Unity3D自学笔记——UGUI背包系统(四)角色物品数据建立

角色物品数据建立

ItemInfo 为游戏物品数据,背包中的信息应该是角色自身的物品,之前ItemInfo只是用于测试背包效果。

UserItem对象

表结构
这里写图片描述
相对于ItemInfo就简单多了,关联了userId 和 itemId,实现user 和 item的多对多关系。
一个User 可以拥有一个以上的相同Item
一个Item也可以被多个User拥有

Lv 用来计算当前Item的属性
count 表示每一组Item的现有数量, itemInfo只规定了最大数量
whereType 表示item所在位置,角色身上,背包里,仓库

建立服务端对象

UserItemEntity


    public enum WhereType
    {
        Knapsack,
        Body,
        Warehouse,
    }
    [Serializable]
    public class UserItemEntity : IEntityIntKey
    {
        public virtual int ID { get; set; }
        public virtual UserEntity UserInfo { get; set; }
        public virtual ItemEntity ItemInfo { get; set; }
        public virtual int Count { get; set; }
        public virtual int Lv { get; set; }
        public virtual WhereType WhereType { get; set; }
    }

UserItemMap

public class UserItemMap : ClassMap<UserItemEntity>
    {
        public UserItemMap()
        {
            Table("useritem");
            Id(x => x.ID).Column("id");
            Map(x => x.Count).Column("count");
            Map(x => x.Lv).Column("lv");
            Map(x => x.WhereType).Column("WhereType").CustomType<int>();
            References(x => x.UserInfo).Column("userid");
            References(x => x.ItemInfo).Column("itemid");
        }
    }

UserItemRepository

public class UserItemRepository : Repository<UserItemEntity>
    {
        public UserItemRepository(ISession session) : base(session)
        {
        }
    }

GetUserItemCommand
用UserID去查找角色所有物品

public class GetUserItemCommand : ICommand
    {
        public int UserID { get; set; }
    }

GetUserItemHandler

public class GetUserItemHandler : ICommandHandler<GetUserItemCommand>
    {
        private readonly UserItemRepository userItemRepository;
        private UnitOfWork unitOfWork;

        public GetUserItemHandler()
        {
            unitOfWork = new UnitOfWork();
            userItemRepository = new UserItemRepository(unitOfWork.Session);
        }
        public ICommandResult Excute(GetUserItemCommand command)
        {
            IEnumerable<UserItemEntity> userItems = userItemRepository.FilterBy(x => x.UserInfo.ID == command.UserID);
            unitOfWork.Commit();
            return new CommandResult<UserItemEntity>(true, userItems);
        }
    }

OperationCode

public enum OperationCode : byte
    {
        Register,
        Login,
        GetHeroInfo,
        CreateHero,
        GetItemInfo,
        GetUserItem,
    }

AliPeer

protected virtual void HandleGetUserItemOperation(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
        {
            try
            {
                object json;
                operationRequest.Parameters.TryGetValue(operationRequest.OperationCode, out json);
                UserEntity user = JsonMapper.ToObject<UserEntity>(json.ToString());
                var command = Mapper.Map<UserEntity, GetUserItemCommand>(user);

                OperationResponse response = new OperationResponse((byte)OperationCode.GetUserItem);
                CommandResult<UserItemEntity> result = commandBus.Submit(command) as CommandResult<UserItemEntity>;
                if (result.Success)
                {
                    response.ReturnCode = (short)ReturnCode.Sucess;
                    Dictionary<byte, object> dict = new Dictionary<byte, object>();
                    string strJson = JsonMapper.ToJson(result.Result);
                    dict.Add((byte)ReturnCode.Sucess, strJson);
                    response.Parameters = dict;
                }
                else
                {
                    response.ReturnCode = (short)ReturnCode.Faild;
                }

                SendOperationResponse(response, sendParameters);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                if (AliPeer.log.IsDebugEnabled)
                {
                    AliPeer.log.DebugFormat("Error: {0}", ex.Message);
                }
            }
        }

客户端调用

同样是需要缓存的数据,但是不是在客户端启动的时候进行缓存,而是在角色进入游戏后进行缓存。

这里写图片描述
所以修改UIBottom的代码

private void BtnEnterOnClick(PointerEventData obj)
    {
        if (m_SelectHero.SelectedUser != null)
        {
            PhotonDataCache.AddOrUpdateDataCache(PhotonCacheType.SelectedUser, m_SelectHero.SelectedUser);
            //初始化角色物品
            string json = JsonMapper.ToJson(m_SelectHero.SelectedUser);
            Dictionary<byte, object> parameter = new Dictionary<byte, object>();
            parameter.Add((byte)OperationCode.GetUserItem, json);
            PhotonManager.Instance.Peer.OpCustom((byte)OperationCode.GetUserItem, parameter, true);
            //切换场景
            StartCoroutine(GameMain.Instance.LoadScene(SceneName.Battle));
        }
        else
        {
            Debug.Log("Error");
        }
    }

同样在PhotonManager的回调函数中进行缓存

public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        switch ((OperationCode)operationResponse.OperationCode)
        {
            case OperationCode.Login:
                HandleLoginResponse(operationResponse);
                break;
            case OperationCode.Register:
                HandleRegisterResponse(operationResponse);
                break;
            case OperationCode.GetHeroInfo:
                HandleGetHeroInfoResponse(operationResponse);
                break;
            case OperationCode.CreateHero:
                HandleCreateHeroResponse(operationResponse);
                break;
            case OperationCode.GetItemInfo:
                HandleGetItemInfoResponse(operationResponse);
                break;
            case OperationCode.GetUserItem:
                HandleGetUserItemResponse(operationResponse);
                break;
        }
    }

private void HandleGetUserItemResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        switch ((ReturnCode)operationResponse.ReturnCode)
        {
            case ReturnCode.Sucess:
                object json;
                operationResponse.Parameters.TryGetValue((byte)ReturnCode.Sucess, out json);
                if (json != null)
                {
                    JsonData data = JsonMapper.ToObject(json.ToString());
                    new JsonToEntity<UserItemEntity>(PhotonCacheType.UserItem, data).BuildEntityToCache();
                }
                var cache = PhotonDataCache.GetAll(PhotonCacheType.UserItem);
                if (cache != null && cache.Count > 0)
                {
                    Debug.Log("角色物品数据初始化成功");
                }
                else
                {
                    Debug.Log("角色物品数据初始化失败");
                }
                break;
        }
    }

提示角色物品数据初始化成功
这里写图片描述

LitJson序列化遇到的坑

最早UserItem的命名是 ItemEntity Item{get;set;},然后服务端调用JsonMapper.ToJson弄死不会把ItemEntity序列化出来,从吃饭前查到吃饭后,写了一堆测试代码,最后把名字换成ItemInfo,终于问题解决了。

看了LitJson的源代码也没看出问题。

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