Bezier曲线原理

原理:
贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由 Paul de Casteljau 于1959年运用de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。


线性贝塞尔曲线
给定点 P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:

且其等同于线性插值。


二次方贝塞尔曲线
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点 P0、P1、P2 的函数 B(t) 追踪:

TrueType 字型就运用了以贝塞尔样条组成的二次贝塞尔曲线。


三次方贝塞尔曲线
P0、P1、P2、P3 四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于 P0 走向 P1,并从 P2 的方向来到 P3。一般不会经过 P1 或 P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。 P0 和 P1 之间的间距,决定了曲线在转而趋进 P3 之前,走向 P2 方向的“长度有多长”。
曲线的参数形式为:

现代的成象系统,如 PostScript、Asymptote 和 Metafont,运用了以贝塞尔样条组成的三次贝塞尔曲线,用来描绘曲线轮廓。


一般化
P0、P1、…、Pn,其贝塞尔曲线即

例如 :

如上公式可如下递归表达: 用表示由点 P0、P1、…、Pn 所决定的贝塞尔曲线。则

用平常话来说, 阶贝塞尔曲线之间的插值。


一些关于参数曲线的术语,有

即多项式

又称作 n 阶的伯恩斯坦基底多项式,定义 00 = 1。
点 Pi 称作贝塞尔曲线的控制点。多边形以带有线的贝塞尔点连接而成,起始于 P0并以 Pn 终止,称作贝塞尔多边形(或控制多边形)。贝塞尔多边形的凸包(convex hull)包含有贝塞尔曲线。




图例:
线性贝塞尔曲线函数中的 t 会经过由 P0 至P1 的 B(t) 所描述的曲线。例如当 t=0.25时,B(t) 即一条由点 P0 至 P1 路径的四分之一处。就像由 0 至 1 的连续 t,B(t) 描述一条由 P0 至 P1 的直线。





为建构二次贝塞尔曲线,可以中介点 Q0 和 Q1 作为由 0 至 1 的 t:
由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线性贝塞尔曲线。
由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线性贝塞尔曲线。
由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。





为建构高阶曲线,便需要相应更多的中介点。对于三次曲线,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点 Q0、Q1、Q2,和由二次曲线描述的点 R0、R1 所建构:




对于四次曲线,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点 Q0、Q1、Q2、Q3,由二次贝塞尔曲线描述的点 R0、R1、R2,和由三次贝塞尔曲线描述的点 S0、S1 所建构:


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