GPU 编程概念

1:GPU就是图形处理器。

2:GPU语言就是用来用来控制GPU处理的一种语言,即可编程流水线。GPU编程在D3D8版本中首次加入。
3:使用固定函数流水线就是在不断的通过设备指针调用函数SetRenderState()设置不同的渲染状态,而场景的处理和绘制由
D3D引擎根据设置的渲染状态来完成。使用GPU编程,则需要在源程序之外,编写另外的程序代码,直接操作其中的顶点或像素。这样提高了程序的灵活性,但也增加了程序的复杂性。

4:D3D10中删掉了固定函数流水线。所以必须学习GPU编程。
5:图形渲染流水线的阶段:顶点处理 -> 图元处理 -> 像素处理
6:顶点渲染+像素渲染
7:顶点渲染取代了T&L阶段(光照与变换),像素渲染取代了多纹理阶段
8:像素渲染的结果可以写一个渲染目标。通常输出一个float4类型的值。如果对多个渲染目标进行渲染,最多输出4个float4值。
这种技术称为多渲染目标

9:在可编程的流水线中,纹理贴图不仅可以存储颜色数据,还可以存储所有对象渲染中的算法有用数据信息。
10:启用了顶点渲染后,T&L自动被禁用。
11:像素处理是一系列针对像素处理的指令集合。D3D对图元进行光栅化处理时,将使用像素渲染指令对每一个像素指(这里的像素不是屏幕像素,而是将要被渲染到屏幕的图元的每个像素)进行渲染,渲染的结果再进行雾化处理,深度测试,模板测试,和颜色缓冲区混合的操作,最后写入颜色缓冲区。
12:渲染语言: GLSL, Cg, HLSL, ASM
Direct3D中: HLSL, ASM
HLSL在执行中,会先编译为ASM渲染代码,ASM语言效率高于HLSL,大部分论文示例都使用ASM。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lqh12345/archive/2009/02/04/3860890.aspx

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