2、UML图
统一建模语言(Unified Modeling Language)
2.1、类图
显示了模型的静态结构
2.2、类图的作用
(1)软件工程中,类图是一种静态结构图,描述了系统的类的集合、类的属性和类之间的关系;
(2)是系统分析和设计阶段的产物,是系统编码和测试的重要模型。
2.3、类图表示法
2.3.1、类的表示方法
包含类名、属性和方法。
属性的完整表示方式是: 可见性 名称 :类型 [ = 缺省值]
方法的完整表示方式是: 可见性 名称(参数列表) [ : 返回类型]
+:public,-:private, #:protected
2.3.2、类与类之间的关系
2.3.2.1、关联关系
1、单向关联:a类包含一个b类型的成员变量
带箭头实线指向b类
2、双向关联:a包含b类型,b包含a类型的成员变量
无箭头的直线相连
3、自关联:a包含一个a类型的成员变量
2.3.2.2、聚合关系
a类包含b类型的成员变量,b是a的一部分,b对象可以单独存在。(如学校和老师)
一端空心菱形的线段,菱形指向a类
2.3.2.3、组合关系
a类包含b类型的成员变量,b是a的一部分,a对象不存在时,b对象不可以单独存在。(如头和嘴)
菱形变为实心
2.3.2.4、依赖关系
临时的关联,如a类的某个方法通过局部变量、方法参数或对静态方法的调用来访问b类的某些方法
带箭头的虚线,指向b
2.3.2.5、继承关系
带空心箭头的实线,指向父类
2.3.2.6、实现关系
带空心箭头的虚线,指向接口
3、软件设计原则
3.1、开闭原则
内容:对扩展开放,对修改关闭(拓展功能时不修改原来的功能代码)
实现:使用接口和抽象类
3.2、里氏代换原则
内容:任何父类可以出现的地方,子类一定可以出现
实现:子类继承父类时除添加新方法外,尽量不要重写父类方法
3.3、依赖倒转原则
内容:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
实现:对抽象进行编程,不要对实现进行编程(如电脑的cpu、硬盘都写成抽象,电脑类中cpu类型为这个抽象类型,具体实现时可以新建具体cpu、硬盘的实现类,作为参数用set方法传递给电脑的成员方法)
3.4、接口隔离原则
内容:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上,即a类实现的接口中只包含a需要的抽象方法。如果包含其他方法,可以考虑将该接口拆分。
3.5、迪米特法则
内容:两个类无需直接调用,就不要直接调用,可根据第三方间接调用。(如:明星和粉丝不直接接触,通过经纪人接触)
3.6、合成复用原则
尽量使用组合或聚合等关联联系实现,其次再考虑用继承关系实现。
(好处:(1)维持了类的封装性,因为成员对象的内部细节看不见,属于黑箱复用;(2)降低耦合度:继承时,父类变化则子类也变化;组合/聚合可以在成员位置声明抽象类型)