NeHe的OpenGL教程 lesson1-5 学习心得

这两天学习了NeHe的OpenGL教程的前5个课程,了解并掌握了OpenGL较为基础的知识:多边形的绘制,上色,旋转等。

1.      X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

 

2.      GL_TRIANGLES 三角形

GL_QUADS 正方形

GL_POLYGON 多边形

 

3.      我们使用顺时针次序来画正方形-左上-右上-右下-左下。采用顺时针绘制的是对象的后表面。这就是说我们所看见的是正方形的背面。逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的。

 

4.      使用Flat coloring(单调着色)给四边形涂上固定的一种颜色。使用Smooth coloring(平滑着色)将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,创建漂亮的色彩混合。

glShadeModel(GL_FLAT)采取最后一点的颜色作为刚绘制的多边形的整体颜色。

glShadeModel(GL_SMOOTH)则采取渐变色绘制多边形。(默认为此模式)


彩色的多边形:

int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵

	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
	glBegin(GL_TRIANGLES);							// 绘制三角形
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);				// 设置当前色为红色
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);				// 设置当前色为绿色
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);				// 设置当前色为蓝色
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();								// 三角形绘制结束

	glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
	glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);					// 一次性将当前色设置为蓝色
	glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下	
	glEnd();								// 正方形绘制结束
	return TRUE;								//  一切 OK
}

在windows消息循环机制中添加改变着色方式的代码(F2单调着色,F3平滑着色,默认为平滑着色模式)

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
				   HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
				   LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
				   int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("cc's 颜色实例",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}
			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("cc's 颜色实例",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
			if (keys[VK_F2])
			{ 
				glShadeModel(GL_FLAT);
			}
			if (keys[VK_F3])
			{ 
				glShadeModel(GL_SMOOTH);
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}



旋转的3D体:

先设置全局变量

GLfloat		rtri;						// 用于三角形的角度
GLfloat		rquad;						// 用于四边形的角度

更新DrawGLScene函数

int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵

	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);				// 绕Y轴旋转三角形

	glBegin(GL_TRIANGLES);							// 绘制三角形
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);				// 设置当前色为红色
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);				// 设置当前色为绿色
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);					// 左下顶点
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);				// 设置当前色为蓝色
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);					// 右下顶点

		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 红色	
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);			// 三角形的上顶点 (右侧面)	
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 蓝色
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 三角形的左下顶点 (右侧面)
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 绿色
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);			// 三角形的右下顶点 (右侧面)

		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 红色	
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);			// 三角形的上顶点 (后侧面)	
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 绿色	
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);			// 三角形的左下顶点 (后侧面)
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 蓝色
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);			// 三角形的右下顶点 (后侧面)

		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 红色	
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);			// 三角形的上顶点 (左侧面)	
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 蓝色
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 三角形的左下顶点 (左侧面)
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 绿色
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 三角形的右下顶点 (左侧面)
	glEnd();								// 三角形绘制结束

	glLoadIdentity();					// 重置模型观察矩阵

	glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f);				// 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0

	glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f);			//  绕在XYZ轴上旋转立方体

	glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);					// 一次性将当前色设置为蓝色
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);					// 左上
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);					// 右上
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);					// 左下
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);					// 右下
		
		glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);			// 颜色改成橙色
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(底面)
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(底面)	
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(底面)
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(底面)

		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 颜色改成红色	
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(前面)	
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(前面)	
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(前面)	
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(前面)

		glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);			// 颜色改成黄色
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(后面)	
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(后面)
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(后面)	
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(后面)

		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 颜色改成蓝色
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(左面)
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(左面)
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(左面)	
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(左面)

		glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);			// 颜色改成紫罗兰色	
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(右面)	
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(右面)	
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(右面)	
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(右面)
	glEnd();								// 正方形绘制结束

	rtri+=0.2f;						// 增加三角形的旋转变量	
	rquad-=0.15f;						// 减少四边形的旋转变量

	return TRUE;								//  一切 OK
}

真正的挑战还在后面!坚持下去!

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果

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