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转载 OpenGL学习:坐标变换(2)-视变换(view transformation)
OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节学习,主题将分为5节内容来学习。上一节模型变换,本节学习模型变换的下一阶段——视变换。到目前位置,主要在2D下编写程序,学习了视变换后,我们可以看到3D应用的效果了。本节示例程序均可在https://github.com/wangdingqiao/noteForOpenGL/tree/mast
2017-08-29 11:25:24 974
转载 OpenGL学习:坐标变换(1)-模型变换(model transformation)
本节开始学习OpenGL中的坐标处理。OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节学习,本节主要学习模型变换。本节示例代码均可在https://github.com/wangdingqiao/noteForOpenGL/tree/master/modelTransformation下载。坐标处理的全局过程OpenGL中的
2017-08-28 16:51:56 1043
转载 C++ explicit关键字详解
首先, C++中的explicit关键字只能用于修饰只有一个参数的类构造函数, 它的作用是表明该构造函数是显示的, 而非隐式的, 跟它相对应的另一个关键字是implicit, 意思是隐藏的,类构造函数默认情况下即声明为implicit(隐式).那么显示声明的构造函数和隐式声明的有什么区别呢? 我们来看下面的例子:class CxString // 没有使用explic
2017-08-28 15:13:56 183
转载 OpenGL学习:2D texture
使用纹理增加物体表面细节要使渲染的物体更加逼真,一方面我们可以使用更多的三角形来建模,通过复杂的模型来逼近物体,但是这种方法会增加绘制流水线的负荷,而且很多情况下不是很方便的。使用纹理,将物体表面的细节映射到建模好的物体表面,这样不仅能使渲染的模型表面细节更丰富,而且比较方便高效。纹理映射就是这样一种方法,在程序中通过为物体指定纹理坐标,通过纹理坐标获取纹理对象中的纹理,最终显示在屏幕区域
2017-08-24 15:27:46 3490
转载 OpenGL学习:使用EBO索引绘图
EBO即Element Buffer Objects,用来存储绘制物体的索引。所谓索引就是对顶点属性数组中元素的一个位置标记。使用索引绘图时,先通过顶点属性数组指定数据,然后利用指向这些数据的索引来指示OpenGL完成绘图。使用索引绘图的原理如下图所示(来自VBO Indexing): 在左边图中,没有使用索引绘制矩形
2017-08-21 16:32:24 812
转载 glViewport函数和glOrtho函数的理解
在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后
2017-08-17 14:53:13 457
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