设计模式(四)几个设计原则

在设计模式的选择使用过程中,为使软件具有可拓展、可复用、高灵活、易维护的优点,我们需要了解几个设计原则。

1. 单一职责原则

软件编码过程中,如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计或遭受到意想不到的破坏。软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。——《大话设计模式》

简单说,在前面简单工厂模式的例子中,最初级的计算器实现方法就是让一个类承担了所有的职责,包括接收、返回客户端参数,分支判断,逻辑运算,具有很高的耦合性,不论是扩展还是修改,成本都较大并且可能对既有的功能产生影响,而后来我们使用简单工厂模式或者是策略模式对其进行改进,就将负责各个职责的代码剥离了出来,降低了耦合度,减少了修改和扩展的成本。

又或者,我们在平时的开发过程中,一定有过对某些工具方法封装的经验,比如日期处理的方法,字符串处理的方法,加密方法等,封装成工具类以便于我们复用,这是不是也体现出了单一职责原则。

2. 开放-封闭原则

开放-封闭原则(开-闭原则)是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可以修改。即对扩展开放,对更改封闭。——《大话设计模式》

当然, 绝对的 ”对修改封闭“ 是不可能的,面对需求的变化,我们不可能完全保证原有的代码不做任何修改,只通过增加类的方式实现新的需求。无论模块多么的封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择,他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化。

开放封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象设计技术所声称的巨大好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。我们应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然而,对于应用程序中的每个部分都刻意的进行抽象同样不是一个好主意,拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

其实策略模式就是一个很好的体现,我们将加减乘除操作分成子类,析取出来一个父类(当然也可以改成抽象类或者接口),如果要扩展一个操作,需要再增加一个子类复写父类的getResult()方法(对扩展开放),在OperationContext类中只需要增加一个case分支来获取新的操作类的对象即可(更接近于对修改封闭)。

3. 里氏代换原则

一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化。简单地说,子类型必须能够替换掉它们的父类型。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响时,父类才能真正被复用,而子类也能在父类的基础上增加新的行为。——《大话设计模式》

这段话其实很好理解,子类继承了父类的属性和方法,所以子类必须可以代替父类出现。这个原则也是下面的依赖倒转原则的一个前置条件。

4. 依赖倒转原则
我们知道,现代的PC电脑里的部件其实并不来自于同一个厂商,Intel的cpu,Nvidia的显卡,还有各种厂商生产的硬盘、内存等等,这些部件组装成了一台完整可用的计算机,那为什么出自于这么多不同的厂商部件,最终可以组合在一起呢,拿cpu来说,不管是哪家公司生产的,对外都必须设计成针脚式或触电式的标准接口,这样,主板生产商也只需要给cpu预留针脚的插槽就可以了,而不用在意大家的cpu内部都是怎么实现的,cpu的厂商也不用管主板是怎么做的(对应到之前说过的单一职责原则)。当电脑内存不够时,我只需要再插上一跟内存条,硬盘空间不够时可以插上移动硬盘,做这些扩展时并不会影响到其他的部件(开-闭原则)。

而依赖倒转原则,其实说的就是要针对接口编程,而不要针对实现编程,cpu,显卡,内存,硬盘都是针对接口去设计,如果针对实现去设计,那是不是不同的厂商生产的cpu都需要配套的主板来配合呢。这样显然没有大家都针对一套标准的接口来设计来的高明。

依赖倒转原则: A. 高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。 B. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。 ——《大话设计模式》

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