wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

个人博客开通

点此链接 欢迎来访 ---by wolf96  

2018-09-08 22:21:50

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2017的渲染

Unity Chinese Ink 环境:unity 5.4 16年后渲染:2016的渲染 15年后半段渲染:最近用unity5弄的一些渲染                             ...

2017-01-12 10:39:53

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2016的渲染

Unity3d PBR海水渲染 三层水 博主15年后半段渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2016-01-03 13:18:17

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Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin

想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也是不真实的,非常生硬、干燥,塑料质感。如下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的...

2015-11-06 07:49:45

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关于EarlyZ

在前向渲染中,ZTest是在Fragement Shader之后进行的,也就是说,被遮挡的部分也要绘制FS,就产生了Over Draw,其实很费,Early Z Culling就解决了这个问题 Early fragment tests, as an optimization, exist to ...

2018-12-14 12:35:02

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延迟渲染与前向渲染

The basic idea behind deferred shading is to perform all visibility testing before performing any lighting computations. -RealTimeRendering 3rd 延迟着...

2018-12-11 17:58:06

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问题总结-forward render path surface shader 不写入深度问题

问题复现:forward render path surface shader删除fall back之后 不写入相机的深度贴图,导致用到深度的后期计算错误 解决办法,#pragma surface 加入 fullforwardshadows 或者 addshadow 原因: https://...

2018-12-10 16:45:20

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Unity 报错解决方法:Standard Shader Invalid Subscript uv2 error

It is not anything to do with you. There is a problem with the UNITY_PASS_META not being defined properly on import or when a shader gets recompiled ...

2018-11-08 11:25:50

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基于物理的的相机(一):曝光

Moving Frostbite to Physically Based Rendering中讲了Frostbite引擎的基于物理的整套管线流程,其中就包括物理相机 世界中的部分物体亮度是很高的,比如光源,相机的亮度范围也是有限,就需要将世界的亮度重新映射到相机的亮度范围,最终显示在照片上 ...

2018-11-02 20:24:31

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Lighting Box2源码分析系列

Lighting Box2源码分析(一):整体功能 Lighting Box2源码分析(二):Sun Shafts Lighting Box2源码分析(三):Depth Of Field景深 Lighting Box2源码分析(四):Global Fog全局雾

2018-10-24 19:30:36

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Stochastic Screen Space Reflections(三):实现与优化

必须在延迟管线下渲染,且在不透明后,半透明前渲染 本文在Xerxes1138的基础上进行改进 实现 Xerxes1138的实现比Siggraph2015的步骤省略了不少内容 少了Tile分类和Hi-Z Trace 首先逐个pass来看他的实现过程 Recursive Pass ...

2018-10-12 20:53:53

阅读数:97

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Stochastic Screen Space Reflections(二):SSR

Stochastic SSR是在SSR基础上的改进,下面看一下SSR流程 整体流程:分块分类->Raymarching->卷积->处理反射(得到结果)->处理artifacts(解决噪声)-&am...

2018-10-12 20:43:22

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Stochastic Screen Space Reflections(一):理论

翻译了一篇PPT,源代码可以参考github这也是Lighting Box中StochasticSSR中的实现方法 -----by wolf96 htt...

2018-10-12 09:18:03

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虚幻4引擎源码学习笔记(二):主循环LaunchEngineLoop

点此查看大图 虚幻引擎主循环为LaunchEngineLoop.cpp,LaunchEngineLoop.h LaunchEngineLoop.cpp里面有3000+行代码,包含了整个虚幻引擎生命周期的流程 依.cpp顺序依次看一下 引用库和变量定义 大部分功能的库都被引用 #i...

2018-09-24 12:33:55

阅读数:278

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Unity PostProcessing Stack v2源码分析系列

Unity PostProcessing Stack v2源码分析(九):Color Grading Unity PostProcessing Stack v2源码分析(八):颗粒效果 Unity PostProcessing Stack v2源码分析(七):Auto Exposure自动曝光...

2018-09-21 09:00:55

阅读数:131

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Unity PostProcessing Stack v2源码整体结构梳理

整体渲染逻辑在PostProcessLayer.cs中 把几个后期渲染顺序暴露给开发者,后期渲染顺序:不透明物体之后->栈前->栈中->栈后->最后的pass(最后的pass跳过输出HDR) 不透明物体之后...

2018-09-18 09:42:19

阅读数:297

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虚幻4引擎源码学习笔记(一):整体文件结构

首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2 Binaries 里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡,Mono,,等等 Build 各个平台编译需要的,有一些批处理...

2018-09-09 12:36:48

阅读数:426

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关于Unity自动为安卓添加权限

某些代码会使Unity自动添加安卓权限 https://docs.unity3d.com/Manual/android-manifest.html Unity automatically adds the necessary permissions to the Manifest ba...

2018-01-24 15:36:30

阅读数:2310

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国产安卓手机推送问题

最近接了信鸽推送SDK和本地推送service,用的是小米5,发现了些问题,国产机都有这种问题只有app在后台开着的时候能能收到推送,清理了之后就收不到了,推送图标也不是设置的图标,是app图标信鸽更是只有制定token时才能收到推送,全部设备发送时干脆收不到手动开启小米5自启动后清理了进程后,再...

2018-01-19 11:04:14

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Unity ios 打包xcode的PostProcessBuild设置

Unity4.x可以用XUPorter来实现:https://github.com/onevcat/XUPorter或者把Unity的xcodeapi放到工程里https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi复制源码放到Editor/xcode下(...

2018-01-19 09:57:58

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