wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

个人博客开通

点此链接 欢迎来访 ---by wolf96  

2018-09-08 22:21:50

阅读数 277

评论数 0

2016的渲染

Unity3d PBR海水渲染 三层水 博主15年后半段渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2016-01-03 13:18:17

阅读数 3697

评论数 3

开启stripping遇到的问题

在手机上会遇到Could not produce class with ID***的问题,是因为Unity strip掉了用到的脚本 如果是非UnityEngine.dll中的类,会报not found的错,需要new一下改类 参考: https://blog.csdn.net/huutu/...

2019-02-28 12:57:44

阅读数 20

评论数 0

Planer Reflection

源代码来自Unity https://github.com/keijiro/AdamPlaneReflection 参考: Forward Mapped Planar Mirror Reflections http://ws.iat.sfu.ca/papers/TR98-026.pdf ...

2019-02-25 17:23:14

阅读数 100

评论数 0

关于Texture Cache简单总结

Texture Cache是一个存储图片数据的只读cache 按照正常uv顺序读贴图tex cache有高命中率 Texture Cache在 shader processor附近,所以它有高吞吐率,并且低延迟 上图可见有许多 shader core https://computerg...

2019-02-22 19:15:51

阅读数 65

评论数 0

Tiled Based Deferred Shading与Forward+

Tiled Based流程   1.将屏幕分成小块,每个小块为一个视锥体     2,(depth bounds)在每一个视锥体中,根据ZBuffer得到每个Tile的MinZ和MaxZ,用MinZ到MaxZ这片区域对光做交点测试(使用compute shader)   ...

2019-01-01 15:41:59

阅读数 239

评论数 0

Unity 2018 3.0地形优化与新增特性

https://blogs.unity3d.com/cn/2018/10/10/2018-3-terrain-update-getting-started/ 总览: This update features improved tools and performance by taking be...

2018-12-20 20:21:38

阅读数 1535

评论数 0

问题总结-AlphaTest在forward管线生成DepthNormalsTexture的问题

在Forward管线中,如果后期需要用到法线贴图, 需要将相机depthTextureMode 的Flag设置为DepthNormals 在相机面板可以确认 这样的话会把物体走一遍"Hidden/Internal-DepthNormalsTexture&...

2018-12-20 14:30:37

阅读数 120

评论数 0

关于EarlyZ

在前向渲染中,ZTest是在Fragement Shader之后进行的,也就是说,被遮挡的部分也要绘制FS,就产生了Over Draw,其实很费,Early Z Culling就解决了这个问题 Early fragment tests, as an optimization, exist to ...

2018-12-14 12:35:02

阅读数 222

评论数 0

延迟渲染与前向渲染

The basic idea behind deferred shading is to perform all visibility testing before performing any lighting computations. -RealTimeRendering 3rd 延迟着...

2018-12-11 17:58:06

阅读数 412

评论数 0

问题总结-forward render path surface shader 不写入深度问题

问题复现:forward render path surface shader删除fall back之后 不写入相机的深度贴图,导致用到深度的后期计算错误 解决办法,#pragma surface 加入 fullforwardshadows 或者 addshadow 原因: https://...

2018-12-10 16:45:20

阅读数 47

评论数 0

Unity 报错解决方法:Standard Shader Invalid Subscript uv2 error

It is not anything to do with you. There is a problem with the UNITY_PASS_META not being defined properly on import or when a shader gets recompiled ...

2018-11-08 11:25:50

阅读数 118

评论数 0

基于物理的的相机(一):曝光

Moving Frostbite to Physically Based Rendering中讲了Frostbite引擎的基于物理的整套管线流程,其中就包括物理相机 世界中的部分物体亮度是很高的,比如光源,相机的亮度范围也是有限,就需要将世界的亮度重新映射到相机的亮度范围,最终显示在照片上 ...

2018-11-02 20:24:31

阅读数 146

评论数 0

Lighting Box2源码分析系列

Lighting Box2源码分析(一):整体功能 Lighting Box2源码分析(二):Sun Shafts Lighting Box2源码分析(三):Depth Of Field景深 Lighting Box2源码分析(四):Global Fog全局雾

2018-10-24 19:30:36

阅读数 199

评论数 0

Stochastic Screen Space Reflections(三):实现与优化

必须在延迟管线下渲染,且在不透明后,半透明前渲染 本文在Xerxes1138的基础上进行改进 实现 Xerxes1138的实现比Siggraph2015的步骤省略了不少内容 少了Tile分类和Hi-Z Trace 首先逐个pass来看他的实现过程 Recursive Pass ...

2018-10-12 20:53:53

阅读数 211

评论数 0

Stochastic Screen Space Reflections(二):SSR

Stochastic SSR是在SSR基础上的改进,下面看一下SSR流程 整体流程:分块分类->Raymarching->卷积->处理反射(得到结果)->处理artifacts(解决噪声)-&am...

2018-10-12 20:43:22

阅读数 218

评论数 0

Stochastic Screen Space Reflections(一):理论

翻译了一篇PPT,源代码可以参考github这也是Lighting Box中StochasticSSR中的实现方法 -----by wolf96 htt...

2018-10-12 09:18:03

阅读数 173

评论数 0

虚幻4引擎源码学习笔记(二):主循环LaunchEngineLoop

点此查看大图 虚幻引擎主循环为LaunchEngineLoop.cpp,LaunchEngineLoop.h LaunchEngineLoop.cpp里面有3000+行代码,包含了整个虚幻引擎生命周期的流程 依.cpp顺序依次看一下 引用库和变量定义 大部分功能的库都被引用 #i...

2018-09-24 12:33:55

阅读数 649

评论数 2

Unity PostProcessing Stack v2源码分析系列

Unity PostProcessing Stack v2源码分析(九):Color Grading Unity PostProcessing Stack v2源码分析(八):颗粒效果 Unity PostProcessing Stack v2源码分析(七):Auto Exposure自动曝光...

2018-09-21 09:00:55

阅读数 301

评论数 0

Unity PostProcessing Stack v2源码整体结构梳理

整体渲染逻辑在PostProcessLayer.cs中 把几个后期渲染顺序暴露给开发者,后期渲染顺序:不透明物体之后->栈前->栈中->栈后->最后的pass(最后的pass跳过输出HDR) 不透明物体之后...

2018-09-18 09:42:19

阅读数 827

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除