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转载 css知多少(6)——选择器的优先级

1. 引言  上一节《css知多少(5)——选择器》最后提到,选择器类型过多将导致一些问题,是什么问题呢?咱们直接举例子说明。    上图中,css中的两个选择器都是针对的,而且两个设置的颜色不一样,这里的到底听从谁的命令?  上面还是比较简单的,下面在来一个复杂的:    上图中的该显示成什么颜色呢?2. 特指度  要解决以上问

2015-08-25 18:21:48 496

转载 css知多少(5)——选择器

1. 引言  从本节开始,就进入本系列的第二个部分——css和html的结合——说白了就是选择器。  CSS中定义了样式,如何将这些样式设置到相应的html节点上?就不得不通过选择器。让浏览器知道css选择了哪一个dom节点,浏览器就会乖乖的把相应的样式渲染成视图。  至于css能把页面渲染成什么样子,这是本系列的第三部分。  第一部分讲css样式的加载和层叠,

2015-08-25 16:14:22 423

转载 css知多少(4)——解读浏览器默认样式

对于上面的三层,咱们大概都比较熟悉了。下面的两层中,用户自定义样式一般也就是改一改字号大小和字体样式,也没甚好说的。而最有的说的就是浏览器的默认样式。  不同浏览器的默认样式多少有些区别,特别是老版本的浏览器之间,现在高级浏览器越来越向统一的标准靠拢,对前端程序猿来说是一件好事情。虽然有些许差异,但是绝大部分还是相同的,我先把代码粘贴出来 ,具体的解读咱们慢慢道来(只说重点,比较容易的或者

2015-08-25 16:06:31 672

转载 css知多少(3)——样式来源与层叠规则

1. “层叠”的概念  CSS——层叠样式表,其中的“层叠”是什么意思呢?层叠就是浏览器对多个样式来源进行叠加,最终确定结果的过程。举一个简单的例子:          上图中有两个样式来源,第一个是引用的css1.css,第二个是自己在style中编写的样式。“层叠”是个叠加的过程,可通过下图表示:                上面用一个简单

2015-08-25 14:30:07 484

转载 解读jquery源码时记录的一些知识点

1. Array.prototype.slice.call 可以将伪数组转化为真正的数组其实,这里所谓的“伪数组”就是有length属性,并且有“0”、“1”、“2”等这些属性的对象,如下代码:var obj = { 0: "A", 1: "B", 2: "C", length: 3

2015-08-21 15:02:06 373

转载 50个必备的实用jQuery代码段

1. 如何修改jQuery默认编码(例如默认UTF-8改成改GB2312):$.ajaxSetup({ ajaxSettings:{ contentType:"application/x-www-form-urlencoded;chartset=GB2312"} });2. 解决jQuery, prototype共存,$全局变量冲突问题:

2015-08-21 14:58:00 604

转载 COCOS2D-JS的屏幕适配方案

Cocos2d-JS中的屏幕适配模式在Web引擎中和原生引擎中的差异比较大,但是API还是统一一致的。本章主要内容以Web引擎中的屏幕适配策略为核心来讨论,原生引擎中行为的不一致性将在本章最后详细介绍。关于Web引擎屏幕适配作为游戏开发者,相信大家都经历过跨平台多分辨率适配的痛。对于如何将网页的内容适配到不同尺寸的浏览器窗口,基于CSS3的Responsive Design是目前非

2015-08-17 15:17:48 1954

转载 Js、Jquery字符串数字比较大小。

var定义的变量应该是字符串,有时没有经过类型转换而进行比较的话,小于十的话还可以,如果大于十就会出错例:var hour_select_begin=$('#hour_select_begin option:selected').text();var hour_select_end=$('#hour_select_end option:selected').text()

2015-08-17 15:14:00 2291

转载 CocoStudio:ImageView分析

在使用CocoStudio做界面时,会大量使用到图片控件(ImageView),我们这个来分析一下ImageView的使用:1、在CocoStudio中,对于图片控件,我们可以通过把模式调整到Custom,来使用九宫格的方法,在Auto模式下是不能使用九宫格的。2、导出json文件中ImageView的配置:{ "classname": "ImageView",

2015-08-17 15:07:00 1487

转载 Cocos2d-x能够实现的效果总结

动作(Actions)move移动:moveto/moveby 从一个位置移动到另外一个位置 从一个位置移动多少数量级rotate旋转:rotateto/rotateby 从一个角度旋转到另外一个角度 旋转多少个数量级scale缩放:scaleto/scaleby 放大缩小到什么程度skew倾斜:skewto/skewby 倾斜到什么程度rotationalskew旋转着倾斜:

2015-08-17 15:02:16 681

转载 Cocos2d-js中Chipmunk引擎

我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。Chipmunk核心概念Chipmun

2015-08-16 19:48:53 424

转载 Cocos2d-x学习笔记(五)仿真树叶飘落效果的实现(精灵旋转、翻转、钟摆运动等综合运用)

最近项目中需要一个落叶的效果,本来想用粒子特效来实现,但是几经调试,虽然调出了落叶的效果,但是并不是十分理想,最大的不足就是落叶是平面的,没有立体感,虽然把落叶做小之后却是立体感的感觉会有所缓解,但总不能把树叶无限的缩小吧,而且立体感的缺失在粒子特效中确实是一个始终存在的问题。作为一个最求品质的程序猿,最终还是决定自己设精灵动作来实现。         在分析了粒子

2015-08-16 19:46:05 1233

转载 Cocos2d-js制作游戏新手引导(二)

一、定位器的实现定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。 定位器:在cocos2d(js)游戏引擎中用于精确描述场景树中的某一节点的字符串,其实现方式借鉴了css(层叠样式表)选择器设计思路,以下我们将实现一个简单的从定位器字符串解析到节点定位的整个过程。1.定位符规则在cocos2d中可以通过节点名字、

2015-08-15 18:46:34 659

转载 Cocos2d-js打造游戏新手引导(一)

想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。一、痛点:新手引导制作的难点及弊端需要在具有引导功能的代码单元插入引导代码或逻辑判断,干扰正常流程。引导代码的加入会影响原

2015-08-15 18:45:04 786

转载 Cocos2d-x过程动作CCProgressTo示例学习笔记

//// SpriteProgressToRadial////------------------------------------------------------------------void SpriteProgressToRadial::onEnter(){ SpriteDemo::onEnter(); CCSize s = CCDirector:

2015-08-15 18:37:45 688

转载 Cocos2d-js 使用cc.Animation实现跑酷

首先,了解一下cc.Animation作用是什么,它是在cc.Sprite对象展示动画时使用的一个cc.Animation对象。    构造方法:    cc.Animation(frames, delay, loops)    在cc.Sprite对象展示动画时使用的一个cc.Animation对象.    cc.Animation对象包括cc.SpriteFra

2015-08-15 14:16:51 3208

转载 Cocos2d-js 实现多触点缩放与旋转

var listeners = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, onTouchesBegan: function (touches, event) { }, onTouchesMoved: func

2015-08-15 14:14:48 3206

转载 [Cocos2d-js]长按按钮事件

定义两个全局变量var bLeftButtonClick = false;var bRightButtonClick = false;var MainLayer = cc.Layer.extend({ 监听事件var sprite1 = cc.Sprite.create(res.btn_left_up); sprite1.setPosi

2015-08-15 14:12:46 1751

转载 [Cocos2d-js]chipmunk例子

initChipmunk:function() { this.space = new cp.Space(); this.setupDebugNode(); //设置空间内刚体间联系的迭代计算器个数和弹性关系迭代计算器个数. //chipmunk使用迭代计算器计算出空间内物体的受力关系. //它建立一个大列表存放物体

2015-08-15 14:10:39 856

转载 action判断是否结束,然后调用回调函数

Action实在太多了,有些我没有用过,这里只讲常用的Action。关于Action的其他知识,请参考陈升想的两篇关于action的教程cocos2d-html5教程之动作CCActioncocos2d-html5教程之动作CCAction详解2 cocos2d-html5教程之动作CCAction详解2好的,先来一个最简单的Action[javas

2015-08-15 14:06:17 3335

转载 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(12)】Schedule定时器

Schedule,从翻译的角度上来说就是”时间表“,差不多就是一个定时规划,在cocos2d里面使用的场景一般就是比如你想让一个精灵间隔多少次执行什么动画,或者一个场景想延迟多久进行跳转,ok,那么就应该使用这个来实现。下面简单说一下这个用法,因为这个函数是间隔执行的,所以不好展示画面,所以我就用代码和文字来说明一下。1. schedule(callback_fn, inter

2015-08-14 21:59:29 750

转载 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(13)】ProgressAction进度计时器

我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。

2015-08-14 21:56:05 1003

转载 Cocos2d-JS 3.3 模态对话框的实现

首先,先了解一下什么是模态对话框,百度百科的给出了下面一个定义:模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模式对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。游戏中经常会出现很多模态对话框,例如登陆框、提示框等等。下面来看下效果图:有几点值得关注的:1.

2015-08-11 11:41:49 1842

转载 Cocos2d-x3.2中添加Android手机震动

1、在proj.android这个目录下AndroidManifest.xml 文件,给app 增加震动权限2、 修改android 项目源文件src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxSound.java增加震动方法,调用android底层振动器/*** @param time 震动时间 */public void vibrat

2015-08-11 11:36:49 1541

转载 Cocos2d-js 3.0 颜色变换(调整sprite/图片的色调)

Flash在滤镜方面做得比较成熟,starling也有很多现成的办法。但Cocos2D这里就显得比较单薄,百度/谷歌很少相关资料。后续如果有时间,再慢慢整理各种滤镜效果。  这里先介绍一下颜色变换的功能,这个是cocos2d内置的,用起来比较方便,只需要知道具体做了什么即可。 例如要把一个按钮变暗,也许一般做法是换一个图片,但其实也可以直接修

2015-08-10 20:08:37 754

转载 事件响应的优先级、stopProgapation禁止下层组件响应

cocos2d-js没有完整的鼠标事件处理,这点比js/flash的要差一些,不过凑合着也可以用了。一般界面编程,可以用显示列表的Node作为监听器的优先级,在上方的会比下方的高优先级。而cocos2d-js没有stopImmediatePropagation,只有stopProgapation,一旦某个监听器中执行了stopProgapation,后续的监听器都不会被执行。这里并

2015-08-10 20:07:00 942

转载 Cocos2d-js 3.0 屏幕适配方案 分辨率适应

首先介绍一个api和相应的参数:cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。模式包括:cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visibl

2015-08-10 20:04:40 527

利用html5本地数据库,实现自定义背景图片。

纯属自娱自乐,利用html5本地sqllite数据库,实现自定义背景图片。

2013-01-09

Keepalived权威指南(中文)

Keepalived权威指南 包括Ubuntu,Fedora,SUSE技术

2012-12-26

空空如也

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