Opengl-基本概念-着色器(都是固定的)

本文介绍了OpenGL中的顶点着色器和片段着色器,讲解了着色器的基本思想,包括输入(in)、输出(out)、布局(layout)以及OpenGL内置变量的使用。通过理解layout在顶点数据内存中的布局作用,展示了如何添加顶点属性。还探讨了uniform变量的重要角色,它是CPU向GPU发送数据的方式,用于在着色器中引入变化,实现丰富的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

固定的结构

  • 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0

out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
    vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0
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