状态模式简介
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。属于行为型模式。
适用场景:
1、一个对象的行为取决于它的状态时,并且必须在运行时刻根据状态改变它的行为
2、一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。Sate模式将每一个条件分支放入一个独立的类中,使得可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
采用菜鸟教程的例子,这里用C++实现
#include<iostream>
#include<string>
#include<vector>
using namespace std;
class Context;
//创建一个状态接口State抽象类
class State
{
public:
State() {};
~State() {};
virtual void doAction(Context *tcontext)=0;
virtual string toString()=0;
};
//创建实现State接口的实体类StartState。
class StartState :public State
{
public:
StartState() {};
~StartState() {};
void doAction(Context *tcontext);
string toString();
};
string StartState::toString()
{
return "Start State";
}
//创建实现State接口的实体类StopState。
class StopState :public State
{
public:
StopState() {};
~StopState() {};
void doAction(Context *tcontext);
string toString();
};
string StopState::toString()
{
return "Stop State";
}
//创建Context类。
class Context
{
public:
Context() {};
~Context() {};
void setState(State *tstate);
State *getState();
private:
State *mstate;
};
void Context::setState(State *tstate)
{
this->mstate = tstate;
}
State *Context::getState()
{
return mstate;
}
void StartState::doAction(Context *tcontext)
{
cout << "Player is in start state" << endl;
tcontext->setState(this);
}
void StopState::doAction(Context *tcontext)
{
cout << "Player is in stop state" << endl;
tcontext->setState(this);
}
int main()
{
Context *contexts = new Context();
StartState *startstates = new StartState();
startstates->doAction(contexts);
cout << contexts->getState()->toString() << endl;
StopState *stopstates = new StopState();
stopstates->doAction(contexts);
cout << contexts->getState()->toString() << endl;
system("pause");
return 0;
}
在visual studio 2015上运行结果: