计算机图形学的发展与电子游戏不可分割的联系(译文)

1951——不列颠节上展出的Nimrod
自从遭到第二次世界大战的大范围破坏之后,不列颠节作为一个展示英国艺术、科技和文化的全国性展览被设计出来。作为节日的一部分,计算机公司Ferranti要在南肯辛顿区(伦敦)为节日活动提供了一个展览。生活在英国的澳大利亚雇员John Bennett建议建造一台机器来玩NIM,NIM是一款简单的游戏,玩家需要轮流从一堆火柴里移出火柴并尝试成为最后一个移出火柴的人。在1939年纽约的世界博览会上一台可以玩这个游戏的机电装置已经被展出。工程师Raymond Stuart-Williams将Bennet的设计制造成了一台实际的机器并在1951年4月12日的节日上首次登场。在1951年的稍后时候Ferranti带着Nimrod参加了柏林国际展,但之后这台机器被拆除了。

1952——Alexander Douglas为EDSAC写的OXO
Alexander Douglas设计出最早的电子游戏之一时还是剑桥大学的博士应试者,那是一款叫做OXO的井字棋(在英国被称作“Naughts and Crosses”)类游戏。运行于剑桥EDSAC计算机的OXO允许玩家或机器进行第一步移动。可以通过一个旋转电话拨号盘来进行移动,而EDSAC将在一个35*15点的阴极射线管上展示游戏板。但在剑桥之外很少有人玩过OXO。

1957——在SEAC上完成的第一张计算机扫描图像
最早的图像生成和处理应用软件之一,是通过Robert Kirsch在标准计算机(SEAC)的工作而出现的。在和SEAC小组的共同工作中,Kirsch设计了一种旋转滚筒扫描仪,这允许他将他小儿子Walden的一张图像数字化。这张五乘五厘米的黑白照是第一张扫描进计算机的图像。2003年,《生命》杂志将其列为“改变世界的一百张照片”之一。

1958——Higinbotham在布鲁克海文国家实验室开发的Tennis-For-Two
在纽约长岛的布鲁克海文国家实验室为当地的居民和家庭开办有一年一度的“访客日”。William Higinbotham为了找到一种方式来娱乐游客而设想了一款游戏。这款游戏可以用实验室中与示波显示器相连的唐纳模型30模拟计算机进行游玩。在与David Potter的合作下,Higinbotham的创造允许两名玩家在示波显示器上玩一个网球类游戏,并且游戏中的网球不仅有简单的物理学,而且在被接触到时还会有音效。
关于Tennis-For-Two的一部分被人所知只用了两年。而在HIginbotham关于电视游戏Pong的审查中作出证词之后它才变得广为人知。

1962——Spacewar初次登场
麻省理工学院在1961年的秋天收到了一台DEC PDP-1计算机。尽管已有一些示范性项目,但Steve Slug Russell认为一款游戏可以做到更好的表现。他随Martin Shag Graetz和Wayne Wiitanen一起设计了一款基于E.E.Doc Smith所著系列小说Lensman的太空战斗游戏Spacewall!有两艘太空飞船,一艘叫做Wedge,另一艘叫做Needle,在充满星球的背景上飞行。Peter Samson提供了一个叫做Expensive Planetarium的程序来生成一幅精密的星空背景。该游戏后来被DECUS分配,数字设备用户群确信它经在技术和大学计算机社团广为流传。

1963——贝尔实验室开发的BEFLIX
在20世纪60年代初,贝尔实验室处于计算机艺术和图像研究的前沿。研究员Ken Knowlton使用实验室中的IBM7094主体框架计算机为计算机动画开发了一种叫做BEFLIX的独特语言。这种语言允许Knowlton与他的合作者Stan Vanderbeek和Lillian Schwartz用8个灰度的阴影创作252*184像素的图像和动画,这些可以Stromberg-Carlson 4020微型胶片记录仪捕捉成胶片。其中一些胶片被认为是划时代的作品,比如在1962年的蒙特利尔世博会上展出的Man and his World。

DAC-1计算机的半自动设计程序发布
1959年美国通用电机研究室任命一个特殊的研究团队来研究在设计汽车方面如何使用计算机。1960年IBM加入了这项计划并生产制造了第一台可以在市场上买到的计算机辅助设计程序DAC-1. 在这个项目中,出现了IBM 2250显示终端以及在计算机时间共享和两个或多个终端使用单个处理器的技术方面有许多进步。

1966——Ralph Baer设计了the Brown Box
在1966年夏天,Sander Associates的电视机工程师Ralph Baer开始了一项使用电视机玩游戏的实验。他的首个设计the Brown Box允许用户在标准电视机上玩几个不同的游戏,包括乒乓球游戏(预示着雅达利的Pong),而不用使用电脑,微处理器或软件。the Brown Box还同时配有一个光枪配件来进行射击游戏的陪玩。

1969——SIGGRAPH建立
由Andy Van Dam在1969年创立的计算机机械特殊利益集团计算机图形学协会(SIGGRAPH)已成为计算机运算领域最具影响力的群体之一。从1974年开始,每年的SIGGRAPH会议吸引了图形专业人士,并为讨论和展示最先进的技术提供了一个重要的会议场所,许多公司和研究人员在此首发新产品或技术。它继续吸引着来自世界各地的计算机图形专家参加它的年度会议。

1971——计算机太空发布
Steve Russell的太空大战的巨大成功以及其他早期太空战斗游戏促使Nolan Bushnell 和 Ted Dabney设计了最早大型电子游戏之一的电脑太空。没有使用微处理器、随机存储器或只读存储器,电脑太空虽然是简单的技术设计但仍允许复杂的玩法,它复杂到许多人注意到游玩过程中拥有一条陡峭的学习曲线。虽然电脑空间卖得不好,但它曾出现在《大白鲨》和《Soylent Green》等影片中。

1972——Pong发布
加利福尼亚企业家Nolan Bushnell雇佣了年轻的工程师Al Alcorn设计一款汽车驾驶游戏,但当这一计划逐渐清晰时,他发现这在当时太具野心,他让Alcorn设计了一个乒乓球版本来替代。这款游戏在加州Grass Valley and Sunnyvale酒吧里进行了测试,在那里它被证明是非常受欢迎的。Pong将彻底改变街机产业并开启现代电子游戏时代。

SuperPaint完成
SuperPaint可能是第一个使用框架缓冲——一种特殊的高速存储器,的数字计算机绘图系统以及所有现代绘画程序的鼻祖。它可以用多达1670万种颜色创造出精细的动画,并有可调的画笔和视频放大率,同时使用图形平板电脑进行绘图。它是由Richard Shoup和Xerox Palo Alto Research Center (PARC)的其他人设计的。它的设计者们因为他们的发明在1998年获得了技术的学院奖。

1974——La Faim(饥饿)首次发布
电影制作人Filmmaker Peter Foldes是自20世纪50年代以来的国际动画名人,他在1969年开始与加拿大国家研究委员会合作。在与计算机科学家Nestor Burtnyk合作的过程中,Foldes导演了这部10分钟的电影,讲述了食物不平均的概念。利用关键帧动画的动画概念,指动画师制作最重要的帧,而助手们填补空白,Burtnyk设计了一个程序,在这个程序中,计算机填补来空白从而产生了一种可以使图像看起来像是从一个到另一个的效果。La Faim赢得了许多国际奖项,包括1974年戛纳电影节的特别评委奖,以及奥斯卡奖提名。

1977——星球大战(死亡之星概述)
《星球大战》以遥远的星系为背景,将老式的科幻故事与工业光与魔法所提供的尖端特效结合在一起。其中一种效果是死亡之星的简报,其中有一个线框版本的空间站,这是在一个主要的动作图像中对相框动画的首次使用之一。

雅达利开发了视频电脑系统游戏的控制器
Atari发布其视频计算机系统(VCS),后来改名为Atari 2600。VCS是第一个获得广泛成功的电子游戏系统,在20世纪80年代销售了2000多万台。VCS使用了8位的MOS 6507微处理器,并被设计成连接到家庭电视机上。当雅达利最后的8位游戏主机在1990年制造时,已经发布了900多款游戏。

1981——Arnie Katz,Joyce Worley-Katz以及Bill Kunkle创立的第一本电子游戏杂志Electronic Games
1981年,Arnie Katz,Joyce Worley-Katz和Bill Kunkle共同创立了杂志Electronic Games,这是美国第一家电子游戏杂志。最初的目的是作为一份年度出版物,它早期的成功使它在发行的第一年里成为一本月刊。1983年的电子游戏崩溃导致Electronic Games改名为Computer Entertainment,并最终在1985年5月停止发行。

1982——ILM产生了星际迷航2的起源效应——可汗的愤怒
星际迷航2——可汗的愤怒,是早期计算机图形学史上最具开创性的部分之一,即创世纪效应。在描述一个贫瘠星球的重生时,卢卡斯电影公司的计算机图形组创造了这个序列,这在一定程度上是基于Jim Blinn为NASA喷气推进实验室所做的卫星飞行模拟。该团队由Alvy Ray Smith执导,利用卢卡斯影业的DEC VAX电脑和埃文斯和萨瑟兰的图片系统制作了这一效果。这一序列被认为是计算机动画的主要里程碑之一,持续时间超过一分钟,完成了两年的工作。

1983——Lucasfilm制作了The Road to Point Reyes
作为计算机图形学史上最重要的静态图像之一,雷耶斯的道路是卢卡斯影业最重要的早期项目之一。从1983年开始,罗伯库克导演了这张照片,并构思了这一场景,而阿尔维雷史密斯、洛伦卡彭特、汤姆波特、比尔里夫斯和大卫斯帕林则提供了各种元素,包括阴影、隐藏的表面动作和分形。这张图片是史密斯描述的“一帧电影”,花了一个月的时间才呈现出来,最终在波士顿的电脑博物馆展出。

1983——任天堂在美国发布任天堂娱乐系统(NES)
自1983年以来,由于表现不佳的游戏和游戏机,美国电子游戏市场一直处于低迷状态。同年,任天堂在日本发布了其Famicom游戏系统。当它在北美发行时更名为任天堂娱乐系统(NES),NES开始扭转美国游戏产业的命运。该系统推出了18个可用的游戏,并在很大程度上要将水道工马里奥变成视频游戏史上最经久不衰的角色之一。

1986——皮克斯建立
皮克斯最初被称为卢卡斯影业的特效电脑组(1979年成立)。这群人创作了星际迷航2:可汗之怒、年轻的夏洛克•福尔摩斯等电影中的电脑动画部分。1986年,苹果电脑公司的联合创始人史蒂夫乔布斯花了1000万美元收购了卢卡斯影业,并将其重新命名为皮克斯公司。在接下来的十年里,皮克斯公司制作了非常成功(并获得奥斯卡奖)的动画电影。它是2006年被迪斯尼收购的。

1988——Creative Arts发布了第一台SoundBlaster
对个人电脑游戏的改进的图形和声音的需求鼓励公司为IBM个人电脑制作附加的声卡,声音卡的声音卡家族成为行业标准。这些相互竞争的卡片中有许多是相似的,但由于SoundBlaster有一个额外的游戏端口,在一年内它已经成为IBM个人电脑最畅销的扩展卡。十多年来,SoundBlaster是市场上最畅销的声卡之一。

1989——任天堂发布Game Boy掌上游戏机
在任天堂引入Game Boy游戏机的时候,手持电子游戏已经流行了十多年。该系统使用可拆卸的游戏盒在其9英寸的黑白屏幕上播放。Game Boy的受欢迎程度得益于它的主要发行版——俄罗斯方块游戏。在将近20年的时间里,有超过1亿的游戏男孩被售出,这使得它成为了历史上最畅销的游戏系统之一。

1992——终结者2:审判日上映
在任天堂导演詹姆斯卡梅隆1984年的电影终结者中,手持电子游戏已经流行了十多年,这是由工业光与魔法所做的突破性特效。这是当时制作的最昂贵的电影,创下了1亿美元的纪录。大部分的花费是由于在整个影片中计算机产生的特效(如图像变形)的费用。终结者2是许多批评文明对技术的盲目信任的电影之一。

1993——《毁灭战士》发布
这是一款沉浸式第一人称射击风格的游戏,在许多不同的平台上流行起来。《毁灭战士》最初是通过USENET新闻组分发的,吸引了大批追随者。《毁灭战士》也率先对游戏的级别和外观进行定制,不过是“模态化”。一些人批评了《毁灭战士》中描述的暴力程度,并被认为是1995年美国国会就视频游戏暴力事件举行听证会的主要原因。厄运催生了几部续集和一部2005年的电影。

1994——娱乐软件分级委员会
暴力视频游戏的发布,如致命的Kombat、夜间陷阱和厄运,将在1992年引发一场国会听证会。虽然包括世嘉和3在内的几家公司都有针对其游戏的个人自愿评级系统,但并没有一个全行业的系统。为了防止政府评级委员会被创造出来的可能性,一些最大的游戏供货商创立了ESRB,为视频游戏提供评级。这些评分,从儿童早期到成人,都被赋予了游戏作为父母和消费者的指导方针,类似于美国电影协会的电影。这些评级引发了一些争议,从类别本身的恰当性到它们对商业的影响,因为许多商店拒绝只出售成人游戏。

1995——索尼将在北美发行PlayStation游戏机
电子产品巨头索尼公司于1994年在日本推出了PlayStation游戏机,并在几个月后在美国推出了家用游戏市场。它最初是基于磁盘的游戏系统,最初是由索尼和游戏机制造商任天堂合作开发的,目的是创建一个基于光盘的超级任天堂游戏系统。索尼继续进行游戏系统项目,最终建立了一个支持游戏的系统,以及音频CD回放。PlayStation游戏机取得了巨大的成功,销量超过了1亿台,为索尼在家庭游戏市场上占据主导地位奠定了基础。

1996——3dfx开始发售Voodoo Graphics芯片
个人电脑的高质量视频卡的需求在整个90年代都在增长,因为游戏公司创造了更复杂的视听要求的游戏。由三位前硅图形员工创建,3 dfx设计了用于图形卡的芯片组。早期的成功来自于使用巫术系统的街机游戏,包括旧金山拉什和韦恩格雷茨基的3D冰球。与世嘉的合作失败,为他们的Dreamcast游戏控制台提供图形卡,以及改进的3D图形卡,导致了3 dfx的衰落,最终将所有的知识产权卖给了英伟达。

1997——侠盗猎车手发布
由大卫琼斯和迈克戴利设计的侠盗猎车手是在自由城设立的,这个虚构的美国大都市是在纽约市之后设计的。这款游戏使用的是一种自由形式的结构,允许玩家在城市里做任何他们想做的事情,但也会奖励玩家制造混乱,比如撞倒行人和完成任务。随后的侠盗猎车事件增加了性、毒品和暴力的数量,导致了对其彻底禁止的呼吁。这款游戏取得了巨大的成功,并被移植到许多不同的系统中。

1998——SGI发布Maya
硅图形公司(SGI)最初将Maya作为下一代3D动画工具开发,基于之前由波阵和别名创建的系统的代码。Maya很快就发现了视频游戏和图形行业的应用,尤其是在电影和电视领域。在2003年至2008年期间,Maya是三项分别获得技术成就的奥斯卡奖的基础。

1999——EverQuest发布
受到龙与地下城的启发,以及基于文本的在线多用户域(MUDs),电脑游戏程序员约翰斯梅德利开发了EverQuest,一个以幻想为主题的大型多人在线角色扮演游戏,或者MMORPG。在被竞争对手“终极在线”击败市场的同时,EverQuest在全球吸引了近50万名玩家。《无尽的任务》也取得了重大成功,从1999年的“年度最佳游戏”到“技术与工程艾美奖”等奖项。

2000——模拟人生发布
虽然大多数游戏都看到玩家在为最终的游戏场景而努力,但模拟人生让玩家可以创建一个家庭,找到一份工作,并在一个自由的世界中建立关系。由威尔莱特领导的Maxis团队设计,模拟人生从莱特之前的游戏模拟城市中获得了概念。玩家控制的角色是可定制的,并且说了一种叫做Simlish的人工语言。西姆斯在女性中特别受欢迎,她们占了超过60%的玩家。

索尼发布PlayStation 2
PlayStation 2(PS2)代表了游戏控制台概念的重大改变。PS2允许dvd播放和游戏光盘一样,使它更像是一个娱乐控制台而不是游戏控制台。许多消费者仅为DVD播放器购买PS2,因为PS2比独立的DVD播放器便宜。反过来,这大大增加了消费者对DVD格式的采用。在10多年的活跃生产中,PlayStation 2的销量超过了一亿五千万台,成为有史以来最成功的游戏系统之一。

2001——微软携Xbox一起进入游戏竞技场
1998年,微软的多媒体DirectX团队成员重新配置了旧的戴尔笔记本电脑,以创建一个基于windows的视频游戏控制台。他们把这个想法带给了微软管理层,微软公司批准了基于微软的直接X图形技术的家庭游戏控制台的想法。Xbox(最初的DirectX Box)使用了标准的PC部件,包括内置的硬盘驱动器。作为一家软件公司的主要风险,Xbox游戏机出人意料地出售了其在北美的首次生产。2002年,微软推出了Xbox Live,这是一种在线服务,可以让玩家在游戏中进行游戏和聊天。
Xbox因其高质量的图形而受到称赞。图形加速是由Nvidia-Microsoft联合设计的图形处理单元(GPU)提供的,它为Xbox提供了高性能的图形,通常与更强大的处理器相关联。

2003——Eve OnLine发布
大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)随着速度更快的计算机的出现而开始蓬勃发展。Eve在线允许玩家承担一艘宇宙飞船的指挥权,组成联盟,与其他玩家或环境作战。它代表了一种新的概念,即技能是实时获得的,即使玩家没有登录到游戏中。到2013年,有超过50万的用户经常玩游戏。

2004——魔兽世界上线
在经历了10年的一系列战略游戏之后,暴雪娱乐推出了魔兽世界,这是一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)版本的热门游戏魔兽争霸。以艾泽拉斯的奇幻世界为中心,魔兽允许玩家选择一个化身去“探索”。“玩家组成公会,突袭聚会,并通过游戏内置的聊天功能形成强大的社交,甚至浪漫的联系。”魔兽世界自发布以来一直占据着MMORPG市场的主导地位。

2006——任天堂的Wii上市
任天堂的Wii游戏系统不仅引入了新的游戏和控制器,还引入了与游戏系统交互的新方式。Wii遥控器将先进的手势识别技术结合到游戏中,使用加速计和光学传感器技术与用户互动。这些进步使得游戏可以包含广泛的玩家身体动作。有几款游戏是由专门的控制器来完成的,包括Wii Fit、Wii网球和Wii拳击。Wii游戏机还允许访问提供游戏、新闻和娱乐产品的在线服务。它已经在全球卖出了超过1亿台。

2007——传送门被制造
它以复杂的谜题、科幻场景和一个名为GlaDOS的被动攻击机器人为特色,由Valve娱乐公司设计。玩家控制了切尔,他使用了一个孔径的手持入口设备来解决GlaDOS提出的难题,他在完成的时候承诺了一个不存在的蛋糕。门户网站催生了一个备受期待的续集,以及一个粉丝群,它为游戏中展示的许多设备创造了真实的世界诠释。

英伟达发布Cuda GPU
图形处理单元(gpu)已经成为多媒体计算和图形处理的重要组成部分。计算机统一设备架构(CUDA)是一个概念,允许gpu执行一些通常为中央处理单元(CPU)保留的功能,允许设备和软件利用多线程处理技术和可伸缩性。虽然许多人在游戏行业中看到了广泛的应用,但在许多科学学科中,如计算生物学和密码学等领域的应用也很重要。

2010——愤怒的小鸟成为销售最高的手机游戏
随着触屏平板电脑和智能手机的普及,移动游戏成为了畅销书。在《愤怒的小鸟》里,玩家们用弹弓把各种各样的无翼鸟飞向绿猪居住的塔,试图把它们撞到地面上。从网上商店只卖99美分,《愤怒的小鸟》和它的续集已经获得了超过20亿的下载量。

2013¬——微软发布Xbox One
微软在推出Xbox One的时候,还没有发布新版本的Xbox。Kinect基于移动设备的用户界面,以及Xbox Music和Xbox Video等流媒体娱乐选项,都是新系统的重要组成部分。游戏是通过蓝光光盘提供的,或者是通过微软的Xbox Live服务下载的,不过与大多数游戏主机不同的是,它没有为早期的Xbox游戏提供向后兼容性。

索尼发布PlayStation 4
PlayStation 4(PS4)被认为是索尼在游戏市场上的一个大胆的新举措。索尼选择了AMD的x86-64加速处理单元,作为中央处理器和图形处理单元,一起构建在一个芯片上。在PS4的设计中,交互性是最重要的,包括PlayStation Now,这是一款基于云计算的游戏服务,可以从互联网上传输视频,还有一个带有分享按钮的控制器,让玩家可以观看彼此的游戏。

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