如何成为一名职业的独立游戏开发者

我是Xbox畅销独立游戏《CastleMiner Z》开发者DigitalDNA Games的所有人。在本篇文章中我将为那些想要与我一样当一名全职独立游戏开发者的人提供一些建议。

人们也许不知道我是一名职业游戏开发者。对于真正成功的独立游戏开发者而言这似乎是一种反复出现的趋势。大多数人会认为,因为你已经知道如何去创造游戏了。这的确是一大优势,但仍有许多拥有非常简单的技术的独立游戏获得了巨大的成功。当然不需要一位职业AAA级游戏开发者去创造下一款《愤怒的小鸟》。这并不是关于学习游戏巨头公司才拥有的不同技术,特别在已经出现了各种优秀中间件的今天。尽管如此,职业开发者们仍有许多简单的理念能够带给你帮助,而我将在本文中进行简单总结。

很久以前,有个人在与我谈论过一个即将完成的项目时说道:“如果这是一款你并不会去玩的游戏,你便有可能不会去创造它。”这让作为一名职业开发者的我感到非常惊讶;我经常认为我并不是在为自己创造游戏。我之所以会对此感兴趣是因为这是“专业”与业余之间的差别。

就像职业音乐家或舞者也是如此。你可能会听说过,一位音乐家先演奏了一首摇滚乐,并在一个小时候又演奏了国乐。这便是“职业”艺术家所需要具备的基本元素。当你必须通过搞艺术而谋生,特别是当你非常有才能时,你需要学会如何灵活应变;这便是“职业”与业余之间的最大不同。如果你想要成为一名职业的独立开发者,你便需要学着像职业者那样思考。

残酷的现实


基于情感将自己与工作区分开来。因为你被设定为职业者,所以你必须想尽办法获得成功。这是我们必须掌握的最重要的教训—-不只是在游戏开发中,在一般业务中也非常重要。作为一名专业人员和业务拥有者,你的主要目标便是获得经济上的成功。这么做并不是为了让自己开心,让自己变得有名,让别人写文章去夸奖自己,获得奖励或者支持一个平台或理念。而现在,如果这些目标能够支持你的主要目标的话,你也可以去实现它们。

你将意识到这么做将推动着你做出非常实际且冷静的决策(游戏邦注:关于你所致力的项目以及如何分配时间与金钱)。

在继续向前走之前,你必须搞清楚作为一名职业者并不是为了自己。游戏开发是一种非常棒的艺术,而有些人到此只为成为一名艺术家。这是可被理解的。早在五年前这里还不存在多少机遇。我能够理解人们想要低调地成为游戏开发者的想法,就像许多超级英雄也具有隐藏身份。如果你不巧是这种人的话,你会发现我所提出的建议有点烦人。但是如果你的计划是辞去全职工作而将独立游戏开发作为职业的话,我的建议便会对你很有帮助。

我之所以会提及这一点是因为,对于那些对游戏产业充满浪漫幻想的人来说,现实真的很残酷。也许这是你多年以来一直坚持着的想法,并且是你真正想要实践的事。但却不一定是适合你的。就像我想创造巨大的游戏库,但这却是不现实的想法。而职业者们之所以能够理解这一点便是因为他们需要经常面对游戏开发的现实。这便引出了我的下一个观点。

现实地面对你所能做的事


作为一名职业开发者,我所拥有的最大优势便是能够精确地安排项目的时间和预算。当我接过某一项目时,我总是能够明确自己将遭遇哪些问题,以及需要花费多少成本才能解决它们。也许你缺少足够的经验,但是如果你不会大手大脚地花钱的话便能够有效缓解这一问题。

尽管作为一名职业开发者,但是当你着眼于我们的XBLIG目录时便会发现我们的第一款游戏非常简单,而这完全是有意的。我所创造的第一款游戏是《Avatar Paintball》,即带有Xbox Avatars的第一人称射击游戏。但是在此之前我已经创造了5款小游戏。每一款游戏不只能够构建我们的引擎,同时还能为我们带来开发盈利,并让我们吸取更多开发经验。而当《Avatar Paintball》诞生时,我们之前所做出的这些努力便都得到了回报。因此创造一款这种低难度游戏的风险也就大大减少了。这一理念一直根植于我们的血液中,并且会一直影响着我们未来的创作。如果我们决定执行一个昂贵的功能,那么我们未来的2至3款游戏便会利用这一技术。

关键就在于,如果你拥有计划的话,你便有理由从简单的做起。这比付出了大量的心血但却遭遇失败好太多。同时,发行更多作品能够帮助你更好地了解平台与市场。你会发现自己致力于一些与最初了解的完全不同的内容。

利用别人的创造


在2000年代早期以前,致力于游戏产业中仍是一件非常有趣的事。我们一直在构想各种新的渲染技术,思考如何解决物理问题和冲突等。但是在2000年早期,所有的这些问题都得到了解决。即解决这些问题已经不存在任何价值了。也许你对物理模拟的运行非常感兴趣,但是你必须先决定是否使用物理引擎或者是否以制作游戏而谋生。那时候出现了各种中间件,如果它们能够帮助你解决问题的话,那就尽管使用吧,不要浪费时间去重新创造。如此也引出了我们的下一个话题。

对时间负责


从小业务起步的人往往不会考虑到这一点。如果你决定辞去全职工作的话,你便需要确保这一选择是有价值的。这对于那些一心想创造某些内容,或对创造某部分内容充满激情的人来说却是个大问题。我经常看到有些人花数个月或者数年的时间去胡乱修改自己项目的某些部分,有时候甚至从未专注于任何项目,而任由机遇在眼前流逝。以下是帮助他们避开这些问题的建议:

为自己的时间买单。明确在一天的工作时间中每个小时该做些什么,并在执行项目时牢记着这些规划。当你的项目上市时,你必须清楚自己需要赚更多的钱去弥补时间。你的时间是非常有价值的,你总是能够快速意识到自己没钱去创造任何想创造的内容。能够知道这点是好事。通过这种经验你将知道如何去获利。

选择合适的项目


了解你所面对的市场以及用户。再次记得你并不是为了自己而创造游戏。你是为了用户而创造游戏。把握当前市场中的趋势。哪些游戏取得成功而哪些又遭遇了失败?快速地做出符合当前趋势的决定,这便是你作为独立开发者的优势。

要知道这都是关于投资回报率。对于你所投入的每一分钱(游戏邦注:包括你所拥有的时间),你都要期待能够赚回本并加上其它回报。在风险投资家的世界中,投资者在每一个小型业务中所要求的投资回报率通常都是1:10。对于独立游戏公司来说这种期待是现实的,并且这也是我在DigitalDNA Games中所使用的经验法则。

你将意识到,这一法则将能推动你做出一些艰难的决定,如发展方向以及投资目标等。让我们以电影产业为例。人们总是会纳闷为什么自己要一直创造那些俗气的喜剧电影。它们从未出现在夏季热门影片的列表中。而原因就在于,创造这些电影的成本很低,并能够带来可观的投资回报率。花费1美元而赚得10美元总是比花费100美元但却只赚的11美元来得可取吧。比起AAA级游戏,独立游戏的利润往往较高。但是当你开始规划更大的数字时,这便会成为问题所在,而当意识到问题的出现时你将更担心哪块领域才更值得自己去投入。

做出现实的期望


这是这一过程的另一大的重要部分,也是之前要点的必然结果。人们总是不能理解这一点,并因此而做出一些糟糕的决定。如果你计划创造一款游戏,但却发现已经出现了其它10款类似的游戏取得了惨淡的销售,你便会幻想自己的游戏将取得一鸣惊人的成绩。另一方面,人们总是会因为一些成功的故事而分心,并忽视失败的结果。就像去年《愤怒的小鸟》赚得了1.27亿美元的收益,你便会想如果自己创造一款类似的游戏也许也能够取得同样好的成绩。可以说这种逻辑非常危险。也许这能够帮助你挑选一些合适的项目,但是经验和研究才能帮助你取得长期的好结果。举个例子来说吧,我告诉人们自己可以只看游戏包装便能判断这款游戏是否能够取得成功,并且能够立刻知晓它能赚取多少利益。这是因为我们的畅销游戏成功率便是最有效的判断系统。

你需要明智且保守地选择创造对象,目标平台,如此你才能够顺利地积攒自己的第一次经验。

谨慎地选择合作伙伴


找到能够与你分享激情的伙伴不仅能够分担你的工作量,同时也能够带给你神奇般的力量。也就是说,一个好的合作伙伴是推动着你走向成功的重要元素;而糟糕的合作伙伴则会给你拖后腿。当你决定与别人一起共事时,你必须确保自己做出这个决定是基于合理的原因。对于这一点我真的很幸运,因为我已经在游戏产业中打拼了很多年,所以认识了产业中许多非常优秀的人,并且我也正与这些人一起工作。

不要气馁


失败只是游戏开发中的一部分,你必须学会应对失败,并且诚实地面对自己,如此你才能从错误中吸取教训并纠正问题。如果你在尝试某些事物时遭遇了失败,并需要承担别人从未遇到过的昂贵代价,你也需要认识到这种代价的价值性;并将其当成自己的优势加以利用。而如果你决定放弃的话便是在浪费时间和金钱。我经常在说到“帝国反击战”时提及这一点。即如果你最终能够赢得战争的话,那之前的撤退和重组都属于正确的决定。
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