Unity3D自学笔记——有限状态机(一)框架搭建

框架搭建

概念

有限状态机(FSM),即在有限的状态里面进行状态的转移,并执行相应状态下的动作。

状态机主要要素有

  1. 当前状态
  2. 当前状态下执行的动作
  3. 切换到下一个状态的条件
  4. 下一个状态

这里写图片描述
Animator就是一个状态机模型

状态机架构对现有控制模式的改变

拿角色移动举例

现状

    void Update()
    {
       // Move(-Input.GetAxis("Horizontal"), -Input.GetAxis("Vertical"));
    }



    //private void Move(float horizontal, float vertical)
    //{
    //    if (Mathf.Abs(horizontal) > 0.5 || Mathf.Abs(vertical) > 0.5)
    //    {
    //        this.m_Animator.SetBool("IsRun", true);
    //        Rotating(horizontal, vertical);
    //        Vector3 direct = Vector3.zero;
    //        if (m_Controller.isGrounded)
    //        {
    //            direct = new Vector3(transform.forward.x, -1, transform.forward.z);
    //        }
    //        direct.y -= 20 * Time.deltaTime;
    //        m_Controller.Move(direct * speed * Time.deltaTime);
    //    }
    //    else
    //    {
    //        this.m_Animator.SetBool("IsRun", false);
    //    }
    //}

1.PlayerController 监听键盘事件
2.当用户按下前进按钮,执行Move方法

状态机模式
1.FSM监听键盘事件
2.当用户按下前进按钮后,验证是否满足由 Idle 切换至 Move 状态的条件
3.满足后, 当前状态由Idle变为Move,执行Move状态的Action
4.Move状态调用PlayerController的Move方法进行移动

状态机模式的好处

  1. 结构清晰,避免程序的复杂性,提高系统的可维护性
  2. 方便状态的扩展

状态机模式的坏处

  1. 子类会很多

设计

主要有三大类:

  • 控制类,用于控制状态的切换,如上图Animator就是一个控制类
  • 状态类,表示当前处于的状态,如Idle, Run
  • 条件触发类,就是每个状态之间的转换条件,就是上图中的连线

这里写图片描述

由于状态机不只是控制角色,也可以用来实现敌人的AI,所以再抽象下
这里写图片描述

实现

Trigger

负责状态切换检测条件是否满足

这里写图片描述

TriggerType: 唯一标识,枚举类型
HandleEvaluate : 检测条件是否满足

在派生类中具体实现检查方法

public enum FSMTriggerType
{
    CanBeMove,
    IsIdle,
}
public abstract class FSMTrigger
{
    private List<FSMTrigger> m_SubTriggerList = new List<FSMTrigger>();
    public FSMTriggerType TriggerType { get; set; }
    public FSMTrigger()
    {
        Init();
    }

    public abstract void</
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