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转载 example of stencil buffer

Reflection by Stencil Buffer  每个像素都有自己对应的 Buffer,其实就是一个 32bit 的数,如 Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer. Stencil Buffer 与 Depth Buffer 有点特别,因为他们共用同一个 Buffer, Depth Buffer 占用 Buffer 前面的 24B

2013-12-31 17:29:50 1627

转载 Opengl ES中的buffers and buffering

Buffers and Buffering 缓冲区和缓冲        我们知道颜色和像素的值都是存在颜色buffer中的,然后通过加载buffer把图形显示在屏幕上。帧buffer可能是放在内存中,也可能是放在显存中。color buffer是frame buffer的一部分,然后和frame buffer 和 video conntroller像连接,video control

2013-12-31 17:04:16 1705

转载 scons 学习

scons 学习作者:Sam(甄峰) sam_code@hotmail.comscons简介:scons是一个Python写的自动化构建工具,从构建这个角度说,它跟GNU make是同一类的工具。scons与其它工具最显著的差别就是:scons配置文件是Python script.它的思想是跟GNU make完全不同的。GNU make的核心是“依赖关系”,我要

2013-12-18 11:55:55 1144

转载 scons编译

1. 基本使用SConstruct文件就功能而言相当于Makefile文件,就内容而言则是Python脚本,scons读入它时,会把脚本的命令都执行一遍,但具体编译过程则有scons自己相机而定。Program('hello.c')Program('new_hello','hello_c')   前为目标,后为源文件Program(['prog.c','file1.c','file

2013-12-18 11:49:07 1282

转载 glDrawArrays,glDrawElements用法

glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )  注!如果要 glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:

2013-12-13 17:43:50 25420

转载 OpenGL ES2.0编程实例

1. 保存全局变量的数据结构以下例子程序均基于Linux平台。[cpp] view plaincopytypedef struct _escontext  {     void*       userData;                    // Put your user data here...     GLint

2013-12-12 17:33:40 1399

转载 sem_wait,sem_post与信号量

函数sem_init()用来初始化一个信号量它的原型为: extern int sem_init __P ((sem_t *__sem, int __pshared, unsigned int __value));头文件为: #include sem为指向信号量结构的一个指针;pshared不为0时此信号量在进程间共享,否则只能为当前进程的所有线程共享;va

2013-12-09 17:14:13 2419

转载 线程数据共享:pthread_getspecific和pthread_setspecific

pthread_getpecific和pthread_setspecific提供了在同一个线程中不同函数间共享数据即线程存储的一种方法。具体用法为:创建一个类型为 pthread_key_t 类型的变量。1.调用 pthread_key_create() 来创建一个类型为 pthread_key_t 类型的变量该函数有两个参数,第一个参数就是声明的 pthread_key_t

2013-12-09 14:59:45 2887

转载 Deferred Shading

Deferred Shading    Deferred Shading是现在比较流行实时渲染方式,这种渲染方式能把Geometry和Lighting之间的耦合解开,把Forward Shading的Geometry Pass*Lighting Pass复杂度下降为Geometry Pass+Lighting Pass,特别适合于渲染较多动态光源的场景,本文将快速浏览实现Deferred

2013-12-07 10:44:52 1420

转载 OpenGL ES 着色器(shader)介绍

1. Shader(就是一段程序Program)        Shader是一段执行在GPU上的程序(所以Shader也可以叫做Program),此程序使用OpenGL ES SL语言来编写。它是一个描述顶点或像素特性的简单程序。在opengles中常用的shader有两种:vertex shader和fragment shader。1.1 Vertex Shader

2013-12-06 16:04:55 3609

转载 OpenGL ES渲染管线(graphics pipeline)

渲染管线(graphics pipeline)在 OpenGL ES 1.0 版本中,支持固定管线,而 OpenGL ES 2.0 版本不再支持固定管线,只支持可编程管线。什么是管线?什么又是固定管线和可编程管线?管线(pipeline)也称渲染管线,因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。pipelin

2013-12-06 15:10:40 3726

转载 linux之awk用法

转自:http://www.cnblogs.com/dong008259/archive/2011/12/06/2277287.html awk是一个非常棒的数字处理工具。相比于sed常常作用于一整行的处理,awk则比较倾向于将一行分为数个“字段”来处理。运行效率高,而且代码简单,对格式化的文本处理能力超强。先来一个例子:  文件a,统计文件a的第一列中是浮点数的行的浮点数的平均值

2013-12-05 16:50:58 572

转载 linux之sed用法

转自:http://www.cnblogs.com/dong008259/archive/2011/12/07/2279897.htmlsed是一个很好的文件处理工具,本身是一个管道命令,主要是以行为单位进行处理,可以将数据行进行替换、删除、新增、选取等特定工作,下面先了解一下sed的用法sed命令行格式为:         sed [-nefri] ‘command’ 输入文

2013-12-05 16:44:36 540

转载 XWindow/GDK对颜色的管理

XWindow/GDK对颜色的管理出处: http://www.newsmth.net/pc/pccon.php?id=6592&nid=264088&order=&tid=18261GDK是建立在xwindow的基础上的, 因此要先搞清楚Xwindow对颜色的管理.1.基本概念1)Visual: visual表示了显示设备为某特定屏幕使用已经产生或者可能产生的颜色的特性,有Direc

2013-12-04 10:27:08 1221 1

转载 Geometry Shader Concepts & Examples

前言:Shader Model 4给我们带来了Geometry Shader这个玩意儿。其实这个东西早就在一些3D动画制作软件中存在了,比如Maya 8。我参考了以前DX10的哪一篇Preview与Csustan.edu的一篇比较详尽的教材向大家展示了Geometry Shader的用途和特点。说实话,目前关于这个Geometry Shader的资料真的是很少,Wikipedia上也只

2013-12-04 09:34:03 1263

转载 OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)

最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shade

2013-12-03 15:14:37 770

转载 g_main_loop_new (NULL, FALSE) 原理分析

我们知道GUI应用程序都是事件驱动的。这些事件大部分都来自于用户,比如键盘事件、鼠标事件或笔点事件。还有一些事件来自于系统内部,比如定时事件、socket事件和其它文件事件等等。在没有任何事件的情况下,应用程序处于睡眠状态。 因为这种事件驱动机制,GUI应用程序都毫无例外的需要一个主循环(main loop)。主循环(main lo

2013-12-03 14:48:37 16193

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