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第一章 信息技术基础
1.1 信息概念与特征
1.1.1 信息的概念
信息的概念:是指数据、信号、消息中所包含的意义
信息是用于消除不确定性的东西---香农(信息论之父)
信息是是区别于物质和能量的第三类资源--维纳(控制论之父)
信息、物质。能量三者的地位是对等的
1.1.2 信息的特征
信息的特征:普传共附真价时
普遍性:无处不在,处处都有
传递性:强调过程,打破时间和空间的限制
共享性:强调结果,被多人接受和利用
载体依附性:不能独立存在,依着与载体
真实性:有真有假
价值性:不同的人,价值不同
时效性:不同时间,作用不同
1.2 信息技术概述
1.2.1 信息技术概念
信息技术概念:
指在信息的获取、整理、加工、存储、传递和利用的过程中所采用的技术
1.2.2 信息技术五次革命
信息技术的五次革命及其标志:
语言的产生和使用 :从猿到人的标志
文字的发明和创造 :首次超越时间和空间的限制
造纸术和印刷术的发明和使用 :初步实现信息共享
电话电视广播的普及和使用 :进一步突破时间和空间的限制
电子计算机和现代通信技术的使用 :进入数字化信息时代
1.3 信息的获取
1.3.1 信息获取的过程:
确定信息需求--确定信息来源--采集信息--保存信息--评价信息 (口诀:两确定采保评)
1.3.2 搜索引擎
搜索引擎:
全文搜索引擎:百度/谷歌,根据关键字搜索。
更新及时范围广,查询速度快,准确性差
目录搜索引擎:新浪/搜狐/腾讯/网易/网易,根据目录搜索,
更新不及时,范围小,查询速度慢,准确性
元搜索引擎:360引擎
1.3.3 引擎符号
搜索符号:与或非
与:空格 + & AND
或:,(逗号) |(竖杠) OR
非:-(横杠) ! NOT
1.4 信息的表示和编码
1.4.1 进制分类
1.4.2 二进制
计算机采用二进制编码的好处:
可行性、简易性、适合逻辑运算、易于转换、抗干扰性强,可靠性高
1.4.3 二进制逻辑运算
1.4.4 二进制算术运算
1.4.5 二进制模2运算
二进制模2运算:不考虑进位和借位,使用异或,相同为0,不同为1
1.4.6 数值编码
数值编码
正数:首位为0,原码 反码 补码 都一致
负数:首位为1,
反码=原码的首位不变,其余为取反
补码=反码的最后位+1
特殊情况:
-0:
原码:10000000
反码:11111111
补码:1 0000 0000 发生数据溢出,总为9位,舍去首位1,最终变成:0000 0000
所以:+0和-0的补码是一样的
1.4.7 ASCII码
ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国标准信息交换代码)
是基于拉丁字母的一套电脑编码系统,主要用于显示现代英语和其他西欧语言。
它是现今最通用的单字节编码系统
ASCII码:共八位,最高位0+7位编码:
空格:32 0:48 A:65 a:97
在计算机中,最普遍使用的码是ASCII码
在计算机内部,数据加工处理和传送的形式是:二进制码
1.4.8 ASCII和二进制的区别
ASCII码和二进制码的区别:
ASCII编码和二进制码是两个概念。
ASCII主要是为了电脑显示和传输拉丁字母而发明的一套编码。
二进制则是为了计算机方便计算、传输数据而使用的一种方法。
1.4.9 汉字编码
输入码:又称外码,用于输入时使用,即常见的而各类输入法
机内码:又称内码,用户内部存储和处理
字形码:用于显示输出。点阵码。(16bit*16bit的点阵)
1.5 计算机新技术及其应用
物联网:iot,物物相连的互联网,物体连接互联网
大数据:数据量巨大。4V特性:海量的数据规模。快速的数据流转,多样的数据类型,价值密度低
云计算:通过云(云即网络)提供计算服务。如:阿里云 百度网盘
人工智能:AI,用于模拟,延伸和扩展人的智能。主要有以下核心技术
第二章 计算机基础
2.1 计算机概述
2.1.1 计算机的诞生
计算机的诞生:
世界上第一台通用计算机:ENIVC-1946年诞生-美国宾夕法尼亚大学-
计算弹道-由电子管组成-十进制运算
第一台冯诺依曼思想未投入使用的计算机:EDVAC-1949年诞生--1951年投入运行
第一台冯诺依曼思想投入使用的计算机:EDSAC-1949年诞生
中国的第一台计算机:103机-1958年诞生
2.1.2 计算机的发展
计算机的发展趋势和特点:
运算速度快、精度高、存储能力强、逻辑判断能力强、自动化程度高
2.1.3 计算机分类
按照计算机信息的表现形式和处理方式划分:
数字计算机 模拟计算机 混合计算机
按照计算机的性能划分:
巨型机 大型机 小型机 微型机
2.1.4 计算机的应用领域
1、科学计算 : 数值计算-----计算弹道
2、数据处理 : 非数值计算---办公软件
3、过程控制 : 实时控制-----设备控制
4、计算机辅助:
计算机辅助设计CAD
计算机辅助制造CAM
计算机辅助教学CAI
计算机辅助测试CAT
计算机辅助工程CAE
2.2 计算机系统
2.2.1 计算机系统工作原理
计算机系统工作原理:522
计算机由输入设备 控制器 存储器 运算器 输出设备五部分组成
计算机内部采用二进制表示数据和指令
计算机采用存储程序和程序控制的工作方式。
(冯诺依曼思想的核心是存储程序)
2.2.2 计算机系统工作流程
计算机系统的工作流程:
首先:输入设备输入数据,并存储在存储器中
其次:存储器和计算器进行数据交互,并将计算的结果返回给存储器中
最后:最后由输出设备输出计算结果
上述流程都是通过控制器在剧中调度处理的。
2.2.3 计算机系统组成
计算机系统分为硬件系统(躯壳)和软件系统(灵魂)
硬件系统分为:主机和外设
主机包含:中央处理器和内存储器
中央处理器包含:控制器和运算器
外设包含:输入设备 输出设备 外存储器
软件系统分为:系统软件和应用软件
2.2.4 硬件系统和软件系统的关系
硬件和软件是相互依存的,硬件是软件工作依赖的物质基础,
软件的正常工作是硬件发挥作用的唯一途径,
硬件和软件协同发展,软件随着硬件技术的发展而发展,
软件的发展又促进着硬件的不断完善
硬件和软件无严格的界限,锁着计算机技术的发展,
在许多情况下,计算机的某些功能既可以由硬件实现也可以由软件实现
2.2.5 中央处理器
中央处理器:CPU 计算机硬件的核心
组成部件:控制器 运算器 寄存器
控制器:指挥计算机有条不紊的工作
运算器:完成各种算术和逻辑运算
性能指标:
主频:cpu在单位时间内发出的脉冲数,单位Ghz
字长:cpu一次能处理的二进制的位数,决定运算精度。32位 64位
内核数:一块cpu上的芯片组的数量
2.2.6 存储器的分类
存储器的分类:
内存储器:能与cpu直接交互,存储正在运行的程序和数据,速度快容量小
外存储器:不能与cpu直接交互,用于存储长期保存的数据,速度慢容量大
内存储器:
RAM:随机存储器,断电数据丢失,可读可写,存储运行的程序和数据
ROM:只读存储器,断电数据不丢失,只能读不能写,存储计算机的本身的数据
外存储器:
机械硬盘 固态硬盘 移动存储设备(U盘) 光盘 软盘
2.2.7 输入/输出设备
输入设备:
键盘 鼠标 扫描仪。触摸屏即是输出设备又是输入设备
输出设备:
显卡 显示器 打印机 。触摸屏即是输出设备又是输入设备
2.2.8 系统主板
系统主板:
cpu插槽:用于放cpu
内存条(长):用于插入内存条
PCI插槽(短):外部设备插槽:显卡 声卡 网卡
2.2.9 常见外部接口
常见的外部接口:
USB、网线接口、HDMI、VGA、DVI、DP、鼠绿键紫
2.2.10 总线
总线:
数据总线:DB,计算机各部件之间传输数据的通信线路,双向的
控制总线:CB,用于传输控制信号和状态信息,双向的
地址总线:AB,用于传输内存和I/O设备的地址,单向的
2.2.11 系统软件和应用软件
系统软件:是控制和协调计算机及外部设备,支持应用软件开发和运行的系统
应用软件:是用户可以使用的各种应用程序
系统软件和应用的区别:
系统软件:主要功能是调度,监控和维护计算机系统;
负责管理计算机系统中各种独立的硬件,使得它们可以协调工作
应用软件:件是为满足用户不同领域、不同问题的应用需求而提供的软件。
它可以拓宽计算机系统的应用领域,放大硬件的功能
第三章 办公软件
第四章 多媒体技术
4.1 多媒体概述
4.1.1 媒体的概念
媒体是存储信息的实体,也是表示信息的载体
4.1.2 媒体的分类
感觉媒体:直接作用于人的感觉器官
表示媒体:用于数据交换的编码
表现媒体:进行信息输入和输出的媒体
存储媒体:用于存储表示媒体的物理介质
传输媒体:用于传输表示媒体的物理介质
4.1.3 多媒体的概念
多媒体:是指对两种或者两种以上的多种媒体进行综合处理,
构成一个交互的统一整体
流媒体的概念:流式传输,边播放边下载
数字和模拟信号转换:A/D转换--模数转换 D/A转换---数模转换
4.1.4 多媒体开发工具
文字编辑软件;word wps
图形处理软件:ps
音频处理软件:GoldWave CoolEdit
视频梳理软件:Premiere(PR)、After Effects(AE)
动画制作软件:FLash、3ds max 、Maya、Cool 3D
多媒体创作软件:PwoerPoint
4.1.5 多媒体格式
文本格式: .txt .doc .pdf .wps .html
图像格式: .psd .bmp .jpg/jpeg .gif(静图) .png .tif 位图
图形格式: .wmf .cdr .ai 矢量图
音频格式: .wav .mp3
视频格式: .avi .mp4
动画格式: .fla(原始文件后缀名)
.swf(播放文件后缀名)
.gif(动图)
4.1.6 多媒体压缩和解压缩
无损压缩:没有信息损失,大多用于压缩文本数据,是可逆的
rar zip tiff gif png
有损压缩:有一定的失真,大多用于压缩图像音频视频数据,是不可逆的
JPG图像 WMF图形 MP3音频 MPEG视频
标准:
1、JPEG标准:针对静止图像
2、MPEG标准:针对活动图像,即视频格式
4.2 图形图像基础
4.2.1 图像图形的概念
图像:位图,一般由外界捕捉的画面,由像素组成的图像,点阵图
图形:矢量图,一般由计算机绘制,有图形组成
4.2.2 图形图像的区别
位图:可以较好的表现色彩浓度和层次,用于照片。
位图缩放易失真
位图文件较大,与图像的尺寸和颜色相关
常用格式:bmp psd
制图软件:Windows画图 ps
矢量图:可展示清晰的线条或文字,用于图标。
矢量图缩放不失真
矢量图文件较小,与图形的复杂度有关
常用格式:wmf cdr
制图软件:CorelDraw 剪贴画
4.2.3 图形图像数字化
数字化过程:将模拟图像(位图)转化成数字图像(二进制)的过程
采样:将模拟图像在水平和垂直方向上分割成等间距的矩形网状结构即像素点
量化:使用多大范围的数值来表示图像采样之后的每一个点
编码:将上述两步骤处理之后的值转换成数字符号的过程
4.2.4 图像文件大小
分辨率:
1、图像分辨率:图像在宽和高的方向上含有的像素的数量
2、屏幕显示分辨率:显示器水平和垂直方向上显示的像素点的数量
3、打印机分辨率:表示没英寸可打印的油墨的点数
颜色深度:
是指图像中每个像素所占的二进制的位数,即bit位
n位表示位2的n次方中颜色
RGB--24位,GIF--8位
RGB颜色是真彩色
公式:
图像文件大小 = 图像分辨率 * 颜色深度 / 8B
4.3 PS软件基础
4.3.1 颜色模式
颜色模式:
RGB:光学三元色,真彩色,
24位 加色模式,相加生成其他颜色
取值范围:0-255,全0黑色,全255白色,数值相等为灰色
CMKY:印刷模式
CMKY 青色 洋红 黑色 黄色
取值范围:0-100 减色模式
灰度模式:8位,表示黑色、白色、不同程度的灰色
位图模式:1位,表示黑色或白色
4.3.2 图层面板
图层面板:
背景图层:字体倾斜,最底层,加锁,可以转为普通图层
横向链子:两个图层关联
fx图层:表示给图层添加了样式
眼睛:张开表示显示图层,闭上表示隐藏图层
T:表示文字图层,输入矢量图,矢量图经过栅格化可以转化为位图
文件夹:图层组
直角箭头和纵向链条:表示图层蒙版
4.3.3 图层基本操作
图层基本操作:
选择图层:单击
选中连续多个图层:shift+单击
选择不连续的多个图层:ctrl+单击
新建图层:拖拽图层到右下角(倒数第二个按钮)新建按钮即可新建
删除图层:拖拽图层到右下角垃圾箱按钮(倒数第二个按钮)集合删除
调整图层顺序:拖拽即可,但是可能回影响图片显示
锁定图层:锁定透明像素:表示禁止在透明区绘画
锁定图像像素:表示禁止编辑图像
锁定位置:表示禁止移动图像位置
锁定全部:表示禁止任何操作
图层合并:将多个图层合并成一个图层
图层样式fx:投影 外发光 内发光 内阴影 描边 浮雕效果
4.3.4 选框–选取
选框:
矩形选框工具:用于创建规则的矩形,+shift,能够创建正方形
椭圆选框工具:用于创建椭圆形,+shift,能够创建正圆形
单行选框工具:在图像水平方向选择一行像素
单列选框工具:在图像垂直方向选择一列像素
选区模式:
新选区
添加到选区
从选区中减去
与选区交叉,取交集
4.3.5 羽化和消除锯齿
羽化:使得图片的边缘更加柔和,设置羽化效果,
必须在选框之前,即先羽化,再选框
消除锯齿:只能在椭圆选区中使用
4.3.6 套索和魔棒
套索:
套索工具:创建任意形状的选区
多边形套索工具:创建棱角分明的多边形呈直线的选区
磁性套索工具:创建沿着图像边界的选区
魔棒:
作用:选取图像中颜色相同或者相近的区域
容差:容差越大,选取的精度越低,选择范围越大
连续:只能选择色彩相近的连续区域
4.3.7 常见的编辑命令
取消选区:ctr+D
反选选区:ctrl+shift+i
变换选区:ctrl+T,即自由变换,对已有选区进行缩放旋转变形等
使用自由变换缩放图像,需要使用选框工具选中才能进行
4.3.8 图像编辑操作
图像大小:可以调整图像的宽度和高度
画布大小:可以改变画布的宽度和高度
旋转翻转画布:可以对画布进行顺时针或者逆时针旋转,
可以对画布进行水平翻转(左右对称)或者垂直(上下对称)的翻转
裁剪:裁剪保留的是被选中的内容,裁去的是被选中之外的内容
4.3.9 图形的绘制、修复和修饰
1、前景色和背景色----重点
前景色,
背景色,
默认前景色/背景色----默认前景色是黑色
前景色和背景色的变换
2、画笔工具---------重点
画笔工具:画出的内容边缘平滑
铅笔工具:画出的内容边缘有锯齿
颜色替换工具:将某种颜色全部替换成指定的颜色
3、图章工具
重点仿制图章工具:
将取样点(ALT键取样)的图像区域,复制到笔刷的位置。复制像素
图像图章工具:
使用系统自带或用户自定义的图案绘画,将指定图案放在选区
4、修复工具---------重点
污点修复画笔工具:利用周围像素对污点进行修复,无需取样,去除黑头
修复画笔工具:用指定的取样点(ALT键取样)修复图像中的缺陷。七星瓢虫
修补工具:基于选区修复图像,将选区的内容覆盖到被修改的内容
内容感知移动工具:将选中的对象移动到其他区域后,可以重组和融合
红眼工具:用于修复图像中的红眼现象
5、填充工具--------油漆桶重点
渐变工具:颜色呈渐变形态,多种颜色间逐渐融合
油漆桶工具:为一块封闭区域填充前景色颜色
6、橡皮擦工具
擦除背景图层:擦除背景图层上的图像,被擦除的区域颜色显示背景色
擦除普通图层:擦除普通图层上的图像,被擦除的区域颜色显示透明色
背景橡皮擦工具:将与取样颜色(ALT键取样)相近的区域擦除成透明颜色
魔术橡皮擦工具:将魔棒工具和橡皮擦工具合并,
将指定颜色周围的相近的颜色擦除
7、图像修饰工具
模糊:柔化图像,减少图像的细节
锐化:增强像素之间的对比,增加清晰度
涂抹工具:拾取鼠标单击的颜色,并在拖拽方向展开这种颜色
减淡:增加曝光度,使得区域变亮
加深:降低曝光度,使得区域变暗
海绵工具:降低或增加饱和度
4.3.10 图像的色彩和色调
颜色调整:
去色:即去掉颜色,将图像转换为灰色图像
黑白:将彩色图像转换为黑白图像,
反相:将图像的颜色进行反相,以原图像的补色显示----取原色的补色
阈值:将一个灰色或者彩色的图像转化为黑白两色图像---灰色或彩色变为黑白两色
4.3.11 蒙版
1、图层蒙版:纵向的链条 ---- 美女莲花半透明显示
黑色:填充黑色区域表示遮不住下方图层内容
白色:填充白色区域表示遮住下方图层内容
灰色:填充灰色区域表示以半透明显示
2、矢量蒙版:纵向的链条 ---- 大头贴
先绘制一个矢量图形,可以隐藏当前图层中路径之外的区域,显示下层图
3、剪切蒙版:直角箭头 ---- 奥利给
显示下面图层的形状,上面图像的内容
4.4 音频基础
4.4.1 声音的基本概念
声音的基本概念
振幅:上下振幅,振幅越大声音越大,
周期:完成一次上下振幅所需要的时间
频率:单位时间内的振幅次数
4.4.2 声音的分类
声音的分类
次声波:小于20HZ
可听声: 20-20000HZ
超声波:大于20000hHZ
4.4.3 声音三要素
声音三要素
音调:声音的高低由频率决定,频率越高音调越高
响度:指人耳感觉到的声音强弱,即声音响亮的程度
音色:波形决定了声音的音调。由于不同对象材料的特点,
声音具有不同的特性
4.4.4 声道
声道:
单声道、双声道(立体声)、多声道
4.4.5 音频数字化
模拟音频和数字音频:存储:A/D转换 播放: D/A转换
模数转换的步骤:
采样:每隔一定时间,抽取模拟信号的一个瞬时幅度值。采样频率HZ
量化:将采样后的离散信号用数值表示出来的过程。量化位数bit
编码:通过编码形成可以在计算机中存储和处理的二进制数
4.4.6 音频文件的大小
音频文件大小
文件大小 = 采样频率 * 量化位数 * 声道数 * 时间 / 8 B
文件大小 = 音频码率 * 时间 /8 B
音频码率:也叫作比特率、数据率 = 采样频率 * 量化位数
表示经过编码后的音频每秒钟播放的数据量
单位 b/s kbp/s = kb/s
mp3的量化位数一般是16bit
4.4.7 GoldWave软件基础
GoldWave软件基础---音频的编辑软件
波形的操作:
删除波形:把选中的音频波形直接删除 | X选中的删除 |
裁剪波形:保留选中的音频波形,把未选中的音频波形删除
X | 保留裁剪 | X
4.4.8 音频的判断
音质的判断:
采样频率越高,量化位数越高,声道数越多,音质越好
4.5 视频基础
4.5.1 视频的概念
原理:视觉暂留
4.5.2 帧和帧速率
帧:组成视频的每一幅静态图像
帧速率:每秒钟显示的图片的数量,单位fps
4.5.3 电视制式
PAL制式:帧频25 适用于中国
NTSC制式:帧频30,适用于美国
4.5.4 数字化
视频数字化和音频数字化类似
步骤:分离静态图片、采样、量化、编码
4.5.5 视频文件大小
文件大小 = 图像分辨率 * 颜色深度 * 帧频 * 时间 / 8B
4.6 计算机动画Flash
4.6.1 Flash的概念
flash制作的是矢量图的动画,元件就是矢量图
ps制作的是位图的图像
矢量图转化为位图需要栅格化,即像素化
1个图层中只能设置1个动画,不能多于1个动画
4.6.2 工具箱
椭圆工具拉伸图形借助shirt键使用,等比例拉伸
4.6.3 时间轴面板
时间轴上每一个表示1帧
关键帧:实心黑原点,有内容,添加关键帧快捷键F6
空白关键帧:空心原点,没有内容,添加空白关键帧快捷键F7
空白帧:过度帧,自动生成,F5
小白方块:表示指定内容从某一帧开始延伸到某一帧结束,
即后一帧保持前一帧的状态
4.6.4 帧频
表示每一秒钟播放的播放的帧数fps,默认帧频为12fps
播放时间 = 总帧数 / 帧频
4.6.5 图层
图层类型:
遮罩层 矩形椭圆绿网
被遮罩层 矩形绿网折角
引导层 虚线半圆箭头
被引导层 白色矩形折角
普通图层
图层基本操作:
创建图层 选择图层 删除图层 修改图层 重命名图层 隐藏显示图层 锁定图层
大锁锁定图层后,不能编辑、修改、移动,只能删除
红叉锁定笔之后,可以移动,不能编辑
4.6.6 原件和实例
元件:在库中的元件
实例:在舞台中,是元件的引用
元件和实例的关系:
元件修改,实例跟着变化,实例修改,元件不会改变
元件的类型:
图形元件:静止的图形--矢量图
按钮元件:响应鼠标的四种操作:弹起、鼠标经过 按下 单击
单击指的是响应范围,范围可以调整大小
影片剪辑元件:独立于时间轴,默认循环播放
4.6.7 动画类型
逐帧动画:每一帧都是关键帧,连续的关键帧,
GIF图像一般会使用,即图像序列
动作补间动画:
修改图像的大小位置
首帧和尾帧是关键帧
首帧到尾帧使用实线箭头,背景是淡紫色
只有图形元件可以完成
形状补间动画:
改变图形的形状
首帧和尾帧是关键帧
首帧到尾帧使用实线箭头,背景是淡绿色
图形元件必须打散,才能修改。打散的快捷键:两次Ctrl+B
路径引导动画
至少两个图层,引导层和被引导层
在播放时,引导层不可见
引导层中是运动轨迹
遮罩动画
至少两个图层,遮罩层和被遮罩层
播放时,遮罩层显示轮廓,被遮罩层显示内容
4.6.8 动画基本命令
1、只能在关键帧上设置脚本指令
2、脚本指令的标志:a或者是α
3、指令
goto 转到指定帧进行播放
play 开始播放影片
stop 停止播放影片
stopAllSounds:停止播放所有声音
第五章 Python程序设计
5.1 计算机语言
5.1.1 语言分类
机器语言:二进制代码表示的一种机器指令
计算机可以直接识别和执行
可读性差 可移植性差
汇编语言:用字母或符号代替了机器语言中的二进制代码,也称做符号语言
不可以被计算机直接识别,需要编译才能识别
可读性好,可移植性差
高级语言:语法形式或类似英文,易于被人们理解和使用
不依赖于计算机硬件,可移植性好
不能够直接被计算机识别,需要翻译
第一个高级语言fortran
5.1.2 语言翻译分类
编译过程:编写源程序 .c -- 翻译成目标文件.obj。
链接成可执行文件.exe--结束
解释过程:简称直译程序,是把源程序一行一行直接转译并执行的程序,
边翻译边执行
5.2 程序设计的方法
结构化(面向过程)程序设计:
以过程为中心,重在分解步骤
特点:自定向下,逐步求精,单入单出
面向对象程序设计
以对象为中心,重在分解对象及其行为
特点:封装性,继承性,多态性
程序设计的过程
分析阶段--设计阶段--编码阶段--测试阶段--调试和运行阶
5.3 认识Python程序
5.3.1 基本语法
输入语句:a = int(input(输入一个整数))
打印语句:print("被打印的内容")
导入数学:import math
赋值运算:area = math.sqrt(5*5) 取值并求开方
单行注释:#号
多行注释:三引号 ''' 被注释的内容 '''
5.3.2 数据类型
整型:int
二进制整数:a = 0b11
八进制整数:a = 0o11
十进制整数:a = 11;
十六进制整数:a = 0x11;
浮点型:float,分为十进制式和指数式
b = 1.3 结果 1.3
b = .3 结果 0.3
b = 1. 结果 1.0
c = 1e3 结果 1000.0
c = 1e-3 结果 0.001
c = 1.3e1 结果 13.0
布尔:bool
只有两个值,True False,单词的首字母大写
字符串:string。用一对引号括起来
里面有单引号,外面用双引号括起来
里面有双引号,外面用单引号括起来
里面单双引号都有,需要用到转译字符
\' 单引号 \" 双引号 \n 回车换行
类型转换
int(3.4) = 3 float(3) = 3.0 str(3) = '3'
int(3.6) = 3 float('3') = 3.0 str(3.5) = '3.5'
int(-3.6) = -3 float('3.5') = 3.5
int('3') = 3 float('a') 报错
int('3.4') 报错
变量赋值
a = 123 a=b=c=1 即a=1 b=1 c=1
b = 4.56 a,b,c = 5,6,7 即 a=5 b=6 c=7
c = 'hello' a,b,c = 3,5.6,'hi' 即 a=3 b=5.6 c='hi'
5.4 运算符和表达式
算术运算符:
+ - * /普通除(结果是浮点型) %取余 **求次方 //求整除
赋值运算符:
a+=b a-=b a*=b a/=b a%=b a**=b(a=a**b) a//=b(a==a//b)
比较运算符:> >= < <= == !=
优先级:算术>比较>赋值 算术>位运算
逻辑运算符:
与and,或or,非not。数值0为逻辑假False,其他值为逻辑真True
成员运算符:
in :x in y,
在y中找到x的值,返回为True,否则为False
not in :x not in y,
在y中没有找到x的值,返回为True,否则为False
身份运算符:
is:x is y
如果x和y引用的是同一个对象则返回True,否则返回False
is not:x is not y,
如果x和y引用的不是同一个对象,则返回True,否则返回False
位运算符:
与 & 全1为1,有0为0
或 | 全0为0,有1为1
异或 不同为1
~ 取反 取相反值
<< 左移 右补零
>> 右移 右删除
5.5 输入和输出语句的用法
输出:print()
输出提示内容,需要加引号,原样输出
输出变量和表达式,不能加引号
各项信息之间,使用逗号隔开
print默认换行,可以使用end=“”实现不换行
a = 10
print("a=",a,end="") 不换行输出 a=10
%的格式控制:
格式控制整数
a=15
print("a=%d" %a) a=15 十进制整数输出
print("a=%o" %a) a=17 转成八进制整数输出
print("a=%X" %a) a=F 转成十六进制整数输出
print("a=%5d" %a) a=___15 5表示宽度,15占后两位,其余补充空格
print("a=%05d" %a) a=00015 5表示宽度,15占后两位,其余补充0
print("a=%-5d" %a) a=15___ 5表示宽度,15占前两位,其余补充空格
格式控制浮点:浮点型%f默认小数后有6位
b=1234.5678
print("b=%f" %b) b=1234.567800
print("b=%8.2f" %b) b=_1234.57
print("b=%4.2f" %b) b=1234.57
print("b=%.2f" %b) b=1234.57
格式控制字符串:
s1 = “I”
S2 = "I LOVE IT"
print("s = %c" %s1) s=I
print("s = %s" %s2) s=I LOVE IT
print("s2[3] = %c" %s2[3]) s2=O
print("s = %10s" %s2) s2=_I LOVE IT
print("s = %.5s" %s2) s2=I LOV
多个参数格式化
a=3
b=4.567
c="hi"
print("a=%d,b=%.2f,c=%s",(a,b,c))
输出得到:a=3,b=4.58,c=hi
{}占位符
案例:print("你好:{1},你的成绩为{0}".format(98,"张三"))
结果:你好:张三,你的成绩为98
format格式化整数:
a=15
print("a={0}".format(a)) a=15
print("a={0:o}".format(a)) a=17
print("a={0:X}".format(a)) a=F
print("a={0:5}".format(a)) a=___15
print("a={0:05}".format(a)) a=00015
format格式化浮点数:
浮点型%f默认小数后有6位
b=1234.5678
print("b={0}".format(b)) b=1234.5678
print("b={0:f}".format(b)) b=1234.567800
print("b={0:8.2f}".format(b)) b=_1234.57
print("b={0:4.2f".format(b)) b=1234.57
print("b={0:.2f}".format(b)) b=1234.57
输入:input()
a = input("请输入一个字符串") ,输入的是一个字符串赋值给了a
b = int(input("请输入一个整数")),输入的是字符串的整数,
通过int()进行类型转换成整数
c = float(input("请输入一个小数")),输入的是字符串的小数,
通过float()进行类型转换成整数
d = eval(input("请输入一个数")),将输入的字符串的数,转化为真实的数
5.6 选择结构程序设计
选择单分支结构:
grade = eval(input("请输入你的成绩!"))
if grade >=60:
print("考试通过!")
print("grade = %d" %grade)
print("考试辛苦呀!")
缩进的内容是条件成立的时候才执行。
选择双分支结构:
grade = eval(input("请输入你的成绩!"))
if grade >=60:
print("考试通过!")
print("grade = %d" %grade)
else:
print("考试不通过!")
print("考试辛苦呀!")
选择多分支结构
grade = eval(input("请输入你的成绩!"))
if grade>=90 and grade<=100:
print(”优秀“)
elif grade>=70 and grade<90:
print("良好")
elif grade>=60 and grade<70:
print("及格")
elif grade<60:
print("不及格")
else:
print("输入成绩不合法!")
嵌套if---判断三个值的最大值
a = evel(input("请输入第1个整数!”))
b = evel(input("请输入第2个整数!”))
c = evel(input("请输入第3个整数!”))
if a>b:
if a>c:
max = a;
else:
max = c;
else:
if b>c:
max = b;
else:
max = c;
print("输入的最大值是:",max)
5.7 循环结构程序设计
while循环
求1-100的和
i = 1;
sum = 0;
while i<=100 :
sum += i
i+=1
print("1-100的和是:",sum)
for循环
遍历字符串符号的个数
count = 0
for i in "hao123":
count+=1
print(count)
for循环搭配range()函数
for 变量 in range(start,stop,step):
start初值 stop终值 step步长
并且终值取不到
for i in range(1,3,1):
print(i) #1 2
for i in range(1,3):
print(i) #1 2 不写步长,默认值是1
for i in range(3):
print(i) # 0 1 2
求1-100的和
sum = 0;
for i in range(1,101):
sum+=i
print(sum)
百钱买百鸡:
for in range(1,20):
for in range(1,33):
jc = 100-jw-jm:
if(5*jw+3*jm+1/3*jc==100):
print("鸡翁只数:%d,鸡母只数:%d,鸡雏只数:%d" %(jw,jm,jc))
5.8 序列
5.8.1 字符串
元素索引:下标从0开始,s="python" s[0]=p s[-1]=n
元素相加:使用+号
元素相乘:使用*号
长度:len(s)
最小值:min(s) 空格<数字<大写<小写的ASCII 32<48<65<97
最大值:max(s)
变大写:s.lower()
变小写:s.upper()
查找字符串:s.find(sub[,start[,end]])
存在返回子串开始的位置,不存在返回-1
sub:要查找的字符串
strat:查找的开始位置,默认下标从0开始,可以省略
end:默认到字符串的结尾,可以省略
s="python"
# 012345
s.find('th') --- 2
s.find('th',2,4) ---2
s.find('th',2,3) --- -1 含头不含尾
5.8.2 列表
列表使用方括号,可以存放不同类型元素、每个元素都有下标
lb1 = [11,'th',3.14,22]
下标: lb1[2] = th
变量的引用:
lb2 = lb1 将1赋值给2,实际上1和2引用相同,指向的链表是同一个
lb2[0] = 110
print(lb1[0]) ---- 110
list()---将其他对象转换成列表
list("python") -- ['p','y','t','h','o','n']
list(range(1,11,2))-- [1,3,5,7,9]
list的遍历
for循环遍历
lb1 = [11,'th',3.14,22]
for i in lb1:
print(i)
while循环遍历
lb1 = [11,'th',3.14,22]
i=0
while i<len(lb1):
print(lb1[i])
i = i+1
列表的添加:
append(元素) :在列表的末尾添加元素
extend(列表) :在列表的末尾添加列表
insert(下标,元素) :在列表的指定位置添加元素
list1 = [11,'th',3.14,22]
list2 = [110,120,119]
#在列表末尾添加元素
list1.append(333) ---- [11,'th',3.14,22,333]
list1.entend(list2) ---[11,'th',3.14,22,110,120,119]
list1.insert(2,11.88) --- [11,'th',11.88,3.14,22]
列表的查找:
list3 = [110,'hello',120,119,'hello']
list3.index("hello") 1 -- 查找指定元素第一次出现的下标
list3.count("hello") 2 -- 统计元素出现的次数
列表的删除:
del list4[下标] 根据下标删除指定位置的元素
list4.pop(索引) 移除指定位置的元素并返回,不写索引默认删除最后一个
list4.remove(元素) 移除第一个匹配的元素
list4 = [110,'hello',120,119,'hello',88]
//删除指定位置的元素
del.list[4] --- [110,'hello',120,119,88]
list4.pop() hello --- [110,'hello',120,119,"hello"]
list4.pop(1)hello --- [110,120,119,'hello',88]
list4.remove("hello")-[110,120,119,'hello',88]
案例;移除列表中所有“abc“的元素
list = [123,'abc',568,'abc','xyz']
while "abc" in list:
list.remove('abc')
print(list) ---- [123,568,'xyz']
反转排序:
list.reverse() 对列表进行反转
list.sort() 默认是升序,前提是列表中的存放的是同类型的数据
按照ASCII进行排序
sort的参数1:reverse=true 降序排序
sort的参数2:key=len 按照长度进行升序排序
list = ['123','df','568','abc','xyz']
list.reverse() -- ['xyz','abc','568','df','123']
//默认升序
list.sort() -- ['123','568','abc','df','xyz']
//降序
list.sort(reverse=true) -- ['xyz','df','abc','568','123']
5.8.3 元祖
元素使用圆括号,可以使用下标访问
yz = (12,13,'haha',3.14);
yz[0] -- 12
yz[2] -- haha
方法:
tuple(参数): 将列表或者字符串转化成元祖
tuple([1,2,3]) --- (1,2,3)
tuple('python') --- ('p','y','t','h','o','n')
tuple(range(0,10,2)) --- (0,2,4,6,8)
元祖合并 +
yz1 = (11,22,33)
yz2 = (44,55,66)
yz1+yz2 = (11,22,33,44,55,66)
5.9 函数
内建函数:不需要导包
abs() 求绝对值
abs(-5) -- 5
divmod(x,y) 求商和余数 x表示被除数,y表示除数
divmod(11,3) -- (3,2)
round(m,n) 四舍五入 m表示数,n表示小数保留的位数
round(3.456,2) --3.56
sum() 求和
sum(1,2,3) -- 6
eval() 将数值字符串转化成数值
eval('2') -- 2
标准函数:需要导包 import math
圆周率
inport math
math.pi -- 3.1415926
返回平方根:
inport math
math.sqrt(4) -- 2.0
返回绝对值:
import math
math.fabs(-5) -- 5.0
返回下舍整数
inport math
math.floor(3.14) --- 3.0
math.floor(-1.5) --- -2
返回上入整数
import math
math.cell(3.14) --- 4
math.cell(-1.5) --- -1
返回次方
inport math
math.pow(2,3) ---返回2的3次方---8
random库产生随机数
产生随机[0-1)的实数,左闭右开
import random
random.random() ---- 0.666666
在[x,y]之间随机成一个整数
imoprt random
random.randint(1,5) ---- 1,2,3,4,5 其中一个
从range的到的数中随机生成一个数
import random
random.randrange(0,10,2) --- 0 2 4 6 8 其中一个
第六章 计算机网络技术
6.1 计算机网络概述
6.1.1 计算机网络的定义
计算机网络是指:
利用通信设备和线路,将地理上的具有独立功能的多台计算机相互连接,
实现网中资源共享和数据传递的系统
6.1.2 网络传输介质
有线网络传输介质
1、双绞线:分为屏蔽双绞线STP和非屏蔽双绞线UTP
传输距离:100m
线序:568A :白绿绿 白橙蓝 白蓝橙 白棕棕
568B :白橙橙 白绿蓝 白蓝绿 白棕棕
连接方式:
直通线:连接不同设备
交叉线:连接相同设备
2、同轴电缆:185-500m
3、光纤:有玻璃纤芯组成,传输距离100km
无线网络传输介质
无线电波 微波 红外线 激光 蓝牙
6.1.3 网络连接设备
1、网络接口卡:即网卡,网络适配器,位于数据链路层
每个网卡都有一个物理地址:MAC地址,16进制
2、中继器和集线器
功能:完成信号的复制和放大,并扩大数据的传输距离,位于物理层
中继器:一对一接口 集线器:一对多接口
3、网桥和二层交换机:
功能:用于局域网的延伸和节点的扩展,位于数据链路层
4、路由器和三层交换机:
功能:连接多个相同或者不同局域网和互联网,位于网络层
特点:路由选择---选择最佳 连接网络---局域网-因特网
5、网关
功能:用于连接多个传输层以上的不同协议网络,位于传输层
6.1.4 计算机网络组成
计算机网络分为:资源子网和通信子网
资源子网:用于数据处理,主要指主机终端
通信子网:用于数据传输,主要指网络链接设备
6.1.5 网络拓扑结构
1、总线型拓扑结构
优点:结构简单,增删节点容易,信道利用率高
单一节点故障对网络影响不大
缺点:总线故障影响网络通信
2、环型拓扑结构
优点:每个节点都是平等的
传输速率高,易于实时控制
缺点:增删节点麻烦,影响其他节点通信
单个节点故障,全网瘫痪
3、星型拓扑结构
优点:安装容易,控制简单
单节点故障,不会影响全网
缺点:中心节点故障,全网瘫痪
4、树型拓扑结构
优点:易扩展,故障隔离容易
缺点:对根节点依赖大
5、网型拓扑结构
优点:共享资源容易,可靠性高
缺点:管理和选择路径复杂,成本高
6.1.6 网络分类
按照覆盖范围分:局域网LAN 城域网MAN 广域网WAN
按照传输介质分:有线网 无线网
按照向用户提供的服务分:有线电视网 电信网 互联网
6.1.7 三网融合的含义
“三网融合”是指电信网、互联网和有线电视网通过技术升级和改造,
实现互联互通、资源共享。不仅能打电话,观看电视节目,还能传输数据
三网融合不是物理上的融合,而是指高层业务上的融合
6.2 数据通信技术
6.2.1 信号数据信息的概念
信息:是指数据、信号、消息中所包含的意义
数据:是传递信息的载体,信息的一种表现形式
信号:携带信息的介质,分为:模拟信号、数字信号
6.2.2 通信模型
组成:
1、信源和信宿:是指信息的发送者和接收者
2、信道:传递信息的通路,有传输线路和传输设备组成
3、信号变换器:即调试器和解调器,转换适合在信道上传输的信号
4、噪声:传输过程中收到的干扰
主要技术指标:
1、信道带宽:信道中传输信号所占用的频率范围,
即最高频率和最低频率之差
2、波特率:波形的传播速率,在线路上每秒钟传输的波形的个数
3、比特率:数据的传输速率,每秒钟传输的二进制有效位,单位b/s bps
4、信道容量:信道能够传输的最大平均信息量
5、误码率:衡量传输可靠性的重要指标,误码率 = 出错数/总传输数
6、信噪比:信号功率和噪声功率的比值,信噪比越大,噪声越小干扰越弱
6.2.3 数据通信方式
按照信道数分类: 分为单行传输、并行传输
单行传输:按照顺序排成串,多个比特共同占用1条通道
成本低,容易实现,速率慢
并行传输:每个数据位各占1条通道,一次传输8个比特位
成本高、相互干扰,只能用于短距离传输
按照传输方向分类:分为单工通信,半双工通信,全双工通信
单工通信:数据只能在一个方向传输,由发送端发给接收端
半双工通信:在某个时间段内,数据只能单个方向传输
每个方向都可以接受和发送,但是不能同时进行
全双工通信:可以在两个方向上同时进行通信
按照协调方式分类:分为异步传输、同步传输
异步传输:发送端可以在任何时间传输给接收端,加入了起始位和终止位
传输速率低,用于低速传输
同步传输:不附加起始位和终止位 。发送数据先发送一个同步字符
传输速率高,用于高速传输
按照信道的传输技术分类:分为基带传输、频带传输
基带传输:是指数字数据按照0和1的形式原封不动的传输
非归零编码:高电为1,低电位0
曼彻斯特码:高到低0,低到高1
差分曼彻斯特码:有跳变0,无跳变1
频带传输:是指模拟信号实现数字信号的传输
调制:将数字信号调制成模拟信号 --- 调制器---发送端
解调:将模拟信号解调成数字信号 --- 解调器---接收端
调制解调器:同时具备调制和解调的功能。
发送端和接收端按照传输方向可以实现全双工通信,
也就是在发送端和接收端都安装调制解调器
传输模型:发送端--调制借调器---线路--调制解调器--接收端
6.2.4 数据交换技术
线路交换:即电路交换,建立物理线路
流程:建立线路--占用线路传输数据--释放线路
报文交换:存储转发交换
流程:通过中间交换设备,层层递进的进行传输
分组交换:即包交换
流程:数据被划分成一个一个的包,通过不同的线路,达到同一目的地
6.3 网络体系结构
6.3.1 OSI参考模型
层次:物数网传会表应
应用层
表示层
会话层
传输层
网络层
数据链路层
6.3.2 参考模型功能
应用层:提供人机交互的接口,为用户提供服务 ,单位:数据
表示层:进行编码、加密、压缩等问题 ,单位:数据单元
会话层:会话的建立,维护和终止,起到会话隔离的作用,单位:数据单元
传输层:提供可靠透明的端对端的通信,进行差错/流量控制,单位:报文
网络层:用ip地址寻址,并进行路径的选择 ,单位:包
数据链路层:负责帧在计算机之间的无差错传递 ,单位:帧
物理层:利用物理传输介质,将数据以比特流的形式传输 ,单位:比特流
6.5 Internet协议及应用
6.5.1 网络层协议
地址解析协议:ARP
逆地址解析协议:RARP
因特网控制报文协议:ICMP
因特网组管理协议:IGMP
6.5.2 IPV4地址
作用:唯一识别网络中主机的标识
标识:二进制,点分十进制
6.5.3 IPV4地址的分类
分类 网络号地址范围 网络位 主机位 最多容纳主机数
A类IP: 1-126 网络号8位 主机号24位 2^24-2
B类IP: 128-191 网络号16位 主机号16位 2^16-2
C类IP: 192-223 网络号24位 主机号8位 2^8-2
6.5.4 特殊的IP地址
网络地址:用于标识主机所在的网络,主机地址全为0,
例:192.168.2.23 的网络地址是192.168.2
广播地址:用于同时向网络中所有的主机发送数据,主机地址全为1
例:192.168.7.12 的广播地址是192.168.7.255
环回地址:127开头的IP地址,用于对本地回路测试。
例:127.0.0.1
6.5.5 子网的划分
两级结构变三级:
两级:网络号 + 主机号
三级:网络号 + 子网号 + 主机号
子网号是借用了主机号的位,借位是从主机号的高位开始,
借用n为来划分子网,则可以划分除2^n个子网
6.5.6 子网掩码
网络号和子网号全为1,主机号全为0
A类 255.0.0.0 11111111 00000000 00000000 00000000
B类 255.255.0.0 11111111 11111111 00000000 00000000
C类 255.255.255.0 11111111 11111111 11111111 00000000
判断两台主机是否作用于同一子网中,
IP地址与子网掩码进行按位与预算,
得到网络号如果子网掩码除255位置外的其他位不为0,
则表示划分了子网
例:IP地址:168.16.16.51,其子网掩码为255.255.255.0,
问IP地址是否划子网,划分几位,并其网络地址?
答:168.16.16.51属于B类IP地址,在未划分子网情况下,
子网掩码应是255.255.0.0。
但此时的子网掩码是255.255.255.0,
即11111111 11111111 11111111 00000000
倒数第二组的二进制为8个1,说明划分了8位子网,
网络地址 = IP地址与子网掩码进行按位与运算
168.16.16.51
& 255.255.255.0
= 168.16.16.0
故其网络地址是:168.16.16.0
6.6 IPV6地址
二进制:128位
表示:每16位1组,总计8组,使用十六进制数表示,中间用冒号隔开
ipv4在ipv6的低32位
6.7 MAC物理地址
二进制:48位
表示:每8位1组,总计6组,使用冒号和横杠隔开,使用十六进制表示
6.8 MAC和IP地址相比
MAC地址是不变的,IP地址是可变的
MAC地址是48位的,IP地址是32位的
MAC地址属于数据链路层,IP地址属于网络层
MAC地址是有网卡厂商决定的,IP地址是拓扑结构决定的
6.9 地址解析协议ARP
地址解析协议ARP,位于网络层
IP转换成MAC地址:ARP
MAC地址转换成IP地址:RARP 逆地址解析协议
6.10 传输层协议:TCP和UDP
传输层协议TCP:面向连接,可靠的,重质量的,
速度慢的全双工通信,用于传输字节流服务
用户数据协议UDP:面向非连接的,不可靠的,重速度的
TCP协议分为四层:
应用层: 应用层 表示层 会话层
传输层: 传输层
网络层: 网络层
链路层: 数据链路层 物理层
6.11 应用层协议
DNS:域名和IP地址转换
域名:从右往左划分为:四级域名 三级域名 二级域名 顶级域名
.cn中国 .gov政府 .edu教育 .com商业机构 .org社会组织
http:超文本传输协议
FTP:文件传输协议
端口:20控制信息 21控制权限
SMTP/POP3: 电子邮件服务协议
SMTP:发送邮件使用
POP3:接收邮件使用
TELNET:远程登录服务
DHCP:动态主机配置协议
DHCP是动态主机配置协议,主要作用是集中的管理分类IP地址,
使网络环境中的主机动态获得IP地址,网关地址,DNS服务器地址信息等
并能够提升地址的使用率。
DHCP地址分配方式:自动分配、动态分配、手工分配
6.11 局域网技术及网络故障排查
6.11.1 局域网技术
覆盖的范围比较小,数据传输速率高,误码率低,位于TCP协议的链路层
局域网技术遵循IEEE802标准,IEEE802标准属于TCP协议的链路层,
即OSI的数据链路层和物理层
IEEE802标准分为:LOC子层和MAC子层
LOC子层:逻辑链路子层
MAC子层:介质访问控制子层
6.11.2 以太网技术
采用基带传输技术,标准是IEEE802.3
以太网标准:
常见标准有10-Base-5 10-Base-2 10-Base-T 10-Base-F
数值-Base-标号
10代表10Mb/s的数据率,Base表示连接线上的信号是基带信号,
T表示双绞线, F表示光缆
6.11.3 网络故障简介
1、网络故障分类:
按照故障性质分为物理故障和逻辑故障
按照发生故障的对象划分为:线路故障 网络连接设备故障 主机故障
2、诊断网络故障原则:
先硬后软 先进后远 先网络后应用 先单点后综合
6.11.4 常见网络命令
显示网络接口配置:ipconfig/all
测试网络连通性:ping 主机名/主机ip地址
路由跟踪:tracert
6.11.5 网络故障排除
物理故障
1、网卡故障:
网卡禁用:重新启动
网卡驱动异常:从新安装网卡驱动,ping本机ip,
通则表示网卡工作正常
网卡驱动损坏:更换网卡
2、线路故障:
网线未插好:重新插拔
网线连接方式错误:相同设备交叉线,不同设备直通线
网线线序错乱:排查是否遵循568A 568B
3、路由器故障:
ping理由器的地址192.168.1.1,如果不同更换路由器
逻辑故障:
1、TCP/IP协议故障:ping 127.0.0.1 如果反馈错误信息,
表示协议问题,重新安装
2、TCP/IP配置问题:IP地址 子网掩码 默认网关 设置是否有误
6.11.6 网页设计基础
1、网页注释
<!-- 被注释的内容 -->
2、发送邮件使用超链接
<a href="mailto:939638113@qq.com>发到QQ邮箱</a>
第七章 数据库技术
7.1 认识数据库
认识数据库
数据 DATA 是对客观事物的描述和逻辑归纳
数据库 DB 是长期存储在计算机内,有组织可共享的相关数据的集合
数据库管理系统 DBMS 属于系统软件,用于管理和维护数据库
数据库系统 DBS 是指在计算机系统中引入数据库后的系统
DBS包含了DB和DBMS
7.2 数据库技术的发展
windows中文件系统的管理如图所示,说出管理方式和优点
管理方式属于文件系统阶段
优点:可长期保存、可共享、具有独立性
7.3 数据库系统的结构
三级结构,两级映像
外模式/模式映象:保证逻辑的独立性
模式/内模式映象:保证物理的独立性
7.4 数据模型
7.4.1 概念模型
1、概念模型是对现实世界的抽象
逻辑模型是对概念模型的抽象,即对现实世界的二次抽象
2、概念模型
实体:客观存在可以区分的事务
属性:实体具有的特征
码:唯一标识实体的属性
域:某个属性的取值范围
联系:实体与实体之间的联系
3、实体之间的联系
一对一联系:1:1
一对多联系:1:n
多对多联系:m:n
4、E-R图
实体:矩形
属性:椭圆形
联系:菱形
无向边:联系类型--写出1:1 或 1:n 或 m:n,来表示实体之间的类型
7.4.2 逻辑模型
1、层次模型---树型结构
特点:有且只有一个节点没有双亲节点,这个节点就是根节点
根节点以外的其他节点有且只有一个双亲节点
父节点之间的联系是:1:n
2、网状模型---网型结构
特点:允许一个以上的节点没有双亲节点
允许一个节点有多个双亲节点
节点和节点之间存在多种联系:m:n
3、关系模型---二维表
联系:一对一 一对多 多对多
7.5 关系数据库
1、关系模型
元数:列的个数
元组:行的个数
分量:表记录中的某一个值
关系模式:表名(字段1,字段2,...)
2、关系的性质
每一列都是同质
不同列有不同的名字
列的顺序可以任意交换
行的顺序可以任意交换
不允许出现完全一样的行
不允许出现合并单元格
3、关系模型的完整性约束
实体完整性:主码非空,且不能重复
参照完整性:外码的值参照主码的值,外码取值只能取主码存在的值
用户定义完整性:事先定义值域的范围
4、关系代数
1、并运算:保证R表和S表的列数相同,
在R+S的前提下,去掉R和S共有的行记录RS
R∪S=R+S-RS
2、差运算:保证R表和S表的列数相同,
在R+S的前提下,去掉R和S共有的行记录RS,保留剩余R的内容
R-S=R-RS
3、交运算:保证R表和S表的列数相同,
在R+S的前提下,保留R和S共有的行记录RS
R∩S=RS
4、广义笛卡尔积:即R与S的成积
5、专门的代数运算
选择:根据条件得到行,σ
投影:根据条件得到列,π
且:∧
或:∨
连接:
等值连接:两表有相同的属性,把两张表组合成一张表,重复的列保留
自然连接:两表有相同的属性,先等值连接,再将两表重复的列去掉
7.6 模糊查询
条件查询:like
? 代表任意一个字符
* 代表任意一个或者多个符号
# 代表任意一个数字
!代表任意一个非!之后的符号
7.7 关系数据库的设计
1、数据库的设计步骤
需求分析: 准确了解分析和用户需求
概念模型设计:根据需求制作E-R图
逻辑模型设计:把概念模型转化成数据库支持的逻辑模型
(树型、网型、关系型图)
物理模型设计:为逻辑模型选取合适的物理结构
数据库实施: 用数据库语言建立数据库,编写调试程序
数据库运行和维护:投入运行并不断维护调整
2、数据库的设计方法
E-R图的设计方法
3NF的设计方法
第八章 案例分析与教学设计
8.1 学科核心素养
信息意识:是指个体对信息的敏感度,对信息价值的判断力
计算思维:利用计算机科学领域的思想方法,
在形成问题解决方案中的一系列思维活动
数字化学习与创新:利用常见的数字化资源与工具,
有效的管理学习过程和学习资源,创造性的解决问题,
形成创新作品的能力
信息社会责任:是指个体在文化修养,道德规范,行为自律等方面应尽的责任
8.2 具备信息素养的学生
具备信息意识的学生:
能够自觉,主动的使用恰当的方式获取和处理信息
能够敏锐感觉到信息的变化,做出合理的判断
能够与团队共享信息,实现信息的最大价值
具备计算思维的学生:
能够采用计算机处理问题的方式建立模型
能够通过合理的算法形成解决问题的方案
能够利用计算机解决问题的过程和方法,并迁移到已知相关的其他问题中
具备数字化学习与创新的学生:
能够适应数字化学习环境,养成数字化学习与创新的习惯
能够掌握数字化学习资源与工具的操作技能
具备信息社会责任的学生:
具备一定的信息意识和信息安全能力,遵守信息法律法规
关注信息技术革命所带来的的环境问题与人文问题
对于信息技术所产生的新事物新概念,具有积极学习的态度,
理性判断和负责任的能力
8.3 教学环节
8.3.1 新课导入
导入原则:针趣简启
针对性:导入的内容和讲解的内容必须保持一致
趣味性:导入的内容要引起学生的兴趣,选取案例与学生生活知识经验相关
简洁性:导入要言简意赅,合理控制时间,一般不超过5分钟
启发性:对导入的内容有讲解/提问/互动,引发学生思考,为新知建立铺垫
导入方法:
温故知新:教师通过温习与新知识有关的旧知识,顺理成章的引入本课的知识
生活情境:教师通过讲解与教学内容有密切联系的生活案例
作品情境:教师展示优秀作品或展示正反两个作品,以此来激发学生的求知欲
活动情境:教师组织学生做一个与教学内容相关的活动,从而引入新课
8.3.2 教学方法
讲授法: 直接讲授
任务驱动法: 任务分配
自主探究法: 独立探究
合作探究法: 小组探究
操作演示法: 教师演示
范例教学法: 范例讲解
提问启发法: 教师提问
8.3.3 教学方法选择的依据
依据教学目标 :不同层次教学目标的有效达成,需要借助相应的教学方法
依据教学内容特点:不同阶段 不同单元 不同课时的教学内容不同,
选择的教学方法也不同
依据学生实际特点:学习者的特点直接制约着教师对教学方法的选择
依据教师的自身素质:适应了教师的素养条件,并能为教师充分理解和掌握
依据教学环境条件:最大限度的运用和发挥教学环境条件的功能与作用
8.3.4 教学方法实施原则
任务驱动法原则:
步骤:创设情境-提出任务-分析任务-完成任务-总结评价
原则:
1、任务需在一定的情境中呈现,任务具有针对性,趣味性,生活化等特点
2、任务设置的难度要适宜,不能过于简单或复杂,
3、将较难的任务划分成多个小任务,设置任务之间的联系,形成任务梯度
4、任务的设计要有一定的激励作用,鼓励学生互相合作参与完成任务
教师可以为学生提供范例,帮助学生明确方向
5、对任务完成的情况进行总结评价,并及梳理对应的理论知识
`
合作探究法原则:
探究前:
教师指导分组:组内异质,组间同质,一般4-6人
教师直到分工:包括角色分工和任务分工
教师明确讨论时间,讨论课题和讨论的具体要求
探究时:
教师巡视点拨,个别问题个别处理,共性问题统一处理,提高讨论效率
探究后:小组汇报,教师评价
`
操作演示法原则:
1、教师在演示过程中要紧密结合画面,
抓住教学重点和学生难以理解的地方,
对教学内容进行解释和说明
2、教师结合媒体播放的教学信息,设置疑问制造悬念,
引导学生积极思考,展开讨论
3、在教师演示讲解完毕之后,学生要进行独立操作,
进一步加深对操作的理解
4、学生操作过程中教师要巡视指导,
学生操作完成后展示作品,并总结步骤
`
提问启发发原则:
启发目的针对逻辑互动
有启发性、有目的性、有针对性、有逻辑性、有互动性
讲授法原则:
讲授清晰:以教材为中心,注意讲授的趣味性和互动性
讲授合理:尽量做到少讲精讲,并与其他教学方法配合使用
8.3.5 教学方法的设计意图
1、突出学生的主体地位 ----合作探究法、自主探究法
教师把学习的主动权交还给学生,可以让学生在亲身实践中发现问题,
解决问题,学生的主体地位能够得到充分的发挥
2、提高学习兴趣 --- 情境导入、任务驱动法、合作研究法
把理论性的知识蕴含在有情境的活动中展开教学,
拉进本课新知生活经验的距离,提高学习兴趣
任务分成多个子任务不仅形成任务梯度,还给学生较大的探索创新空间,
增加学生的体验感,激发学生的学习兴趣
开展合作研究,通过讨论可以为学生提供交流想法的机会,
激发学生的学习兴趣
3、面向全体学生 --- 分层次教学、合作研究法
设置分层教学有利于面向全体学生,好中差按比例分组,学生能够互相
帮助,共同提高,分层教学很好的解决了统一教学与学生程度参差
不齐的矛盾,
小组合作研究可以保证全体学生都能参加,充分锻炼了学生的合作探究
能力,有利于培养学生钻研问题和独立思考的能力,有利于培养学
生分析问题解决问题的能力
4、提高课堂效率 --- 操作演示法、讲授法
通过教师的讲解和演示,学生能够对操作有初步的了解,采用学生先观
察再操作的循序渐进的方法,可以提高课堂效率
本节课知识相对是比较抽象的内容,让学生探究可能会花费较多的时间
和精力,通过教师讲授可以降低学习难度,提高课堂效率
8.3.6 小结作业
小结方法:
1、交流反馈法
体现:在教师的引导下,学生谈心得,谈体会,教师进行补充,编口诀
作用:调动学生的积极性,体现老师对重难点的把握
2、总结归纳法
体现:教师提供或学生合作完成本节课的知识框架,知识图/表
作用:能够做到查缺补漏,对本节课的知识框架有一个清晰的了解
3、作品赏析法
体现:组织学生欣赏优秀作品
作用:提高学生分析和欣赏美的水平,加强对自己作品的反思
`
作业方法:
1、操作类
体现;完成某一生活案例作品
作用:巩固本课的知识,还能学以致用
2、搜集类
体现:搜集与本课相关的知识背景
作用:拓宽学生的视野和知识面
3、预习类
体现:预习下一节课的知识
作用:为学习下节课知识做铺垫,降低学习压力
8.4 教学设计
8.4.1 教学设计流程
一、教学目标
1、知识与技能
2、过程与方法
3、情感态度与价值观
二、教学重难点
1、教学重点
2、教学难点
三、教学过程
1、导入新课
2、新课讲授
3、巩固提高
4、小结作业
四、板书设计
1、提纲式板书
8.4.2 教学目标
知识与技能:学生能够准确说出/区分/总结/操作...知识
过程与方法:通过自主研究/合作探究/操作演示的学习,提升了自学能力/
合作交流/观察动手能力
情感态度与价值观:通过xxx的学习,体会/感受到了信息技术的便捷性,
提升了对信息技术学习的兴趣
8.4.3 教学重难点
教学重点:一般为本课的基本概念和基本操作
形状补间动画的制作
教学难点:一般是概念的理解,操作的易错点,知识的灵活应用
形状补间动画和动作补间动画的区别
8.4.4 教学过程
8.4.4.1 导入新课模板
导入新课模板:
创设情境导入:手段,提问,总结
例:
教师通过多媒体播放/展示”爱心奉献“动画,提出问题:
1、观察动画的变化过程,说出动画是如何变化的?
2、观察动画的时间面板由有什么特点?
教师总结:类似这样形状发生改变的动画称为形状补间动画,
这样的动画如何来创作呢,
下面以制作形状补间动画来学习今天的内容
8.4.4.2 新课讲授模板
新课讲授模板:
操作演示法:
教师演示xxx操作,请同学们认真观察并回答问题:
1、操作步骤?
2、变化情况?
教师总结:总结上述步骤,之后请同学们自行独立操作xxx
探究法讲授:
教师讲解ABC类ip地址,并展示ip图地址,请同学以小组回答问题:
1、说出每类ip地址的网络号前几位是什么?
2、说出每类ip地址的网络号有多少位?
教师总结:网络号用于识别主机所在的网络,
主机号识别网络中主机的位置
8.4.4.3 巩固提高模板
巩固提高模板:
出示例题:
客观题:单选题、填空题
主观题:问答题结合实际生活 ---
如: 日常生活中在哪里使用到人工智能?
比赛活动:推荐使用
利用本节课的素材,以信息小组为单位,制作爱心奉献创意作品。
最后进行全班展示,选出最优秀的作品。
教师巡视指导,指导要点。
全班进行互评,评价要求。
8.4.4.4 小结模板
小结模板:
1、交流反馈发:
师生共同总结本课的知识点,请学生根据本课的学习,谈一谈心得体会,
然后教师根据学生回答进行补充
2、归纳总结法
教师制作本节课的知识框架,将框架核心挖空展示,请同学们补充完整,
教师通过框架帮助学生梳理本课要点
3、作品赏析法
教师出示正反两个作品,请同学们分析正反作品的优点和缺陷,
最后教师通过学生的回答,借作品巩固知识和操作
8.4.4.5 作业模板
1、操作类
利用本课相关知识,根据老师或同学建议,继续完善/美化xxx作品
结合xxx知识素材,完成xxx作品,有能力的同学完成xxx任务
2、搜集类
课下搜集xxx资料,思考xxx问题,下节课分享
8.4.4.6 板书设计
提纲式板书
8.4.5 学习任务单的组成
由学习指南+学习任务+学习困惑三部分组成
1、学习指南
1、学习目标:一般是知识与目标,学习什么知识掌握什么程度
2、学习方法建议:指完成自主学习的方法建议。
通过xx手段,学习xx知识
3、课堂学习形式预演:讲课环节提前列出告诉学生。
如导入环节-新授环节-总结点评
2、学习任务
1、手段+知识+目标+测试
通过观看微课,学会如何在word中插入图片,
进而能够独立自主的完成此操作,并完成测试题
2、知识树/思维导图---可省略
3、学习困惑
由学生填
8.5 教学评价
8.5.1 评价类型
按照评价主体划分:
自我评价:根据一定的评价目的标准,对自己的学习进行的评价
特点:可以提高自我认知,自我完善,但是主观臆断性强
他人评价:是指被评价者以外的人进行的评价
特点:评价客观准确,可信度高,具有一定的权威性
按照评价的功能划分:
诊断性评价:教学活动前
特点:对学习的状况能进行及时判断,对发现的问题加以改进
作用:确定学生的学习状况,对学生进行合理的安置
形成性评价:教学活动中
特点:重视教学过程中的反馈与矫正,为学生掌握教学目标,
提高教学质量明确方向
作用:调整学习活动,强化学习成果,诊断学习上的问题,矫正学习的方法
终结性评价:教学活动后
特点:确定学生达到教学目标的程度,是对学生学业成绩的全面评定
作用:评价学生的学业成绩,预测学生的后续学习,调整后续教学的起点
8.5.2 评价方式
评价量规表
评价指标:多样化 细化 各项指标之间不存在交集
指标权重:评价指标之间有不同的权重系数,
且各项指标的权重系数的和100%
评价主体:评价主体多元化:自评 他评 师评
评价方式:定量与定性相结合
定量:打分
定性:评语
8.6 教学设计思维导图