设计模式——状态模式(C++实现)

状态模式简介

      允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。属于行为型模式。

适用场景:

     1、一个对象的行为取决于它的状态时,并且必须在运行时刻根据状态改变它的行为

     2、一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。Sate模式将每一个条件分支放入一个独立的类中,使得可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

 

采用菜鸟教程的例子,这里用C++实现

#include<iostream>
#include<string>
#include<vector>

using namespace std;

class Context;

//创建一个状态接口State抽象类
class State
{
public:
	State() {};
	~State() {};
	virtual void doAction(Context *tcontext)=0;
	virtual string toString()=0;
};

//创建实现State接口的实体类StartState。
class StartState :public State
{
public:
	StartState() {};
	~StartState() {};
	void doAction(Context *tcontext);
	string toString();
};

string StartState::toString()
{
	return "Start State";
}
//创建实现State接口的实体类StopState。
class StopState :public State
{
public:
	StopState() {};
	~StopState() {};
	void doAction(Context *tcontext);
	string toString();
};

string StopState::toString()
{
	return "Stop State";
}
//创建Context类。
class Context
{
public:
	Context() {};
	~Context() {};
	void setState(State *tstate);
	State *getState();

private:
	State *mstate;
};

void Context::setState(State *tstate)
{
	this->mstate = tstate;
}

State *Context::getState()
{
	return mstate;
}

void StartState::doAction(Context *tcontext)
{
	cout << "Player is in start state" << endl;
	tcontext->setState(this);
}

void StopState::doAction(Context *tcontext)
{
	cout << "Player is in stop state" << endl;
	tcontext->setState(this);
}

int main()
{
	Context *contexts = new Context();

	StartState *startstates = new StartState();
	startstates->doAction(contexts);
	cout << contexts->getState()->toString() << endl;

	StopState *stopstates = new StopState();
	stopstates->doAction(contexts);
	cout << contexts->getState()->toString() << endl;

	system("pause");
	return 0;
}

在visual studio 2015上运行结果:

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