几何
aqua2013
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏开发中的数学和物理算法(2):定义线
直线公式:Ax + By = C (A和B不能同时为0)讨论:A和B不为0:为斜线(不垂直于x轴和y轴);A为0,B不为0:直线为垂直于y轴的直线,且于y轴交与点(0,C/B);A不为0,B为0:直线为垂直于x轴的直线,且于x轴交与点(C/A,0);例1:例2:转载 2014-05-12 08:23:25 · 451 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(9):三角代数
三角代数里的公式推理思路都是通过单位圆来完成的。在单位圆中有x2+y2=1。下图为一单位圆:转载 2014-05-12 19:47:02 · 499 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(15):矩阵的加减法
游戏开发中的数学和物理算法(15):矩阵的加减法矩阵加法数学表示转载 2014-05-12 20:19:12 · 762 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(16):矩阵的乘法
游戏开发中的数学和物理算法(16):矩阵的乘法矩阵数乘数学形式:转载 2014-05-12 20:22:37 · 706 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(17):平移
游戏开发中的数学和物理算法(17):平移转载 2014-05-12 20:30:29 · 672 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用6 -- 3-D空间中的基变换与坐标变换
3-D空间中的基变换与坐标变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、空间坐标系的基和基矩阵在3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置可以转载 2014-05-12 22:19:00 · 1096 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(8):三角函数
三角函数在计算机游戏开发中是经常被用到的。转载 2014-05-12 19:44:46 · 693 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(18):缩放
游戏开发中的数学和物理算法(18):缩放转载 2014-05-12 20:35:40 · 725 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用1
简单的2-D追踪-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.comAndre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线转载 2014-05-12 21:19:52 · 787 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——矩阵基础
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24975031 矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。在线性代数中,矩阵就是一个以行和列形式组织的矩形数字块。转载 2014-05-25 19:47:53 · 627 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——矩阵进阶
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25242725终于要学习矩阵的平移了,通过平移可以处理很多问题,包括非坐标轴基准的变换问题,不同坐标系转换问题。嘿嘿!行列式(其实行列式就是一种计算法则)在任意矩阵中都存在一个标转载 2014-05-25 19:51:01 · 578 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——向量运算及在c++上的实现
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24782661 开始之前:接上上篇说的,张宇老师说过线性代数研究的就是向量。其实严谨的说,数学中专门研究向量的分之称作线性代数,线性代数是一个非常有趣并且应用广泛的研究领域,但它与3D数学关注转载 2014-05-25 19:45:46 · 734 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——矩阵基础番外篇之线性变换
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25102425 前面有一篇文章讨论过多坐标系的问题。有的人可能会问我那么多坐标系,它们之间怎么关联呢?嘿嘿~这次的内容可以为解决这个问题打基础奥! 线性变换基础(3D数学编程中,形式转换转载 2014-05-25 19:48:55 · 754 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——四元数
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25400659什么是四元数复数是由实数加上虚数单位 i 组成,其中i² = -1相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组转载 2014-05-25 19:51:57 · 753 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——多坐标系和向量基础
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24662453 第一个知识点:多坐标系 基础:只要选定原点和坐标轴就能在任何地转载 2014-05-25 19:54:20 · 700 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——笛卡尔坐标系统
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24601215 1.3D数学是一门和计算机几何相关的学科,计算几何则是研究用数值方法解决几何问题的学科。3D数学转载 2014-05-25 19:55:32 · 1072 阅读 · 0 评论 -
【翻译】计算机几何基础算法(二)
多边形的面积另外有一个普遍的问题是计算一个给出各个顶点的多边形的面积。我们考虑如下图所示的有五个顶点的非凸多边形。要计算它的面积,我们可以将它分割为一个个三角形。在这个五边形中,我们可以分割为三个三角形:ABC,ACD和ADE。不过,等等....你可能会反对,并不是每个三角形都是这个五边形的一部分。这里,叉积是有正负的优势就大大体现出来了,它会让每件事情都变得很奇妙。首先,我们计算ABxB转载 2014-05-13 11:42:47 · 926 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用2
2-D物体任意角度的反弹-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。这次深入一些,充分利用向量的性质模仿一个物理现象。首先,我要介绍一下将要使用的两个基本但非常重要的技巧转载 2014-05-12 21:28:38 · 534 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(14):矩阵的相等和转置
矩阵通常在游戏处理表示有行和列的数据。只有一行的矩阵,我们可以将其看成一个矢量。数学表示:如图转载 2014-05-12 20:15:07 · 727 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(4):抛物线
抛物线如果你投掷一个铅球或者踢足球,它们将做一个抛物线运动。因为它们总是受一个垂直于地面的重力加速度g的作用。下图为四个方向上的抛物线。转载 2014-05-12 08:40:22 · 711 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(3):点之间的距离
1.计算两点之间的距离公式:a2+b2=c2(勾股定理)转载 2014-05-12 08:33:42 · 718 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点
数学中的坐标系统(笛卡尔坐标系统)转载 2014-05-11 21:15:43 · 655 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(5):圆(2D)和球(3D)
1.圆(2D)圆的两个关键因素:圆心和半径。公式:(x–h)2 + (y–k)2 = r2 圆心为(h,k) 半径为r.举例:圆心为(1,2),半径为2的圆。转载 2014-05-12 19:25:25 · 576 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(11):极坐标 vs 笛卡尔坐标
游戏开发中的数学和物理算法(11):极坐标 vs 笛卡尔坐标在1D的系统中利用正负去表示矢量是足够的,但是在2D和3D的系统中利用正负去表示矢量就不是很足够了。但是如果用极坐标系统去表示的话,就会比较直观。极坐标表示矢量:矢量 Ā=||A||@ θ (||A||代表大小, θ代表方向)转载 2014-05-12 19:58:33 · 655 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(13):点积和叉积
游戏开发中的数学和物理算法(13):点积和叉积代数中的乘法应称为数乘,比如2×3=6,2·3=6。但是在几何中2·3为点积,2×3为叉积。1.点积A·B=|A| |B| cosq2D:定义矢量A[a1,a2],矢量B[b1,b2] ;那么点积A·B=a1b1+a2b2。3D:定义矢量A[a1,a2,a3],矢量B[b1,b2,b3] ;那么点积A·B转载 2014-05-12 20:10:23 · 634 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用4 - 2-D物体间的碰撞响应
2-D物体间的碰撞响应-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗?一、初步分析中学时候上物理课转载 2014-05-12 21:59:22 · 632 阅读 · 0 评论 -
【翻译】计算机几何基础算法(一)
计算机几何基础算法作者 Ibackstrom前言就我所知,似乎不少程序员害怕几何问题,我想如果把几何问题从编程中剔除,他们一定很赞同。但不幸在绝大部分图形运算中,基本的几何知识是必不可少的。尤其在电脑游戏,你会到处遇到几何问题。在这里,我将试图介绍一些几何的基本概念和算法,让他们变得不那么可怕。向量(Vector)在几乎所有的转载 2014-05-13 11:37:22 · 780 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(7):角度 vs 弧度
我们通常使用的笛卡尔坐标系统,角点通常在(0,0),即原点。初始边在x轴正半轴,终边与初始边成夹角。初始边逆时针旋转为正值,顺时针旋转为逆值。转载 2014-05-12 19:39:07 · 725 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用3-2-D边界碰撞检测
2-D边界碰撞检测-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、使用向量进行障碍检测的原理上次说了使用向量模拟任意角度的反弹,这次谈谈它的前提---障碍碰撞。在游戏中进行障碍碰撞检测,基本思路是这样的:给定一个障碍范围,判断物体在这次移动后会不转载 2014-05-12 21:54:50 · 822 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(6):圆和球的碰撞检测
1.圆的碰撞检测圆的碰撞条件:当两个圆相切或者相交时,我们认为两个圆应该开始发生碰撞。转载 2014-05-12 19:30:52 · 922 阅读 · 0 评论 -
【翻译】计算机几何基础算法(三)
凸包对于一组点,能将所有点包含在内的最小的凸多边形就是所谓的凸包。这个凸包是有该组点中的若干点组成的。可以想象这些点是一块板上钉的钉子,用一个弹性很好的橡皮筋箍住所有的点,那么这条橡皮筋所形成的多边形就是凸包。有很多种不同的算法可以计算凸包,本文中,我们将讨论其中一种算法,该算法在大多数情况下的性能足够好,但是比起其他一些算法还是相当慢的。首先,我们可以遍历所有点,找到转载 2014-05-13 11:46:08 · 607 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(10):矢量 vs 标量
游戏开发中的数学和物理算法(10):矢量 vs 标量转载 2014-05-12 19:49:29 · 515 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用5--物体的旋转
物体的旋转-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com欢迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于游戏程序员来说,有了向量的旋转,就代表有了操纵游戏中物体旋转的钥匙,而不论它是一个平面精灵还是一组空间的网格体亦或转载 2014-05-12 22:04:53 · 798 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的数学和物理算法(12):矢量的加减法
游戏开发中的数学和物理算法(12):矢量的加减法一个矢量,它的几何图形的表示为一个带箭头的线段,线段大小为矢量的大小(矢量的模),箭头的方向为矢量的方向。如图:转载 2014-05-12 20:06:42 · 747 阅读 · 0 评论 -
3D数学读书笔记——3D中的方位与角位移
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25339595方位和角位移的基本概念什么是方位、角位移?直观的说,我们知道,物体的“方位”主要描述物体的朝向,然而,“方向”和“方位”并不完全一样。向转载 2014-05-25 19:56:37 · 700 阅读 · 0 评论