C++常用关键字

1.OOP的概念的提出(面向对象的设计)本质区别在去程序设计思想

2.多了继承,多态,函数重载,泛型编程,STL

3.面向对象的三大特性:继承,封装,多态

4.C语言是一门面向过程的语言,更注重于程序的实现逻辑,在编写大型项目时并不利于程序的复用性,扩展性后期维护很繁琐,针对于次OOP诞生了。

5.复用性:公共功能,过程的抽象,体现为能被重复使用的类,方法,就要求我们针对某一类功能而不是针对某一个功能去设计

6.扩展性:新增加的功能不影响原来已经封装好的功能

7.封装:将零散的数据和算法放到一个集合里,方便管理和使用

8.sln对应解决方案不能删,Debug和Realse是生成程序时候自动产生的可以删去。除了项目文件和解决方案之外都可以删除

9.printf和cout的利弊:cout省去了格式化等复杂步骤,但是如果要输出和所定义变量不同的类型则需要强制转换如将int通过char输出(cout<<(char)a<<endl;),同时保留位数等各种操作也不方便

10.使用命名空间using namespace 名字 ; 定义命名空间namespace A{};(命名空间可以自定义)

namespace AA
{
	int A = 20;
};
namespace B
{
	int A = 30;
};
using namespace B;
int main()
{
	int A = 10;
	cout << A << endl; //10 局部作用域
	cout << AA::A << endl; //20 A的作用域
	cout << B::A << endl;//30 B的作用域
	cout << ::A << endl;//30 全局作用域
	return 0;
}

命名空间的用处:在不同的系统或者环境下只需要更改相应的命名空间即可。可以利用宏进行实现只需要通过相应的宏替换即可展开命名空间

namespace WINDOWS
{
	int AA = 10;
};
#ifdef WINDOWS_
using namespace WINDOWS;
#endif//判断宏WINDOWS_是否存在,如果存在则展开WINDOWS

11:申请动态内存new 

int main()
{
	int* a = new int(2);//new 的用法,可以直接初始化
    delete a;
    a=NULL;
	int* b = new int[10];//创建一个数组
    int* c = new int[10]();//全部初始化为0
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		b[i] = i;
		cout << b[i] << endl;
	}
	delete[]b; //数组的删除
	b = NULL;//删除之后要将指针赋值为空,因为delete只是删除了空间而没有删除指针
    int **e = new int*;//指针的地址
    int **f = new int*[];//指针数组,是一个数组,数组中的每个元素都是一个指针
    typedef int(*P_ARR)[] ;//数组指针,是一个指针,指针指向一个数组
    P_ARR *g = new P_ARR;
    int (**g) [] = new (int(*)[]);//数组指针
    int (*h)[3] = new int[2][3];//二维数组
	system("pause");
	return 0;
}

new delete malloc free 都是在堆区动态申请空间

区别:1.new 和delete是C++的关键字,需要编译器的支持,malloc和free本质上是函数

需要头文件的支持

2.malloc需要显示的指定所需要的空间的大小(单位字节),new需要类型,根据类型自动计算所需要空间

3.malloc返回值为void*需要强制转换,new不需要

4.new delete 申请释放对象内存空间会自动调用构造函数和析构函数

12.BOOL和bool

区别:1.BOOL是windows系统提供的int的别名(typedef),要引用头文件windows.h

bool为c++的关键字

2.BOOL类型变量占用4个字节,bool占用一个字节

13.NULL和nullptr区别:

1.nullptr为关键字,NULL 宏替换整形0

2.nullptr 是空指针,NULL是整形0

3.之所以一如nullptr是为了防止以下的情况(函数调用错误)

void play(int a)
{
	cout << a << endl;
}
void play(char* a)
{
	cout << a << endl;
}
int main()
{
	play(NULL);  //会调用第一个play函数
	play(nullptr);  //调用第二个play函数
	return;
}

14.

函数可以指定默认值,从右往左依次指定,不能间断。如果函数声明和定义分开在函数声明处指定默认值即可。

void play(int a = 100)
{
	cout << a << endl;
}
int main()
{			//输出100
	play();//当不传任何参数的时候则自动调用默认值
	return 0;
}

15.函数重载:

在同一个作用域下,函数名相同,参数列表(参数的类型,数量以及顺序)不同的多个函数之间的关系。对返回值没有要求,仅根据返回值无法确定函数重载

void play(char* p);
void play(char p[]);//该情况不是函数重载而是重定义

16.引用:& 

内存空间起别名,引用一旦定义就必须初始化,指向一段空间,没有空的引用

区别:

1.引用定义就要初始化,指针可以不初始化(不推荐)

2.引用一旦引用某个空间,就不能再引用其他空间,指针可以修改其指向的空间

3.有空的指针,没有空的引用

4.引用不会额外开辟空间,指针会额外开辟存储地址的空间

5.指针可以有多级,而引用可以有一级

注意一点:

void play(int **p,int size)   //如果是传传地址则要用二级指针或者是指针的引用
{
	*p = new int[10]();
	for (int i = 0; i < size; i++)
	{
		(*p)[i] = i;
	}
}
void play(int*& p, int size)  //指针的引用
{
	p = new int[10]();
	for (int i = 0; i < size; i++)
		p[i] = i;
}
void show(int* p, int size)
{
	for (int i = 0; i < size; i++)
		cout << p[i] << endl;
}
int main()
{
	int* o = nullptr;
	play(&o, 10);
	show(o, 10);
	delete []o;
	o = nullptr;
	return 0;
}

17.函数的传参方式:值传递,地址传递,引用传递

不推荐值传递,尤其是复合类型,如果在函数内修改实参,一定要地址,引用传递

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