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1、基于Cocos2d-x3.0集成物理特性的精确点击测试
使用Cocos2d-x 3.0版本的一个基于chipmunk的集成物理特效,来作Cocos2d-x游戏的精确点击测试,效果如下:
2、用Cocos2d-x-3.0及Box2d预测物体弹道轨迹
使用cocos2d-x和Box2d来预测物体弹道轨迹
3、RenderTexture + Blur
这个教程将帮助你理解如何使用cocos2d-x 3.0的着色器和渲染纹理并且给你一些关于数学基础的独特见解。在我的其中一项项目中我需要制造一个根据屏幕大小关于背景和地形的模糊版本。云层固定在屏幕上方,地面固定在底部,所以并不能简单的把一个模糊版本的图像放到资源Resource文件夹中。如果你这么做的话地形图片肯定是静态的,要先经过渲染纹理处理后再进行模糊着色处理,并保存到硬盘上在一系列的应用中使用。图像可能会非常大而且模糊范围也可能会非常大,所以我们需要一些能够运行更为快捷迅速的东西。
4、真实动态云层
在这篇教程中你讲学习如何使用cocos2d-x 3.0进行多材质处理,创建你自己的着色器shader,还有在运行时修改着色器变量。我们将要制作的效果是真实的实时变动的背景云层。
5、从零开始做一款你自己的拼图游戏
6、无限视差节点
视差的含义是指对象的位置相对于背景的变化取决于观察者的位置。毕竟三维世界的特性被广泛的应用于在二维游戏创造出景深的效果。在Cocos2d-x中有一个视差节点ParallaxNode提供了根据他视差比例决定子节点卷动速度变快或变慢。
![cocos2dx ParallaxNode](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ab8aa42a3bdf79d84b9cfc325ebbbe54.png)
在图中你能看到每一层中在点1和点2之间的距离都是不一样的。这是一个对视差简单的示范。在cocos2d-x中对标准的视差节点有问题的是当物体跨过了屏幕的左边框后他们就消失了。视差节点并没有能够将移出左边可见区域的子节点立即转移到右边屏幕的功能。所以我们需要自己手动完成它。为了完成这一目标,我们需要扩充标准的ParallaxNode函数并创建我们自己的类”InfiniteParallaxNode”。
7、来抓我啊!(C++)
在本片教程中我们要制作一个简单的游戏,来抓我啊!这游戏使用点击的方式来捕获一个在屏幕上移动的简单的动态标签。
8、Triangle Shape Cut Transiiton
这篇教程将要介绍的是创建新场景或者说是图层转变我将其称之为”Triangle Shape Cut Transiiton”你可能已经在很多流行的游戏里看过这种效果了。
9、使用Cocos2d-x-3.0游戏引擎。编写一个瓦片地图游戏
在这篇文章中,我将向你展示如何使用瓦片地图编辑器去构建并载入地图。管理不同的图片层和物体层。载入人物并使它动起来。载入你的敌人使它一起动起来。同样也会告诉你如何防卫你自己。
10、Porting, Creating and Running Cocos2d-x 3.0 Apps on Google Glass
这篇教程首先向你展示如何导入以及在Google Glass上运行Cocos2d-x 3.0的TestCpp,
并展示如何在Google Glass上运行一个新的Cocos2d-x 3.0应用程序。
资源来源:cocoachina