如果你的游戏不吃CPU,用View就比较好,符合标准Android操作方式,由系统决定刷新surface的时机。
但如果很不幸的,你做不到不让你的程序吃CPU,你就只好使用SurfaceView来强制刷新surface了,不然系统的UI进程很可能抢不过你那些吃CPU的线程。
当然其实不止这两种方法来刷新Surface的,这两种只是纯Java应用比较常见的方法。
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,View必须在UI的主线程中更新画面。当更新画面的时间过长(超过16ms)时,主UI线程会被正在画的函数阻塞。就会有卡顿现象,就会出现无法响应按键,触屏等问题。
view surfaceview的区别:1,view主要用于被动更新,surfaceview主要是用于主动更新(比如频繁的刷新);2,view是在主线程中对页面进行刷新,surfaceview通常是在子线程中进行对页面的刷新;3,view在绘制的过程中没有使用双缓冲机制,而surfaceview在底层实现机制中实现了双缓冲机制;
当你自定义一个需要频繁刷新的view时,或者刷新的数据量比较大的时候,可以考虑使用surfaceview替换view。
根据游戏特点,surfaceview和GLsurfaceview(openGL)的使用途径:
1, 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2, 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
一般2D游戏开发使用SurfaceView足够,因为它也是google专们扩展用于2D游戏开发的画布,使用普通的游戏画布(Android中2D专用游戏画布)中进行绘制图片,然后在GLSurfaceView(Android中3D游戏专用画布)中渲染图片的对比中发现GLSurfaceView的效率高于SurfaceView的30倍;GLSurfaceView的效率主要是因为机器硬件的GPU加速,现在flash技术也有了GPU加速技术,但是GLSurfaceView的弊端在于适配能力差,因为很多机型中是没有GPU加速的。