这段时间一直在做地表,学习了不少。2.5D游戏地表的制作方法,不得不提到遮挡这个概念。画一层2D图片,
画3D人物, 再画2D有alpha的图片 打了遮挡格的图片部分)。
美术看
地面编辑器的一些规定:
排序层次
A.bmp定死为 250层,无遮挡tga 150-200,这两种为 地表层
B.画的函数中会先处理。有遮挡的物件层为 50-100,在画的函数中和3D对象混合处理。
C.灯光在画的函数中最后插入( 定为0层,在程序中用这个值判断是不是灯光)。地编是根据路径来判断
是不是灯光(在“虚拟灯光”路径下”)
D.特效随便定个值( 定为1层),特效为3D对象,美术不用管。
(这里口头规定非常多,非常烦躁,我会在编辑器里面加一些限制,以下是限制内容)
a.bmp默认设置为250,无遮挡tga默认175,有遮挡tga默认75,ce默认1,灯光默认为0
b.>127不能手打,不能自动打遮挡格
c.有5个默认的下拉选项层次(请参考a)        

地编目前新增功能(我会回帖陆续添加):
1. 全选
2.不选择灯光,不选择特效
3.新加画直线,删除全部按钮
4.层次加了下拉,默认值。bmp,默认250,无法修改;ce,默认1,无法修改;灯光,默认0,
无法修改;无遮挡tga,默认175;有遮挡tga,默认75.
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程序看
处理层次代码,地编和游戏画的代码一致。

1.Process_Ground_AddRU

A.先处理一次所有的地表层,如果是地表层,加入渲染队列然后擦除。

B.把灯光加入渲染队列然后擦除


2.Process_Shelter_Once_AddRU

处理有遮挡格的物件层,先画一次没有alpha的有遮挡的对象。

这一层画了两次,在第3步还要再画一次


3. Process_Shelter_3DObj_Sort

a.排序,特效为3D对象

b.把排好的2D3D对象放到m_CurrRenders


4.Process_Shelter_3DObj_AddRU

把排好的遮挡2D3D加入到渲染队列


地编目前新增功能(我会回帖陆续添加):接上面
5.把普通贴图设置为“灯光层”,可以调整alpha值,用于对齐。对齐后注意调回原层次。
6.框选一堆图以后,点击下一个按钮可以依次选择刚才框选的那些图片


这一周重点搞背景层的显示。卷轴(背景,非地表)破不了啊,很多不成文的规定算大小。

地编在做完以后要彻底总结一下

有点乱,希望对大家有点帮助。做过真正项目的人应该可以看懂。。。

普通的学习者就看看吧,有个印象。。