雾源程序点击打开链接
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
BOOL light=TRUE; //光源开关
BOOL lp; //L键按下Press?
BOOL fp; //F键按下?
GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLfloat xspeed; //绕x旋转速度
GLfloat yspeed; //绕y旋转速度
GLfloat z=-5.0f; //深入屏幕的距离
GLfloat LightAmbient[]={0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};//设置环境光
GLfloat LightDiffuse[]={1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f};//最亮的漫射光
GLfloat LightPositon[]={0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f};//光源位置
GLuint filter;//滤波类型
GLuint texture[3]; //3种纹理储存空间
bool gp; //g键是否按下
GLuint fogMode[]={GL_EXP,GL_EXP2,GL_LINEAR};
GLuint fogfilter=0;
GLfloat fogColor[4]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};//fog is white
HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL; //窗口句柄
HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例
bool keys[256];
bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
FILE *File=NULL;
if (!Filename) //确保文件名已提供
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)// 文件存在么?
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))
{
Status=true;
glGenTextures(3,&texture[0]);
//Nearest
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
//Linear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
//MipMapped纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0])//纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]);//释放图像结构
}
return Status;
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}
int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())
{
return FALSE;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);
/*GL_EXP - 充满整个屏幕的基本渲染的雾。它能在较老的PC上工作,因此并不是特别像雾。
GL_EXP2 - 比GL_EXP更进一步。它也是充满整个屏幕,但它使屏幕看起来更有深度。
GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物体淡入淡出的效果更自然。
*/
glFogi(GL_FOG_MODE,fogMode[fogfilter]);//设置雾气模式
glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColor);
glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.35f); //雾的密度
/************************************************************************/
/*Eric Desrosiers Adds:关于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解释
gl_dont_care - 由OpenGL决定使用何种雾效(对每个顶点还是每个像素执行雾效计算)
和一个未知的公式(?)
gl_nicest - 对每个像素执行雾效计算(效果好)
gl_fastest - 对每个顶点执行雾效计算 (更快,但效果不如上面的好) */
/************************************************************************/
glHint(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE); //设置系统如何计算雾气
glFogf(GL_FOG_START,1.0f); //雾开始的位置
glFogf(GL_FOG_END,5.0f); //雾气的结束位置
glEnable(GL_FOG); //启用雾气
//设置深度缓存
glClearDepth(1.0f);
//启用深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//所作深度测试的类型
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
//最好的透视修正
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
//设置光源
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPositon);
glEnable(GL_LIGHT1);
return TRUE;
}
//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,z);//移入屏幕5个单位
//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[filter]);//选择纹理
//glNormal3f所谓法线
//是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。
//使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形
//的朝向,并指明多边形的正面和背面。法线应该指向多边形的外侧。
glBegin(GL_QUADS);
//顶面 蓝色
glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下
//底面
glColor3f(0.0f,-1.0f,0.0f); // 颜色改成橙色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面)
//前面
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//法线指向观察者
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面)
//后面
glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面)
//左面
glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成绿色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面)
//右面
glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成紫罗兰色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面)
glEnd();
xrot+=xspeed;
yrot+=yspeed;
// zrot+=0.4f;
return TRUE;
}
//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标
}
if (hRC) //是否拥有渲染描述表
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; //将hRC设为NULL
}
if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
}
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat;
//窗口类结构
WNDCLASS wc;
DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;
fullscreen=fullscreenflag;
hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance; //设置实例
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针
wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景
wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单
wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字
//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
return FALSE;
}
if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}
if (fullscreen)
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口
if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
NULL,//无父窗口
NULL,//无子菜单
hInstance,
NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级
SetFocus(hWND); //设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
if (!CreateGLWindow("NeHe's 雾",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
//灯光控制 lp的值是false的话,意味着L键还没按下,或者已经松开了
if (keys['L']&&!lp)//L键按下并松开?
{
lp=TRUE;
light=!light;
}
if (!light)
{
glDisable(GL_LIGHTING);
}
else
{
glEnable(GL_LIGHTING);
}
if (keys['G'] && !gp) // G键是否 按下
{
gp=TRUE; // 是
fogfilter+=1; // 变换雾气模式
if (fogfilter>2) // 模式是否大于2
{
fogfilter=0; // 置零
}
glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); // 设置雾气模式
}
if (keys['F']&&!fp)//F键按下?
{
fp=TRUE;
filter+=1;
if (filter>2)
{
filter=0;
}
}
}
if (!keys['L'])//L键松开
{
lp=FALSE;
}
if (!keys['G']) // G键是否释放
{
gp=FALSE; // 是,设置为释放
}
if (!keys['F'])
{
fp=FALSE;
}
if (keys[VK_PRIOR])//Pageup
{
z-=0.02f;//木箱移向屏幕内
}
if (keys[VK_NEXT])
{
z+=0.02f;
}
if (keys[VK_UP])
{
xspeed-=0.01f;
}
if(keys[VK_DOWN])
{
xspeed+=0.01f;
}
if (keys[VK_RIGHT])
{
yspeed+=0.01f;
}
if (keys[VK_LEFT])
{
yspeed+=0.01f;
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 雾",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}