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愤怒的小小强

宠辱不惊,闲看庭前花开花落

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转载 设计模式的解析和实现(C++)之二十-Visitor模式

作用:    表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。    UML结构图:    解析:    Visitor模式把对结点的访问封装成一个抽象基类,通过派生出不同的类生成新的访问方式。在实现的时候,在visitor抽象基类中声明了对所有不同结点进行访问的接口函数,如图中的VisitConcreateElemen

2012-11-12 17:02:32 508

转载 设计模式解析和实现(C++)之十九-Memento模式

作用:    在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。    UML结构图:    解析:    Memento模式中封装的是需要保存的状态,当需要恢复的时候才取出来进行恢复。原理很简单,实现的时候需要注意一个地方:窄接口和宽接口。所谓的宽接口就是一般意义上的接口,把对外的接口作为public成员

2012-11-12 17:01:06 574

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十八-Iterator模式

作用:    提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。    UML结构图:    解析:    Iterator几乎是大部分人在初学C++的时候就无意之中接触到的第一种设计模式,因为在STL之中,所有的容器类都有与之相关的迭代器。以前初学STL的时候,时常在看到讲述迭代器作用的时候是这么说的:提供一种方式,使得算法和容器可以独立的变化,而且在

2012-11-12 17:00:03 621

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十七-State模式

作用:    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。    UML结构图:    解析:    State模式主要解决的是在开发中时常遇到的根据不同的状态需要进行不同的处理操作的问题,而这样的问题,大部分人是采用switch-case语句进行处理的,这样会造成一个问题:分支过多,而且如果加入一个新的状态就需要对原来的代码进行编译。State模式采用了对这些不同的状

2012-11-12 16:58:40 432

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十六-Strategy模式

作用:    定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。    解析:    简而言之一句话,Strategy模式是对算法的封装。处理一个问题的时候可能有多种算法,这些算法的接口(输入参数,输出参数等)都是一致的,那么可以考虑采用Strategy模式对这些算法进行封装,在基类中定义一个函数接口就可以了。    实现:

2012-11-12 16:57:33 382

转载 设计模式解析和实现(C++)之十五-Observer模式

作用:    定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。    UML结构图:    解析:    Observer模式定义的是一种一对多的关系,这里的一就是图中的Subject类,而多则是Obesrver类,当Subject类的状态发生变化的时候通知与之对应的Obesrver类们也去相应的更新状态,同时支持动态的添

2012-11-12 16:56:18 558

转载 设计模式解析和实现之十四-Command模式

作用:    将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。    UML结构图:    解析:    Comnand模式的思想是把命令封装在一个类中,就是这里的Command基类,同时把接收对象也封装在一个类中就是这里的Receiver类中,由调用这个命令的类也就是这里的Invoker类来调用

2012-11-12 16:55:10 444

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十三-FlyWeight模式

作用:    运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。    UML结构图:    解析:    Flyweight模式在大量使用一些可以被共享的对象的时候经常使用。比如,在QQ聊天的时候很多时候你懒得回复又不得不回复的时候,一般会用一些客套的话语敷衍别人,如"呵呵","好的"等等之类的,这些简单的答复其实每个人都是提前定义好的,在使用的时候才调用出来。Flywei

2012-11-12 16:54:03 458

转载 设计模式解析和实现之十二-ChainOfResponsibility模式

作用:    使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。    UML结构图:    抽象基类:    1)Handler:定义一个处理请求的接口,在图中这个接口就是HandleRequset函数,这个类同时有一个指向Handler对象的指针,指向后续的处理请求的对象(如果有的

2012-11-12 16:52:56 511

转载 设计模式解析和实现之十一-TemplateMethod模式

作用:    定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。    UML结构图:    抽象基类:    1)AbstractClass:抽象基类,定义算法的轮廓    解析:    TemplateMethod 的关键在于在基类中定义了一个算法的轮廓,但是算法每一步

2012-11-12 16:51:30 320

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十-Proxy模式

作用:    为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。    UML结构图:    抽象基类:    1)Subject:定义了Proxy和RealSubject的公有接口,这样就可以在任何需要使用到RealSubject的地方都使用Proxy.    解析:    Proxy其实是基于这样一种时常使用到的技术-某个对象直到它真正被使用到的时候才被初始化,

2012-11-12 16:46:25 518

转载 设计模式的解析和实现(C++)之九-Decorator模式

作用:    动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。    UML结构图:    抽象基类:    1)Component:定义一个对象接口,可以为这个接口动态的添加职责。    2)Decorator:维持一个指向Component的指针,并且有一个和Component一致的接口函数。    接口函数

2012-11-12 16:44:24 500

转载 设计模式解析和实现(C++)之八-Composite模式

作用:    将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。    UML结构图:    抽象基类:    1)Component:为组合中的对象声明接口,声明了类共有接口的缺省行为(如这里的Add,Remove,GetChild函数),声明一个接口函数可以访问Component的子组件。

2012-11-12 16:26:46 492

转载 设计模式的解析和实现(C++)之七-Bridge模式

作用:    将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。    UML结构图:    抽象基类:    1)Abstraction:某个抽象类,它的实现方式由Implementor完成。    2)Implementor:实现类的抽象基类,定义了实现Abastraction的基本操作,而它的派生类实现这些接口。    接口函数:    1)Imple

2012-11-12 12:56:57 431

转载 设计模式的解析和实现(C++)之六-Adapt模式

作用:    将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapt 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。    UML示意图    1)采用继承原有接口类的方式    2)采用组合原有接口类的方式    解析:    Adapt模式其实就是把完成同样的一个功能但是接口不能兼容的类桥接在一起使之可以在一起工作,这个模式使得复用旧的接口成为可

2012-11-12 12:55:16 455

转载 设计模式的解析和实现(C++)之五-Singleton模式

作用:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。    UML结构图:    解析:    Singleton模式其实是对全局静态变量的一个取代策略,上面提到的Singleton模式的两个作用在C++中是通过如下的机制实现的:1)仅有一个实例,提供一个类的静态成员变量,大家知道类的静态成员变量对于一个类的所有对象而言是惟一的 2)提供一个访问它的全局访问点,也就是提供对

2012-11-12 12:53:54 453

转载 设计模式的解析和实现(C++)之四-Prototype模式

作用:    用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。    UML结构图:    抽象基类:    1)Prototype:虚拟基类,所有原型的基类,提供Clone接口函数    接口函数:    1)Prototype::Clone函数:纯虚函数,根据不同的派生类来实例化创建对象。    解析:    Prototype模式其

2012-11-12 12:51:48 432

转载 设计模式的解析和实现(C++)之三-Builder模式

作用:    将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。    UML结构图:    适用于以下情况:    1)当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。    2)当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。    抽象基类:    1)Builder:这个基类是全部创建对象过程的抽象,提供构建不同组成

2012-11-12 12:49:54 362

转载 设计模式解析和实现之二-Abstract Factory模式

作用:    提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。    UML结构图:    抽象基类:    1)ProductA,ProductB:分别代表不同类型的产品,而它们的派生类则是这种产品的一个实现。    2)AbstractFactory:生产这一系列产品的一个抽象工厂,它的派生类是不同的实现。    接口函数:    1

2012-11-12 12:46:58 322

转载 设计模式的解析和实现(C++)之一-Factory模式

作用:    定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。    UML结构图:    抽象基类:    1)Product:创建出来的对象的抽象基类。    2)Factory创建对象的工厂方法的抽象基类。    接口函数:    1)Creator::FactoryMethod:纯

2012-11-12 12:43:05 368

转载 游戏开发中常用的设计模式

使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。一:观察者Observer 观察者的设计意图和作用是: 它将对象与对象之间创

2012-11-05 21:15:54 596

翻译 OGRE中级教程七 Render to texture (RTT)

英语水平有限,欢迎大家批评指正本文并没有将原文全部翻译,只是将其中的一些知识点翻译总结了一下,想要查看详细讲解的话,可以到原文处看一下,附上英文原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Intermediate+Tutorial+7&structure=TutorialsIntroduction  本教程中我们将

2012-11-05 19:26:26 2913

翻译 OGRE中级教程六 Projective Decals

英语水平有限,欢迎大家批评指正本文并没有将原文全部翻译,只是将其中的一些知识点翻译总结了一下,想要查看详细讲解的话,可以到原文处看一下,附上英文原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Intermediate+Tutorial+6&structure=TutorialsIntroduction  本教程中我们将

2012-11-05 19:25:13 1026

翻译 OGRE中级教程五 Static Geometry

英语水平有限,欢迎大家批评指正本文并没有将原文全部翻译,只是将其中的一些知识点翻译总结了一下,想要查看详细讲解的话,可以到原文处看一下,附上英文原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Intermediate+Tutorial+5&structure=TutorialsIntroduction  有很多这样的情

2012-11-05 19:24:14 1623

翻译 OGRE中级教程四 Volume Selection and Basic Manual Objects

英语水平有限,欢迎大家批评指正本文并没有将原文全部翻译,只是将其中的一些知识点翻译总结了一下,想要查看详细讲解的话,可以到原文处看一下,附上英文原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Intermediate+Tutorial+4&structure=TutorialsManualObjectsA Crash Co

2012-11-05 19:23:03 1216

翻译 OGRE中级教程三 Mouse Picking(3D Object Selection) and SceneQuery Masks

英语水平有限,欢迎大家批评指正本文并没有将原文全部翻译,只是将其中的一些知识点翻译总结了一下,想要查看详细讲解的话,可以到原文处看一下,附上英文原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Intermediate+Tutorial+3&structure=TutorialsShowing Which Object is S

2012-11-05 19:21:19 1489

翻译 OGRE中级教程二 RaySceneQueries and Basic Mouse Usage

英语水平有限,欢迎大家批评指正本文并没有将原文全部翻译,只是将其中的一些知识点翻译总结了一下,想要查看详细讲解的话,可以到原文处看一下,附上英文原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Intermediate+Tutorial+2&structure=TutorialsSetting up the Scene

2012-11-05 19:19:43 1075

翻译 OGRE中级教程一 Animation, Walking Between Points, and Basic Quaternions

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2012-11-05 19:17:36 920

翻译 OGRE基础教程八 Multiple and Dual SceneManagers

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2012-11-05 19:14:31 945

翻译 OGRE基础教程七 CEGUI and Ogre

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2012-11-05 19:12:52 1169

翻译 OGRE基础教程六 The Ogre Startup Sequence

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2012-11-05 19:10:59 1660

翻译 OGRE基础教程五 Buffered Input

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2012-11-05 19:08:47 883

翻译 OGRE基础教程四 Frame Listeners and Unbuffered Input

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2012-11-05 19:06:00 1192

翻译 OGRE基础教程三 Terrain, Sky, and Fog

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2012-11-05 19:03:51 3480

翻译 OGRE基础教程 二 Cameras, Lights, and Shadows

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2012-11-05 19:00:36 1533

翻译 OGRE基础教程 一 SceneManager、SceneNode、Entity

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2012-11-05 18:56:01 1587 1

原创 OGRE1.8.1+MyGUI3.2.0+VS2010 编译配置图文详解

一、前期准备    VS2010的安装没什么好说的,下载后安装好就行了,主要是OGRE和MyGUI的编译配置。    1.OGRE SDK:http://www.ogre3d.org/download/sdk (我用的OGRE版本为OGRE 1.8.1 SDK for Visual C++ .Net 2010 (32-bit))。    2. OGRE App Wizard(OGR

2012-11-05 18:47:47 3959 9

转载 用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍

用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍作者 鸣·铭 转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com    如下截图,是使用MyGUI实现的游戏界面,资源采用鹿鼎记的。无论效果还是效率都相当令人满意,而且除了中文显示外,我几乎没有修改MyGUI的代码,仅仅是通过修改skin配置文件就可以实现了。解释下做法:1.动画

2012-11-05 17:39:31 1561

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