DrawCall 次数。 3. 使用静态批处理:将相同材质的物体进行合并,并在批处理中共同渲染。 4. 使用动态批处理:将相同材质的物体进行合并,并使用GPU实例化渲染。 5. 减少使用图像:在不影响游戏体验的前提下,尽量减少 UI 界面中的图像使用。 总的来说,降低 DrawCall 可以有效提高游戏性能,保证游戏流畅运行。UGUI 是一个非常强大的工具,帮助开发者构建出精美的 UI 界面,但是要注意性能问题,尽量减少对游戏性能的影响。 ### 回答3: UGUI是Unity官方提供的UI系统,功能非常强大,可以快速制作各种UI界面和交互,但是有时候会出现性能问题,比如Drawcall过多导致游戏卡顿。那么如何降低UGUIDrawcall呢? 1. 合并Mesh 在制作UI时,尽量使用同一个材质球,然后将相邻的UI元素的Mesh合并成一个大的Mesh,将多个小的Drawcall合成一个大的Drawcall。 2. 使用图集 将多个图片合并成一个图集,可以有效减少Drawcall数量。可以使用Unity自带的Sprite Packer工具或其他第三方工具来打包图集。注意,打包时要合理布局,尽量让相邻的图集使用同一个材质球。 3. 使用UI控件 尽量使用Unity自带的UI控件,比如Button、Image、Text等,这些控件已经经过优化,性能较高。 4. 避免使用RawImage和Mask RawImage和Mask会导致额外的Drawcall,尽量避免使用。 5. 使用Canvas组件的Render Mode 在Canvas组件的Render Mode里面,可以选择几种不同的渲染模式,其中Screen Space - Overlay和Screen Space - Camera模式性能最高。 6. 使用UI Offscreen Rendering 将UI元素渲染到RenderTexture中,然后再将RenderTexture显示在屏幕上,这样可以减少Drawcall数量,但是需要注意RenderTexture的大小和数量,否则会带来额外的开销。 总的来说,降低UGUIDrawcall是一项比较复杂的工作,需要在选择材质球、合并Mesh、设置Render Mode和使用UI控件等方面都进行优化,才能达到较好的效果。同时要注意,不是Drawcall越少越好,还要保证UI的质量和用户体验。
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