cocos进阶教程(2)多分辨率支持策略和原理

cocos2d-x3.0API常用接口

  • Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
  • Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子
  • FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径
  • Director::getInstance()->getOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率
  • Director::getInstance()->getWinSize() //设计分辨率
  • Director::getInstance()->getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小
  • Director::getInstance()->getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点

资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率

  • Resources width 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RH
  • Design width 以下简写为DW,Design height 以下简写为DH
  • Screen width 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH

Cocos2d-x图片显示有下面两个逻辑过程。 资源布局到 到 设计分辨率,设计分辨率 布局到 屏幕。

如下图所示:

接口setContentScaleFactor()和setSearchPaths()控制着第一个转换过程。

而setDesignResolutionSize()控制第二个过程。两个过程结合在一起,影响最终的显示效果。

从资源分辨率到设计分辨率

setSearchPaths()需要根据当前屏幕分辨率做恰当的设置,HelloCpp展示了一套简单方案,但可能不是最佳的。

setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子,但是这个接口的参数不是通过资源图片的宽、高比屏幕宽、高得来。Cocos2d-x引擎设计试图屏蔽游戏开发者直接去关注屏幕,所以这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。

setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置参数。 RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。 先看一张图:

用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示。

用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示。

从设计分辨率到屏幕分辨率

setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)

有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。

前两个很好理解,复杂点在分辨率策略的选择上。

先来看ResolutionPolicy::EXACT_FIT,ResolutionPolicy::NO_BORDER,ResolutionPolicy::SHOW_ALL这三种情况,2.1.3新加入的策略稍后分析。

三种策略的设计分辨率都是传入值,内部不做修正。

先看一张图:

ResolutionPolicy::SHOW_ALL

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。

ResolutionPolicy::EXACT_FIT

屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。

ResolutionPolicy::NO_BORDER

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

ResolutionPolicy::NO_BORDER是之前官方推荐使用的方案,他没有拉伸图像,同时在一个方向上撑满了屏幕,但是2.1.3新加入的两种策略将撼动ResolutionPolicy::NO_BORDER的地位。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。 如图:

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

结合两个过程

第一过程有两种情况,第二过程有5种情况,在一个分辨率下会有10种可能的方案组合。 如何选择自己需要的?

我们需要作出选择,是牺牲效果还是牺牲部分显示区域。

这里我们选者牺牲一个方向的显示区域为例,结果说明两个过程。

在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。

要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。

  • 第一过程选择 setContentScaleFactor(RH/DH)
  • 第二过程有两个选择:ResolutionPolicy::NO_BORDER和ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

为了说明两者的区别,需要结合VisibleOrigin和VisibleSize。 看图

ResolutionPolicy::NO_BORDER情况下,设计分辨率并不是可见区域,我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。

而ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT则不同,设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0)

getVisibleSize() = getWinSize(),ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT达到了同样的目的,但是却简化了代码。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH是ResolutionPolicy::NO_BORDER的进化,新项目中建议立即开始使用这两种方式。

小结

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。

ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH

适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。

tip:正确设置AppMacros.h里面的宽高,注意横屏游戏和竖屏游戏的不同。

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/damowang/p/4828590.html

在 Unreal Engine 5 中,你可以使用 `FAppEventManager::GetInstance()->EnqueueAppEvent()` 函数将一个应用事件(App Event)加入到事件队列中,以便在主线程上执行回调函数。`APP_EVENT_RUN_CALLBACK` 是一个预定义的 App Event 类型,用于触发回调函数的执行。 以下是一个示例代码,展示了如何使用 `FAppEventManager::GetInstance()->EnqueueAppEvent()` 函数来触发回调函数的执行: ```cpp #include "Misc/AppEventManager.h" // 定义回调函数 void MyCallbackFunction() { // 在这里执行你的回调逻辑 // ... } // 将回调函数包装为一个可执行对象 struct FMyCallbackRunnable : public FRunnable { virtual uint32 Run() override { MyCallbackFunction(); return 0; } }; // 在主线程中触发回调函数的执行 void TriggerCallbackInMainThread() { // 创建可执行对象 TUniquePtr<FMyCallbackRunnable> CallbackRunnable = TUniquePtr<FMyCallbackRunnable>(new FMyCallbackRunnable()); // 将可执行对象封装为 App Event,并加入到事件队列中 FAppEventManager::GetInstance()->EnqueueAppEvent(APP_EVENT_RUN_CALLBACK, MoveTemp(CallbackRunnable)); } ``` 在上面的示例代码中,我们首先定义了一个名为 `MyCallbackFunction` 的回调函数。然后,我们创建了一个名为 `FMyCallbackRunnable` 的类,实现了 `FRunnable` 接口,并在其 `Run` 方法中调用了 `MyCallbackFunction` 函数。 最后,我们可以在主线程中调用 `TriggerCallbackInMainThread` 函数来触发回调函数的执行。在该函数中,我们创建了一个 `FMyCallbackRunnable` 实例,并将其封装为一个 App Event,通过调用 `FAppEventManager::GetInstance()->EnqueueAppEvent()` 将其加入到事件队列中。这样,回调函数就会在主线程上执行。 请注意,使用 `FAppEventManager::GetInstance()->EnqueueAppEvent()` 函数时要确保在主线程上调用。另外,你可以根据需要自定义其他类型的 App Event,并在回调函数中处理它们。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值