1. 前言
在之前的两章内容,我们已经介绍了光照模型的使用以及三维模型的导入。接下来,我们希望利用这些内容,来编写一个简单的三维模型光照渲染程序,将光照效果施加在载入的三维模型上,如下图所示。左图为加入光照效果后的显示结果,可以看到三维模型的立体感更好。右图为没有光照的效果,可以看到失去了立体质感。那么接下来,我们就具体介绍下如何实现光照对模型的渲染。
2. 在shader中加入光照
我们首先介绍下顶点着色器的修改:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
layout (location = 3) in vec3 aObjectColor;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;
out vec3 ObjectColor;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
TexCoords = aTexCoords;
ObjectColor = aObjectColor;
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
相对上一章的内容,我们只是增加了颜色。在三维模型显示那一章,模型本身的颜色信息被纹理取代。这里,为了更加直观的看到光照渲染的信息,我们增加了颜色向量。在片段着色器,我们将用颜色替换纹理。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
in vec3 ObjectColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
void main()
{
//ambient
float ambientStrength = 0.3;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
// diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
// specular
float specularStrength = 0.6;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 64);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
vec3 lightCombination= (ambient + diffuse + specular) * ObjectColor;
FragColor = vec4(lightCombination, 1.0);
//FragColor = texture(texture_diffuse1, TexCoords);
}
可以看到的是,我们在片段着色器中加入了光照模型,并最终得到每一点的颜色信息。为了方便起见,这里我们注释掉了纹理信息。
基于该片段着色器,我们渲染了几副图形学论文经常会用到的色差图,如下图所示。注:色差图基于测地距离计算获得。
如果我们将上述代码中最后的颜色赋值,叠加上纹理效果,那么最终我们就得到了带有纹理与光照组合的渲染,如下图所示。左图为加了光照的结果,右图为没有光照的结果。