状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
优点:
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态装换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
class Creature
{
class Statue
{
public:
virtual void Response() = 0;
virtual ~Statue() {}
};
class Prince :public Statue
{
public:
void Response()
{
std::cout << "hi" << std::endl;
}
~Prince(){}
};
class Frog :public Statue
{
public:
virtual void Response()
{
std::cout << "guagua" << std::endl;
}
~Frog(){}
};
private:
std::unique_ptr<Statue> ps_;
public:
Creature()
{
ps_ .reset(new Frog());
}
void kiss()
{
ps_.release();
ps_.reset(new Prince());
}
void Response()
{
ps_->Response();
}
};
int main()
{
Creature c;
c.Response();
c.kiss();
c.Response();
return 0;
}