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wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

原创 WangTile实现小结

过程 square tiles with just two types of edge, the complete stochastic set consists of 16 tiles,While the number of tiles required to form a complete s...

2020-04-25 14:52:09 139 0

原创 Hierarchical Z-Buffer Visibility (Hi-Z)

可见性算法的目的是丢弃隐藏面, 对于GPU可以节省CPU传入顶点信息的带宽&顶点ALU&FragmentALU的消耗, 对于CPU可以减少DC(物件被剔除了) 有三种方式可以实现可见性算法 1.object-space coherence: 物件级别的剔除,粒度最大 传...

2019-09-15 12:17:02 681 10

原创 ARM Unity开发者图形优化指南总结

优化列表 应用层: 1.用 OnBecameVisible()和OnBecameInvisible()来开关高cpu消耗的物体,或者该物体的部分高消耗逻辑代码 2.用 Vector3.sqrMagnitude来替代Vector3.Distance()或者Vector3.magnitude. ...

2019-06-04 18:54:13 343 0

原创 用Projector来优化阴影

以前的项目使用projector做中配的影子,高配角色实时阴影,低配画一个半透明的黑圆 基本原理就是将画影子的相机挂到Projector上,用该相机画指定layer的物体用黑色的shader画到一张RT上,,再用这个RT作为Projector的Cookie投影到其他Layer,这个shader是...

2019-04-10 20:56:49 700 0

原创 Volumetric Cloudscapes(一):理论

billboard云没办法实现云间的阴影,所以要做一块 voxel clouds voxel clouds有一些缺点会很耗 • 大量texture读取 • Ray marches • 嵌套循环 塑形部分 根据高度的不同种类的云,与产生原因 通过Ray Marching生成云,...

2019-04-09 19:35:44 763 3

原创 开启stripping遇到的问题

在手机上会遇到Could not produce class with ID***的问题,是因为Unity strip掉了用到的脚本 如果是非UnityEngine.dll中的类,会报not found的错,需要new一下改类 参考: https://blog.csdn.net/huutu/...

2019-02-28 12:57:44 286 0

原创 Planer Reflection

源代码来自Unity https://github.com/keijiro/AdamPlaneReflection 参考: Forward Mapped Planar Mirror Reflections http://ws.iat.sfu.ca/papers/TR98-026.pdf ...

2019-02-25 17:23:14 411 0

原创 关于Texture Cache简单总结

Texture Cache是一个存储图片数据的只读cache 按照正常uv顺序读贴图tex cache有高命中率 Texture Cache在 shader processor附近,所以它有高吞吐率,并且低延迟 上图可见有许多 shader core https://computerg...

2019-02-22 19:15:51 981 0

原创 Tiled Based Deferred Shading与Forward+

Tiled Based流程   1.将屏幕分成小块,每个小块为一个视锥体     2,(depth bounds)在每一个视锥体中,根据ZBuffer得到每个Tile的MinZ和MaxZ,用MinZ到MaxZ这片区域对光做交点测试(使用compute shader)   ...

2019-01-01 15:41:59 2197 3

原创 Unity 2018 3.0地形优化与新增特性

https://blogs.unity3d.com/cn/2018/10/10/2018-3-terrain-update-getting-started/ 总览: This update features improved tools and performance by taking be...

2018-12-20 20:21:38 8019 0

原创 问题总结-AlphaTest在forward管线生成DepthNormalsTexture的问题

在Forward管线中,如果后期需要用到法线贴图, 需要将相机depthTextureMode 的Flag设置为DepthNormals 在相机面板可以确认 这样的话会把物体走一遍"Hidden/Internal-DepthNormalsTexture"来渲染...

2018-12-20 14:30:37 277 0

原创 关于EarlyZ

在前向渲染中,ZTest是在Fragement Shader之后进行的,也就是说,被遮挡的部分也要绘制FS,就产生了Over Draw,其实很费,Early Z Culling就解决了这个问题 Early fragment tests, as an optimization, exist to ...

2018-12-14 12:35:02 1304 0

原创 延迟渲染与前向渲染

The basic idea behind deferred shading is to perform all visibility testing before performing any lighting computations. -RealTimeRendering 3rd 延迟着...

2018-12-11 17:58:06 3151 0

原创 问题总结-forward render path surface shader 不写入深度问题

问题复现:forward render path surface shader删除fall back之后 不写入相机的深度贴图,导致用到深度的后期计算错误 解决办法,#pragma surface 加入 fullforwardshadows 或者 addshadow 原因: https://...

2018-12-10 16:45:20 191 0

原创 Unity 报错解决方法:Standard Shader Invalid Subscript uv2 error

It is not anything to do with you. There is a problem with the UNITY_PASS_META not being defined properly on import or when a shader gets recompiled ...

2018-11-08 11:25:50 1194 0

原创 基于物理的的相机(一):曝光

Moving Frostbite to Physically Based Rendering中讲了Frostbite引擎的基于物理的整套管线流程,其中就包括物理相机 世界中的部分物体亮度是很高的,比如光源,相机的亮度范围也是有限,就需要将世界的亮度重新映射到相机的亮度范围,最终显示在照片上 ...

2018-11-02 20:24:31 599 0

原创 Lighting Box2源码分析系列

Lighting Box2源码分析(一):整体功能 Lighting Box2源码分析(二):Sun Shafts Lighting Box2源码分析(三):Depth Of Field景深 Lighting Box2源码分析(四):Global Fog全局雾

2018-10-24 19:30:36 637 0

原创 Stochastic Screen Space Reflections(三):实现与优化

必须在延迟管线下渲染,且在不透明后,半透明前渲染 本文在Xerxes1138的基础上进行改进 实现 Xerxes1138的实现比Siggraph2015的步骤省略了不少内容 少了Tile分类和Hi-Z Trace 首先逐个pass来看他的实现过程 Recursive Pass ...

2018-10-12 20:53:53 851 0

原创 Stochastic Screen Space Reflections(二):SSR

Stochastic SSR是在SSR基础上的改进,下面看一下SSR流程 整体流程:分块分类->Raymarching->卷积->处理反射(得到结果)->处理artifacts(解决噪声)->异步处理(优化) 计算反...

2018-10-12 20:43:22 736 0

原创 Stochastic Screen Space Reflections(一):理论

翻译了一篇PPT,源代码可以参考github这也是Lighting Box中StochasticSSR中的实现方法 -----by wolf96 htt...

2018-10-12 09:18:03 562 0

原创 虚幻4引擎源码学习笔记(二):主循环LaunchEngineLoop

点此查看大图 虚幻引擎主循环为LaunchEngineLoop.cpp,LaunchEngineLoop.h LaunchEngineLoop.cpp里面有3000+行代码,包含了整个虚幻引擎生命周期的流程 依.cpp顺序依次看一下 引用库和变量定义 大部分功能的库都被引用 #i...

2018-09-24 12:33:55 2235 3

原创 Unity PostProcessing Stack v2源码分析系列

Unity PostProcessing Stack v2源码分析(九):Color Grading Unity PostProcessing Stack v2源码分析(八):颗粒效果 Unity PostProcessing Stack v2源码分析(七):Auto Exposure自动曝光...

2018-09-21 09:00:55 1122 1

原创 Unity PostProcessing Stack v2源码整体结构梳理

整体渲染逻辑在PostProcessLayer.cs中 把几个后期渲染顺序暴露给开发者,后期渲染顺序:不透明物体之后->栈前->栈中->栈后->最后的pass(最后的pass跳过输出HDR) 不透明物体之后在RenderOpaqueOnl...

2018-09-18 09:42:19 3334 2

原创 虚幻4引擎源码学习笔记(一):整体文件结构

首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2 Binaries 里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡,Mono,,等等 Build 各个平台编译需要的,有一些批处理...

2018-09-09 12:36:48 3375 0

原创 个人博客开通

点此链接 欢迎来访 ---by wolf96  

2018-09-08 22:21:50 626 1

原创 关于Unity自动为安卓添加权限

某些代码会使Unity自动添加安卓权限 https://docs.unity3d.com/Manual/android-manifest.html Unity automatically adds the necessary permissions to the Manifest ba...

2018-01-24 15:36:30 6623 0

原创 国产安卓手机推送问题

最近接了信鸽推送SDK和本地推送service,用的是小米5,发现了些问题,国产机都有这种问题只有app在后台开着的时候能能收到推送,清理了之后就收不到了,推送图标也不是设置的图标,是app图标信鸽更是只有制定token时才能收到推送,全部设备发送时干脆收不到手动开启小米5自启动后清理了进程后,再...

2018-01-19 11:04:14 1277 0

原创 Unity ios 打包xcode的PostProcessBuild设置

Unity4.x可以用XUPorter来实现:https://github.com/onevcat/XUPorter或者把Unity的xcodeapi放到工程里https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi复制源码放到Editor/xcode下(...

2018-01-19 09:57:58 3829 0

转载 Unity5 如何做资源管理和增量更新

工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。 Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Un...

2018-01-12 11:42:29 1249 0

原创 Unity安卓报错解决方法:android.content.res.Resources$NotFoundException

参考: https://forum.unity.com/threads/android-content-res-resources-notfoundexception.162246/ https://forum.unity.com/threads/resource-not-found.8194...

2018-01-10 10:58:46 1526 0

原创 Unity 安卓启动图片(splash image)前黑屏解决方法

产生原因是Unity Activity在显示启动图片前会做其他处理,不是马上显示,所以会有黑屏延迟,在网上找了两种解决方法,亲测之后发现各有优缺点: 1.用另一个Activity作为启动 可以做到完全没有黑屏延迟,但是启动Activity结束开始Unity Activity还是会有黑屏,两个A...

2017-11-22 08:05:53 3816 0

原创 《重构》--读书笔记

第一章 重构,第一个案例 该章主要举一个例子说明如何重构以及重构是什么 重构的第一步,为即将修改的代码建立测试环境 重构时依赖测试来体现是否有bug 函数如果过长尝试把它分解,代码块越小,代码功能越容易管理,代码的处理与移动就越轻松。 降低代码的重复量 重构每次修改的幅度都很小,所以...

2017-07-30 14:55:04 740 3

原创 Unity优化总结(时更)

1.AddComponent 一个消耗时间8ms左右,非常费。考虑改成依赖注入 2017/7/27

2017-07-27 09:29:36 722 0

原创 c#中Class和Struct使用与性能的区别

在Unity中很多已经定义为结构体的数据结构 Vector2, Vector3 和 Vector4 Rect Color和Color32 Bounds Touch 1.Class为引用类型,Struct为值类型 值类型与引用类型的区别这两篇文章讲得很好 http://www.cnblo...

2017-07-19 09:01:40 6988 1

转载 浅析值类型与引用类型的内存分配

https://msdn.microsoft.com/zh-cn/dd365372 作者:林立 大家都知道要学好 .NET,深入了解值类型和引用类型是必不可少的。在这里我给大家简单分析一下它们内存分配的区别和联系。 在分析之前,我们先行构造出一个最简单的类引用类型: public ...

2017-07-18 13:38:56 660 0

原创 Unity3D架构之PureMVC

之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,官网位置:http://puremvc.org/ PureMVC架构图 PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式(中介者模式)、Observe...

2017-07-16 11:28:54 1593 0

转载 Unity与Android——Androidmanifest.xml文件的介绍

说明: 在Unity开发移动平台相关应用程序时,难免会涉及到一些必要的插件(如:社会化分享插件ShareSDK、Umeng;增强现实开发Vufoia;扫描二维码插件等一些列),每一种插件分开使用时特别好用,无需特殊配置,使用Example案例就能快速上手使用。然后,当有时同时需要多个插件同时使用...

2017-07-14 08:18:15 2892 0

原创 Unity3D关于多SDK合并网摘总结

多个SDK如何组织目录:http://www.cnblogs.com/lonkiss/p/6599340.html 一般Android 插件放在 Assets/Plugins/Android/ 下, 但是一个项目可能要用到多个sdk , 比如既要用 阿里九游的sdk 又要用 share ...

2017-07-14 08:06:51 1997 1

原创 关于File.ReadAllText Method (String)

File.ReadAllText Method (String) 用在读取电量了,但是发现他没有关闭流,查了一下 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms143368(v=vs.110).aspx Remarks This method op...

2017-07-13 22:15:21 1414 0

原创 Unity3D利用Logcat调试安卓

发布安卓包之后再次测试发生什么问题很难知道怎么了,比如说出现闪退等情况,可以用Logcat检测到,logcat是Android中一个命令行工具,可以用于得到程序的log信息,可以用 logcat 命令来查看系统日志缓冲区的内容. 用模拟器运行安卓程序或者真机也可以进行测试。 它的位置在SDK/...

2017-07-13 08:38:59 3597 0

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