1.OOP的概念的提出(面向对象的设计)本质区别在去程序设计思想
2.多了继承,多态,函数重载,泛型编程,STL
3.面向对象的三大特性:继承,封装,多态
4.C语言是一门面向过程的语言,更注重于程序的实现逻辑,在编写大型项目时并不利于程序的复用性,扩展性后期维护很繁琐,针对于次OOP诞生了。
5.复用性:公共功能,过程的抽象,体现为能被重复使用的类,方法,就要求我们针对某一类功能而不是针对某一个功能去设计
6.扩展性:新增加的功能不影响原来已经封装好的功能
7.封装:将零散的数据和算法放到一个集合里,方便管理和使用
8.sln对应解决方案不能删,Debug和Realse是生成程序时候自动产生的可以删去。除了项目文件和解决方案之外都可以删除
9.printf和cout的利弊:cout省去了格式化等复杂步骤,但是如果要输出和所定义变量不同的类型则需要强制转换如将int通过char输出(cout<<(char)a<<endl;),同时保留位数等各种操作也不方便
10.使用命名空间using namespace 名字 ; 定义命名空间namespace A{};(命名空间可以自定义)
namespace AA
{
int A = 20;
};
namespace B
{
int A = 30;
};
using namespace B;
int main()
{
int A = 10;
cout << A << endl; //10 局部作用域
cout << AA::A << endl; //20 A的作用域
cout << B::A << endl;//30 B的作用域
cout << ::A << endl;//30 全局作用域
return 0;
}
命名空间的用处:在不同的系统或者环境下只需要更改相应的命名空间即可。可以利用宏进行实现只需要通过相应的宏替换即可展开命名空间
namespace WINDOWS
{
int AA = 10;
};
#ifdef WINDOWS_
using namespace WINDOWS;
#endif//判断宏WINDOWS_是否存在,如果存在则展开WINDOWS
11:申请动态内存new
int main()
{
int* a = new int(2);//new 的用法,可以直接初始化
delete a;
a=NULL;
int* b = new int[10];//创建一个数组
int* c = new int[10]();//全部初始化为0
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
b[i] = i;
cout << b[i] << endl;
}
delete[]b; //数组的删除
b = NULL;//删除之后要将指针赋值为空,因为delete只是删除了空间而没有删除指针
int **e = new int*;//指针的地址
int **f = new int*[];//指针数组,是一个数组,数组中的每个元素都是一个指针
typedef int(*P_ARR)[] ;//数组指针,是一个指针,指针指向一个数组
P_ARR *g = new P_ARR;
int (**g) [] = new (int(*)[]);//数组指针
int (*h)[3] = new int[2][3];//二维数组
system("pause");
return 0;
}
new delete malloc free 都是在堆区动态申请空间
区别:1.new 和delete是C++的关键字,需要编译器的支持,malloc和free本质上是函数
需要头文件的支持
2.malloc需要显示的指定所需要的空间的大小(单位字节),new需要类型,根据类型自动计算所需要空间
3.malloc返回值为void*需要强制转换,new不需要
4.new delete 申请释放对象内存空间会自动调用构造函数和析构函数
12.BOOL和bool
区别:1.BOOL是windows系统提供的int的别名(typedef),要引用头文件windows.h
bool为c++的关键字
2.BOOL类型变量占用4个字节,bool占用一个字节
13.NULL和nullptr区别:
1.nullptr为关键字,NULL 宏替换整形0
2.nullptr 是空指针,NULL是整形0
3.之所以一如nullptr是为了防止以下的情况(函数调用错误)
void play(int a)
{
cout << a << endl;
}
void play(char* a)
{
cout << a << endl;
}
int main()
{
play(NULL); //会调用第一个play函数
play(nullptr); //调用第二个play函数
return;
}
14.
函数可以指定默认值,从右往左依次指定,不能间断。如果函数声明和定义分开在函数声明处指定默认值即可。
void play(int a = 100)
{
cout << a << endl;
}
int main()
{ //输出100
play();//当不传任何参数的时候则自动调用默认值
return 0;
}
15.函数重载:
在同一个作用域下,函数名相同,参数列表(参数的类型,数量以及顺序)不同的多个函数之间的关系。对返回值没有要求,仅根据返回值无法确定函数重载
void play(char* p);
void play(char p[]);//该情况不是函数重载而是重定义
16.引用:&
内存空间起别名,引用一旦定义就必须初始化,指向一段空间,没有空的引用
区别:
1.引用定义就要初始化,指针可以不初始化(不推荐)
2.引用一旦引用某个空间,就不能再引用其他空间,指针可以修改其指向的空间
3.有空的指针,没有空的引用
4.引用不会额外开辟空间,指针会额外开辟存储地址的空间
5.指针可以有多级,而引用可以有一级
注意一点:
void play(int **p,int size) //如果是传传地址则要用二级指针或者是指针的引用
{
*p = new int[10]();
for (int i = 0; i < size; i++)
{
(*p)[i] = i;
}
}
void play(int*& p, int size) //指针的引用
{
p = new int[10]();
for (int i = 0; i < size; i++)
p[i] = i;
}
void show(int* p, int size)
{
for (int i = 0; i < size; i++)
cout << p[i] << endl;
}
int main()
{
int* o = nullptr;
play(&o, 10);
show(o, 10);
delete []o;
o = nullptr;
return 0;
}
17.函数的传参方式:值传递,地址传递,引用传递
不推荐值传递,尤其是复合类型,如果在函数内修改实参,一定要地址,引用传递