认识3DS文件格式

3ds文件本身就有好几种格式,这主要是3ds这个软件发展的过程当中产生,现在3dmax导出的3ds格式应该是3ds   4.0对应的格式(大概在是95年左右时候)  
 关于3ds的格式,虽然没有官方的文档,但是 网络 上流传的关于它的描述文件还是很多的,而且 自从有了3dmax之后,3ds的格式已经没有再发生变化了,3dmax自己的格式就是max格式,opengl本身没有直接导入3ds格式的功能,需要自己写代码来转换这个东西   ,3ds文件当中有一个位置表明它的版本号的
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介绍

3ds文件由块组成。这些块说明了紧跟其ID的内容和下一个块的地址。假如对某一个块不明白,可跳过。
下一个块的指针与当前块的首地址和长度有关,3ds文件以 二进制形式存储。与许多文件格式一样,3ds二进制文件中的数据也是按低位在前、高位在后的方式组织的,例如,两个十六进制字节4A 5C 组成的整形数,表明5C是高位字节,4A是低位字节;对于长整形数,如:4A 5C 3B 8F表明5C4A是低位字,而8F3B是高位字。
每个块实际上是一个层次结构,不同类型的块,其层次结构也不相同。
每一个3ds文件 首块ID是4D4D。首块就是 主块。包含了整个文件。
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块的宏定义

现在,我将用宏定义定义这些块,这些宏定义取自源程序代码。然而,依然需要小心,因为很多新块未能得到及时的说明。

//------ 基本块Primary chunk
#define MAIN3DS 0x4D4D
//------ 主块Main Chunks
#define EDIT3DS 0x3D3D // this is the start of the editor config
#define KEYF3DS 0xB000 // 关键帧信息的头部this is the start of the keyframer config
//------ sub defines of EDIT3DS次级定义
#define EDIT_MATERIAL 0xAFFF
#define EDIT_CONFIG1 0x0100
#define EDIT_CONFIG2 0x3E3D
#define EDIT_VIEW_P1 0x7012
#define EDIT_VIEW_P2 0x7011
#define EDIT_VIEW_P3 0x7020
#define EDIT_VIEW1 0x7001
#define EDIT_BACKGR 0x1200
#define EDIT_AMBIENT 0x2100
#define EDIT_OBJECT 0x4000
#define EDIT_UNKNW01 0x1100
#define EDIT_UNKNW02 0x1201
#define EDIT_UNKNW03 0x1300
#define EDIT_UNKNW04 0x1400
#define EDIT_UNKNW05 0x1420
#define EDIT_UNKNW06 0x1450
#define EDIT_UNKNW07 0x1500
#define EDIT_UNKNW08 0x2200
#define EDIT_UNKNW09 0x2201
#define EDIT_UNKNW10 0x2210
#define EDIT_UNKNW11 0x2300
#define EDIT_UNKNW12 0x2302
#define EDIT_UNKNW13 0x3000
#define EDIT_UNKNW14 0xAFFF
//------ sub defines of EDIT_OBJECT
#define OBJ_TRIMESH 0x4100
#define OBJ_LIGHT 0x4600
#define OBJ_CAMERA 0x4700
#define OBJ_UNKNWN01 0x4010
#define OBJ_UNKNWN02 0x4012 //---- Could be shadow
//------ sub defines of OBJ_CAMERA
#define CAM_UNKNWN01 0x4710
#define CAM_UNKNWN02 0x4720
//------ sub defines of OBJ_LIGHT
#define LIT_OFF 0x4620
#define LIT_SPOT 0x4610
#define LIT_UNKNWN01 0x465A
//------ sub defines of OBJ_TRIMESH
#define TRI_VERTEXL 0x4110
#define TRI_FACEL2 0x4111
#define TRI_FACEL1 0x4120
#define TRI_SMOOTH 0x4150
#define TRI_LOCAL 0x4160
#define TRI_VISIBLE 0x4165
//------ sub defs of KEYF3DS
#define KEYF_UNKNWN01 0xB009
#define KEYF_UNKNWN02 0xB00A
#define KEYF_FRAMES 0xB008
#define KEYF_OBJDES 0xB002
//------ these define the different color chunk types
#define COL_RGB 0x0010
#define COL_TRU 0x0011
#define COL_UNK 0x0013
//------ defines for viewport chunks
#define TOP 0x0001
#define BOTTOM 0x0002
#define LEFT 0x0003
#define RIGHT 0x0004
#define FRONT 0x0005
#define BACK 0x0006
#define USER 0x0007
#define CAMERA 0x0008 // 0xFFFF is the actual code read from file
#define LIGHT 0x0009
#define DISABLED 0x0010
#define BOGUS 0x0011

定义数据结构

//保存块信息的结构
struct CLscChunk
{
 unsigned short int ID; //块的ID
 unsigned int length; //块的长度
 unsigned int bytesRead; //需要读的块数据的字节数
};


读取块的ID和长度

// 读入块的ID号和它的字节长度(并没有读取块的内容)
void C3DLoader::ReadChunk(CLscChunk *pChunk)
{

	//读入块的ID号,每次读一个BYTE,占用2个字节
	pChunk->bytesRead=fread(&pChunk->ID,1,2,m_pFile);
	pChunk->bytesRead += fread((&pChunk->length,1,4,m_pFile);
	
}


Import3DS

打开3DS文件,按照块的顺序将其中的内容读取出来,最后释放占用的内存空间。

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