效果图如下:
1、首先给出的是圆锥面中的顶点坐标、纹理坐标和法向量生成的相关代码:
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.opengl.GLES20;
//圆锥侧面
public class ConeSide
{
int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
int maPositionHandle; //顶点位置属性引用
int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用
int muMMatrixHandle;//位置、旋转、缩放变换矩阵
int maCameraHandle; //摄像机位置属性引用
int maNormalHandle; //顶点法向量属性引用
int maLightLocationHandle;//光源位置属性引用
String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本
String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
FloatBuffer mNormalBuffer;//顶点法向量数据缓冲
int vCount=0;
float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度
float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度
public ConeSide(MySurfaceView mv,float scale,float r,float h,int n)
{
//调用初始化顶点数据的initVertexData方法
initVertexData(scale,r,h,n);
//调用初始化着色器的intShader方法
initShader(mv);
}
//自定义初始化顶点坐标数据的方法
public void initVertexData(
float scale, //尺寸大小
float r, //半径
float h, //高度
int n //切分的份数
)
{
r=scale*r;
h=scale*h;
float angdegSpan=360.0f/n;
vCount=3*n*4;//顶点个数,共有3*n*4个三角形,每个三角形都有三个顶点
//坐标数据初始化
float[] vertices=new float[vCount*3];
float[] textures=new float[vCount*2];//顶点纹理S、T坐标值数组
float[] normals=new float[vertices.length];//法向量数组
//坐标数据初始化
int count=0;
int stCount=0;
int norCount=0;
for(float angdeg=0;Math.ceil(angdeg)<360;angdeg+=angdegSpan)//侧面
{
double angrad=Math.toRadians(angdeg);//当前弧度
double angradNext=Math.toRadians(angdeg+angdegSpan);//下一弧度
//顶点(圆锥最高的点)
vertices[count++]=0;
vertices[count++]=h;
vertices[count++]=0;
//纹理坐标
textures[stCount++]=0.5f;//st坐标
textures[stCount++]=0;
//当前点
vertices[count++]=(float) (-r*Math.sin(angrad));
vertices[count++]=0;
vertices[count++]=(float) (-r*Math.cos(angrad));
//纹理坐标
textures[stCount++]=(float) (angrad/(2*Math.PI));
textures[stCount++]=1;
//下一点
vertices[count++]=(float) (-r*Math.sin(angradNext));
vertices[count++]=0;
vertices[count++]=(float) (-r*Math.cos(angradNext));
//纹理坐标
textures[stCount++]=(float) (angradNext/(2*Math.PI));
textures[stCount++]=1;
}
//法向量数据的初始化
for(int i=0;i<vertices.length;i=i+3)
{
//如果当前的顶点为圆锥的最高点
if(vertices[i]==0&&vertices[i+1]==h&&vertices[i+2]==0){
normals[norCount++]=0;
normals[norCount++]=1;
normals[norCount++]=0;
}else{//当前的顶点为底面圆上的顶点
float [] norXYZ=VectorUtil.calConeNormal(//通过三个顶点求出法向量
0, 0, 0, //底面圆的中心点
vertices[i], vertices[i+1], vertices[i+2], //当前的顶点坐标
0, h, 0); //顶点坐标(圆锥最高点)
normals[norCount++]=norXYZ[0];
normals[norCount++]=norXYZ[1];
normals[norCount++]=norXYZ[2];
}
}
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//创建顶点坐标数据缓冲
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
//法向量数据初始化
ByteBuffer nbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);//创建顶点法向量数据缓冲
nbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序
mNormalBuffer = nbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
mNormalBuffer.put(normals);//向缓冲区中放入顶点法向量数据
mNormalBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
//st坐标数据初始化
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);//创建顶点纹理数据缓冲
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序
mTexCoorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
mTexCoorBuffer.put(textures);//向缓冲区中放入顶点纹理数据
mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
}
//自定义初始化着色器的initShader方法
public void initShader(MySurfaceView mv)
{
//加载顶点着色器的脚本内容
mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_tex_light.sh", mv.getResources());
//加载片元着色器的脚本内容
mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_tex_light.sh", mv.getResources());
//基于顶点着色器与片元着色器创建程序
mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
//获取程序中顶点位置属性引用id
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
//获取程序中顶点纹理坐标属性引用id
maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
//获取程序中总变换矩阵引用id
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
//获取程序中顶点法向量属性引用id
maNormalHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aNormal");
//获取程序中摄像机位置引用id
maCameraHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uCamera");
//获取程序中光源位置引用id
maLightLocationHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocation");
//获取位置、旋转变换矩阵引用id
muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix");
}
public void drawSelf(int texId)
{
//制定使用某套shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
//将位置、旋转变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getMMatrix(), 0);
//将摄像机位置传入shader程序
GLES20.glUniform3fv(maCameraHandle, 1, MatrixState.cameraFB);
//将光源位置传入shader程序
GLES20.glUniform3fv(maLightLocationHandle, 1, MatrixState.lightPositionFB);
//传送顶点位置数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maPositionHandle,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3*4,
mVertexBuffer
);
//传送顶点纹理坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maTexCoorHandle,
2,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
2*4,
mTexCoorBuffer
);
//传送顶点法向量数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maNormalHandle,
4,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3*4,
mNormalBuffer
);
//启用顶点位置数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
//启用顶点纹理数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);
//启用顶点法向量数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maNormalHandle);
//绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
//绘制纹理矩形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
}
}
2、接着给出的是用于计算圆锥面顶点法向量的工具类:
public class VectorUtil {
//计算圆锥顶点法向量的方法
public static float[] calConeNormal
(//三角形三个顶点坐标
float x0,float y0,float z0,//A,中心点(底面圆的圆心)
float x1,float y1,float z1,//B,底面圆上一点
float x2,float y2,float z2 //C,顶点(最高的点)
)
{
float[] a={x1-x0, y1-y0, z1-z0};//向量AB
float[] b={x2-x0, y2-y0, z2-z0};//向量AC
float[] c={x2-x1, y2-y1, z2-z1};//向量BC
//先球垂直于平面ABC的向量k
float[] k=crossTwoVectors(a,b);
//将c和k做叉乘,得出所求向量d
float[] d=crossTwoVectors(c,k);
return normalizeVector(d);//返回规格化后的法向量
}
//向量规格化的方法
public static float[] normalizeVector(float [] vec){
float mod=module(vec);
return new float[]{vec[0]/mod, vec[1]/mod, vec[2]/mod};//返回规格化后的向量
}
//求向量的模的方法
public static float module(float [] vec){
return (float) Math.sqrt(vec[0]*vec[0]+vec[1]*vec[1]+vec[2]*vec[2]);
}
//两个向量叉乘的方法
public static float[] crossTwoVectors(
float[] a,
float[] b)
{
float x=a[1]*b[2]-a[2]*b[1];
float y=a[2]*b[0]-a[0]*b[2];
float z=a[0]*b[1]-a[1]*b[0];
return new float[]{x, y, z};//返回法向量
}
}