一个GUI结构学习总结:

一个GUI结构学习总结:

一.     GUI在游戏中的显示流程

1.      树形结构

GUI结构中,所有控件遵循树形结构,游戏中的所有窗口都挂接到了root节点下。

每个窗口中,通过语句

CreateFromRes(LoginWnd_Main.c_str(),g_FBClient_Global.m_pRootWnd)

把各个窗口挂接到根窗口下。

2.      创建g_FBClient_Global.m_pRootWnd

FBClient_Global.cpp中通过

m_pRootWnd->CreateRootWnd(m_pImeHandler,rectClient,&m_Device,&m_Manager,InfacePath.c_str());创建根窗口。

3.      UI的绘制

4.      关于UI绘制的补充

UI的控件(buttoneditbox等)都是自己绘制,但又的窗口需要特殊需求,比如新手卡礼包,当玩家还没有输入新手礼包卡号的时候,要求“确定”按钮灰化(即玩家不可以点击此按钮),这个特殊的需求就需要在具体的新手卡礼包窗口(CNewPlayerCard.hCNewPlayerCard.cpp)中实现。这个窗口中也有virtual voidOnUpdateDataBeforeDraw(),在里面添加具体实现就可以完成特殊的需求。

二.     GUI消息响应结构

下面对于上面第一个树形结构进行说明,消息响应即鼠标键盘等消息的响应。

1. 用根窗口接收消息

g_FBClient_Global.m_pRootWnd->RecieveMsg(message,wParam,lParam)

根窗口接受要处理的消息,其他窗口调用无效

2. 每个CArkWnd窗口中保存了一个tagWndData结构

此结构中有窗口管理器CArkGUIManage,在上面的函数中调用

pGUI->WndProc(message,wParam,lParam)

在这个函数中分别处理鼠标和键盘的消息

HRESULTCArkMouseMsgProc::ProcessMsg(uint32 message, WPARAM wParam, LPARAM  lParam)

HRESULTCArkKeyMsgProc::ProcessMsg(uint32 message, WPARAM wParam, LPARAM  lParam)

3. 在上述函数中查找最顶窗口,然后转到CArkWnd

LRESULTCArkWnd::WndProc(uint32 message, WPARAM wParam, LPARAM  lParam)

中发送操作消息给各个控件的OnLButtonDown进行处理

4. 在各个逻辑窗口中的OnChildmsg中处理

处理各个控件的逻辑,比如按下了登陆界面中的“进入游戏”,则响应EnterGame(),比如按下了商城界面的“购买”,则发送一个购买的消息给服务器进行扣钱。

下面是上述消息响应流程的图释:

三.     GUI基本控件类型介绍

对应上面的这个结构图进行讲述,各个控件的自绘

1.  按钮(CArkButton.h和CArkButton.cpp)的显示

大家一定好奇当鼠标经过一颗按钮时按钮的状态如何改变,其实每个状态就是一张图,当鼠标移动到上面变成了另外一张图,点击后又换成了另外一张图。按钮自己接收了鼠标事件进行不同状态的响应。

voidCArkButton::DrawWndBackground()

{

DrawBackImage(m_pWndData->m_Enable,m_pWndData->m_Disable,

m_MouseOverImage,m_ClickDownImage,IsHeld());
}

正如上面第一条第3点提到的,此函数为在所有控件中为虚函数,不同的控件在鼠标经过,点击状态也各不相同。

复选框CArkCheckButton,进度条CArkProgress等控件,此函数都是虚函数,用于特殊的绘制

2.      编辑框闪烁线的显示

每当点击一下编辑框时,闪烁线就出现,所以在编辑框自己的OnLButtonDown中写下逻辑

3.      富文本框(CArkRichWnd

富文本框最典型的应用是聊天框,在富文本框中的字可以变换颜色,还可以设置是否自动换行。在AddWndTextconst char* str, bool nFlag, bool bDis, int32 nDis)中,每次增加文字,自动换行,滚动条随之变化。

通过CArkRichTextCArkRichTextFormat进行换行和颜色解析等功能的具体实现。

4.      内嵌IE控件

我们用的是微软的接口IWebBrowser2,把IE浏览器嵌入到窗口中。

5.      模态窗口

四.     GUI特殊窗口(悬浮提示框,泡泡提示框,确定框,确定取消框,确定输入框等)

1.      悬浮提示框

属于CArkWnd的一个函数,所以所有控件可以支持悬浮提示。

富文本框之前不支持悬浮提示,是因为当富文本框不是“可剪切”属性时,不法响应鼠标移动的消息,后来添加的支持。

2.      泡泡提示框

单独实现,非控件。CInfoWndMgr

在表中配置的泡泡提示不能提示数字等服务器传过来的值,只能配置特定的话(- -!),很坑,如果要灵活提示数字就直接申明个泡泡框窗口指针变量(CTorchbearerWnd*)。

3.      确定框,确定取消框,确定输入框

因为游戏中有很多确定框,这些框大小不一样,但是可以复用,如果每一个确定框都写一个窗口的话很傻,所以聪明的程序员就把它写成通用的了,这些框子可以根据字的多少来显示一个确定框。

InterfaceCommon中,实现了很多可以复用确定框。补充一下InterfaceCommon中也实现了一些时间格式显示的函数。

五.     GUI编辑器

1.      MFC中的树形结构来管理各个逻辑窗口(登录窗口,选人窗口等)

2.      把创建的窗口属性存在脚本文件中,每次加载的时候读取脚本文件

3.      GUI编辑器中绘制窗口的原理和游戏里一样。MFC中的主循环中调用根窗口的Render(),看下上面的树形图。因为MFC主窗口GUIEditorDlg是继承了CArkRootWnd,所以直接调用Render()

4.      编辑器中的设备,画线,字体,贴图都是用了游戏中的实现。

设备:CFBGraphics_Device

画线:CFBGraphics_Line

字体:CFBGraphics_FontMgr

贴图:CFBGraphics_Sprite

在主循环中用上述的指针画出即可。

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