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转载 VC++编译环境详解
<br /><br />大家可能一直在用VC开发软件,但是对于这个编译器却未必很了解。原因是多方面的。大多数情况下,我们只停留在“使用”它,而不会想去“了解”它。因为它只是一个工具,我们宁可把更多的精力放在C++语言和软件设计上。我们习惯于这样一种“模式”:建立一个项目,然后写代码,然后编译,反反复复调试。但是,所谓:“公欲善其事,必先利其器”。如果我们精于VC开发环境,我们是不是能够做得更加游刃有余呢?<br /> 闲话少说。我们先来看一下VC的处理流程,大致分为两步:编译和连接。源文件通过编译生成了.
2010-09-01 13:51:00 1522
原创 住房商业贷款利率、每万元需付利息
年份月数月利率(‰)年利率(%)月还款额每万元本息总额每万元需付总利息1123.9754.77到期一次还本付息10477.00000477.000002243.9754.77437.6845810504.42998504.429983363.9754.77298.6774110752.38692752.386924483.9754.77229.2525111004.120641004.120645603.9754.77187.6604211259.625161259.625166724.25.04161.2
2010-08-31 15:50:00 1686
原创 VS2005 打开 内存 视图
<br /><br />先启动调试,然后输入Memory<br />关于更多的命令:<br /> 命令名别名完整名称打印?调试打印快速监视??调试.快速监视添加新项目AddProj文件.添加新项目别名Alias工具.别名“自动”窗口Autos调试.自动窗口“断点”窗口bl调试.断点切换断点bp调试.切换断点“调用堆栈”窗口CallStack调试.调用堆栈清除书签ClearBook编辑.清除书签关闭Close文件.关闭关闭所有文档CloseAll窗口.关闭所有文档全部清除cls编辑.全部清除“命令”模式cmd
2010-08-20 12:54:00 1374
原创 三维空间绕坐标轴的旋转变换
<br /> <br />三维空间中的旋转变换比二维空间中的旋转变换复杂。除了需要指定旋转角外,还需指定旋转轴。<br /> 若以坐标系的三个坐标轴x,y,z分别作为旋转轴,则点实际上只在垂直坐标轴的平面上作二维旋转。此时用二维旋转公式就可以直接推出三维旋转变换矩阵。<br /> 规定在右手坐标系中,物体旋转的正方向是右手螺旋方向,即从该轴正半轴向原点看是逆时针方向。<br /> <br /> <br /><br />绕X轴<br /> <br /><br />绕Y轴<br /> <br /
2010-08-12 10:17:00 43573 11
原创 glTexParameteri()纹理过滤函数
glTexParameteri()纹理过滤函数.图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.你这里的参数功能说明如下:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.GL_CLAMP: 将纹理坐标限
2010-07-22 09:06:00 1326
转载 标准ASCII表
<br /><br />ASCII值<br />控制字符<br />ASCII值<br />控制字符<br />ASCII值<br />控制字符<br />ASCII值<br />控制字符<br />0<br />NUT<br />32<br />(space)<br />64<br />@<br />96<br />、<br />1<br />SOH<br />33<br />!<br />65<br />A<br />97<br />a<br />2<br />STX<br />34<br />”<br
2010-07-15 15:02:00 729
转载 extern "C"
时常在cpp的代码之中看到这样的代码:#ifdef __cplusplus extern "C" { #endif //一段代码 #ifdef __cplusplus } #endif 这样的代码到底是什么意思呢?首先,__cplusplus是cpp中的自定义宏,那么定义了这个宏的话表示这是一段cpp的代码,也就是说,上面的代码的含义是:如果这是一段cpp的代码,那么加入extern "C"{和}处理其中的代码。 要明白为何使用extern "C",还得从cpp中对函数的重载处理
2010-07-14 14:41:00 853
转载 修改 VSS 默认登录用户名三种方法
<br />软件开发总会有 BUG 和更新的需求,之前每次更新都是将整项目打包为不同的文件名来记录,但项目多了之后管理也是个很麻烦的问题,所以第一次引入了源代码版本控制工具,就用 VC6 自带的 VSS,用起来感觉还不错,很容易上手。装完 VSS,按软件的默认置,服务端管理数据库中的名字为 Admin,配置里默认勾选了“use network name for automatic user log in”,启动客户端时默认的使用 Windows 用户名登录。但大多数机器恐怕这两个名字不会匹配,需要修改默认的
2010-07-14 12:24:00 1445
转载 PPM图像格式(Portable Pixelmap)
PPM图像格式(Portable Pixelmap)PPM灰度文件:文件头由3行文本组成,可由fgets读出1)第一行为“P2",表示文件类型2)第二行为图像的宽度和高度3)第三行为最大的象素值255接下来是图像数据块。按行顺序存储。每个象素占4个字节,灰度通道为4字节ASCII码表示的整数,高字节在前。左上角为坐标原点。16位PPM文件:(至少适用于读取由DCRAW生成的PPM文件)文件头由3行文本组成,可由fgets读出1)第一行为“P6",表示文件类型2)第二行为图像的宽度和高度3)第三行为最大的象素
2010-07-13 18:21:00 1077
转载 理解互斥量和信号量
互斥量(Mutex)互斥量表现互斥现象的数据结构,也被当作二元信号灯。一个互斥基本上是一个多任务敏感的二元信号,它能用作同步多任务的行为,它常用作保护从中断来的临界段代码并且在共享同步使用的资源。Mutex本质上说就是一把锁,提供对资源的独占访问,所以Mutex主要的作用是用于互斥。Mutex对象的值,只有0和1两个值。这两个值也分别代表了Mutex的两种状态。值为0, 表示锁定状态,当前对象被锁定,用户进程/线程如果试图Lock临界资源,则进入排队等待;值为1,表示空闲状态,当前对象为空闲,用户进程/线程
2010-07-12 16:56:00 765
转载 Qt 中一些常用类的中文说明
<br /><br />这篇文章主要是介绍Qt 当中经常使用的类, 采取的是使用字母索引的方式, 下面的类是被经常使用的。<br />QDataStream 为QIODevice提供了一串的二进制的数据<br /> QDataWidgetMapper 提供了从数据模型到部件的映射<br /> QData 日期的功能<br /> QDateEdit 提供了日期的部件用来编辑日期,是基于QDateTimeEdit 部件<br /> QDateTime 提供
2010-07-12 11:13:00 721
转载 glBlendFunc()的参数
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了)下面用数学公式来表达一下这个运算方式。假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因
2010-07-09 09:40:00 2191
原创 Visual Assist X设置
<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
2010-07-09 08:51:00 882
转载 OpenGL发展历程与扩展
在计算机发展初期,人们就开始从事计算机图形的开发,但直到20世纪80年代末、90年代初,三维图形才开始迅速发展。于是各种三维图形工具软件包相继推出,如GL,RenderMan等。随着计算机技术的迅速发展,GL已经进一步发展成为OpenGL,现在OpenGL被认为是高性能图形和交互式视景处理的标准。这些三维图形工具软件包有些侧重于使用方便,有些侧重于绘制效果或与应用软件的连接,但没有一种软件包能在交互式三维图形建模能力和编程方便程度上与OpenGL相比拟。OpenGL(即开放性图形库Open Graphics
2010-07-08 16:39:00 1234
原创 搭建Open Inventor开发环境——手动安装Coin3D
<br />简介:<br />目前世界上比较成熟的Open Inventor(以下简称OIV)开发包有三个,它们分别由SGI(http://www.sgi.com),TGS(http://www.tgs.com)和SIM(http://www.coin3d.org)公司开发的。SGI是最早提出并开发OIV的公司。但SGI的OIV主要用在UNIX操作系统下,没有提供对Microsoft Windows操作系统的支持。TGS公司是最早将OIV由Unix系统移植到Microsoft Windows下的公司。TGS
2010-07-07 15:33:00 7406 1
转载 VS2005快捷键大全
<br /><br />VS2005快捷键大全<br />快捷键功能<br />CTRL + SHIFT + B生成解决方案<br />CTRL + F7 生成编译<br />CTRL + O 打开文件<br />CTRL + SHIFT + O打开项目<br />CTRL + SHIFT + C显示类视图窗口<br />F4 显示属性窗口<br />SHIFT + F4显示项目属性窗口<br />CTRL + SHIFT + E显示资源视图<br />F12 转到定义<br />CTRL + F12转
2010-07-07 08:29:00 594
转载 虚拟键值表
http://blog.csdn.net/movayhust/archive/2009/08/12/4439676.aspx 转载。 虚拟键十六进制值十进制值相应键盘或鼠标键VK_LBUTTON011鼠标左键VK_RBUTTON022鼠标右键VK_CANCEL033Ctrl-Break键VK_MBUTTON044鼠标中键VK_BACK088Backspace键VK_TAB099Tab键VK_CLEAR0C12Clear键VK_RETURN0D13Enter键VK_SHIFT1016Shift键VK_CONT
2010-07-05 09:35:00 950
转载 OpenGL的回调函数
<br />void glutDisplayFunc(void (*func)(void));<br /><br />注册当前窗口的显示回调函数<br /><br />参数:<br />func:形为void func()的函数,完成具体的绘制操作<br /><br />这个函数告诉GLUT当窗口内容必须被绘制时,那个函数将被调用.当窗口改变大小或者从被覆盖的状态中恢复,或者由于调用glutPostRedisplay()函数要求GLUT更新时,执行func参数指定的函数.<br /><br /><br />
2010-06-30 14:09:00 5881
转载 OpenGL库函数列表
<br />OpenGl核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区<br />glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形<br />glAlphaFunc允许设置alpha检测功能<br />glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中<br />glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分<br />glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点<br />glBindTexture 允许建立一个绑定
2010-06-30 09:01:00 1137
转载 OPENGL函数说明
<br /><br />GLUT函数说明<br />2007-12-30 13:35<br />一、初始化<br />void glutInit(int* argc,char** argv)<br />这个函数用来初始化GLUT库。对应main函数的形式应是:int main(int argc,char* argv[]); <br />这个函数从main函数获取其两个参数。<br />void glutInitWindowSize(int width,int height);<br /> void g
2010-06-30 08:54:00 992
转载 关于opengl的相关函数库
<br />OpenGL函数库相关的API有核心库(gl)、实用库(glu)、辅助库(aux)、实用工具库(glut)、窗口库(glx、agl、wgl)和扩展函数库等。从图1可以看出,gl是核心,glu是对gl的部分封装。glx、agl、wgl 是针对不同窗口系统的函数。glut是为跨平台的OpenGL程序的工具包,比aux功能强大。扩展函数库是硬件厂商为实现硬件更新利用OpenGL的扩展机制开发的函数。下面逐一对这些库进行详细介绍。<br />1. OpenGL核心库<br />核心库包含有115个
2010-06-30 08:52:00 739
原创 VS2005+OPENGL
<br />1.选择编译环境,选择VS2005作为学习OPENGL的环境;<br />2.配置OPENGL:<br />项目 -->选择属性 C/C++-->preprocessor-->preprocessor definition添加GLUT_BUILDING_LIB,中间用分号隔开,<br />然后点击linker-->input--> additional dependencies添加glut32.lib,Opengl32.lib,Glu32.lib<br />3.安装glut工具包:<br />G
2010-06-30 08:50:00 1202
转载 opengl常见问题
<br />01.相机如何在OpenGL中工作?<br />02.我怎样才可以移动我的视点, 或者是相机,在我的场景中?<br />03.我的相机该去哪, 模型视点矩阵还是投射矩阵?<br />04.我该怎么执行一个缩放操作?<br />05.给出当前模型视点矩阵,我怎么才可以确定相机的物体空间位置?<br />06.我怎样才可以使照相机在我的场景中围绕一个点转?<br />07.如何自动计算一个观察点可以显示全部的场景?(我知道边界球体和向上分量(bounding sphere
2010-06-29 08:37:00 2452
原创 fatal error C1189: #error : WINDOWS.H already included. MFC apps must not #include
<br /><br />这种情况本质上就是对windows.h头文件重复引用,解决的办法,如果能不引用此头文件当然就不要引用,如果非得引用,或者是引用其他头文件导致的间接引用windows.h,那么不要在stdafx.h文件里面引用,一般可以解决。<br />或者可使用如下代码:<br />所以使用如下代码:<br />#ifdef _WINDOWS_<br />#undef _WINDOWS_<br />#endif<br />或者#ifndef #define #endif<br />如果还不行,就换一
2010-06-28 11:20:00 3031 1
原创 HTML Help Workshop
Mircosoft出的编译HTML帮助文件的必需的编译器……收藏的资料太多了,不善于整理,收藏回来的知识始终不是自己的,也是经过两三遍的整理以后,才能更牢固的记住。下面简要说一下HTML Help Workshop的用法,主要是满足自己制作电子书的流程,能做出一本书来,想要看时看得上就已经达到目标了,至于html这一块我是菜鸟,即使网上有几个HTML Help Workshop的教程,看了几遍还是不懂,只能凭着程序上的直觉去修修补补,哈!闲话不说,直奔主题了:首先打开HTML Help Worksh
2010-06-24 16:51:00 7848 1
原创 Opengles之glRotatef()旋转方向判断
<br />在使用glRotatef()的时候想了很久旋转方向问题,因为 glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)给定旋转角度和坐标轴,还有个方向要确定,而具体的法则就是右手法则,即将张开右手掌,朝上,大拇指指向向量方向,然后四手指往里握成拳,四手指旋转的方向即旋转方向。当给定角度为负数时,旋转的方向当然与手指旋转的方向相反了。
2010-06-23 16:03:00 2731 1
原创 3DS 文件格式
3DS 文件格式 1、读取规则 3ds文件的读取规则如下:字节:直接读取;字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed;双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed;浮点数:直接读取四个字节。 2、CHUNK chunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID长一个字,chunk的长度(以字节为单位,包括头)
2010-06-23 08:47:00 5951
转载 3D Studio File Format Information
<br /><br />Index<br />=====<br /> <br />1. Fast reference : The chunk tree<br />----------------------------------<br />This will help you to find rapidly a chunk number and its description.<br /> <br />2. A chunk - What's that ?<br />--------------------
2010-06-22 08:48:00 1427
原创 opengl-3.7源码的编译
<br /> 在opengl官网找到了source code,但opengl官方没有提供在win下编译的dll供我们调用,这两天一直在找编译opengl的方法,但未果。只能先用着好心人提供的编译好的dll和lib。
2010-06-18 16:52:00 1357
原创 奇偶校验
<br />1、奇偶校验位于数据位之后,占1位,用于表示串口通信中的校验方式。该位有用户根据需要决定,有奇校验,偶校验,无校验三种。一般都采用无奇偶校验的方式<br />2、所谓奇校验,就是判断发送方的数据位中1的个数是否是奇数。选择奇校验时,首先将数据位的各位进行“异或”操作,然后将结果与1相“异或”,得到的结果就是奇校验位的值。<br />说白了,奇校验就是确保发送的数据位中1的个数为奇数,如果数据位中1的个数是偶数,那就给校验位赋值1,如果数据位中1的个数是奇数,那就给校验位赋值0.这样就确保发送的数
2010-06-13 10:13:00 8324
转载 用Windows API 编写串口通讯程序
<br /><br />最近在做一个PC机上和ARM机串口通讯的程序。<br /> 实际上,我并没有在VC上编写过串口程序。记得大一下学期的课程实践上倒是在DOS环境下做个简单的串口通讯,可是就是因为太简单了,而且是DOS那种独占式的进程,所以现在要搬到VC和MFC界面应用程序环境中,难度还是有的,我一时没有头绪。<br /> 我首先当然想到用ActiveX控件了。曾听说过Microsoft曾做过一个ActiveX控件,用来简化在MFC中进行的串口编程。找了点资料,又去图书馆找了本书,试了两天,
2010-06-13 10:05:00 11436 5
转载 OpenGL开发包介绍
<br /> 开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL库函数的命名方式非常有规律。所有OpenGL函数采用了以下格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl等等,分别表示该函数属于OpenGL那个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I代表int型,f代表float型,d代表double型,u代表无符号整型
2010-06-11 09:47:00 1013
转载 学OpenGL的一些好的网站
<br />好的资源太多,自己懂的太少,而今迈步从头越!!fighting......<br />一些OpenGL资源链接<br /><br />这是前几天自己简单整理的几个链接,希望对大家有用<br />顺便问一下http://www.spacesimulator.net 这个网站的教程有一部分是收费的,大家如果知道那里可以看到免费的告我一声,谢谢!<br />如果大家有关于step-by-step用OpenGL教你制作游戏引擎的也告我一下,再次感谢! <br /><br />1. OpenGL、DX
2010-06-11 09:45:00 905
转载 OPENGL的显示列表
(一)简介 所谓显示列表就是一组预选存储起来的留待以后调用的函数语句。调用此显示列表时就按次序执行其中函数。以前所有的函数调用可以称之为立即方式(Immediate mode),现在我们将介绍显示列表方式(Display list)。 显示列表可以优化程序运行性能。它被设计成命令的高速缓存,而不是动态的数据库缓存。一旦建立列表,删除前,则不能被修改,否则会带来系统效率的降低。 显示列表主要目的就是提高运行效率。例如任何一个几何变换的函数处于显示列表中时,系统只保留最后的变换矩阵,这样调用时,工作量比现由函数
2010-06-11 09:25:00 2002 1
转载 Qt 2D绘图 渐变填充
<br /><br />声明:本文原创于yafeilinux的百度博客,http://hi.baidu.com/yafeilinux 转载请注明出处。<br />在qt中提供了三种渐变方式,分别是线性渐变,圆形渐变和圆锥渐变。如果能熟练应用它们,就能设计出炫目的填充效果。<br /><br />线性渐变:<br />1.更改函数如下:<br />void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *)<br />{<br /> QPainter painter(this);<br
2010-06-10 14:44:00 1869
转载 OpenGL中的glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef原理
<br /><br />关于这几个函数的文章比比皆是,这是OpenGL的入门函数,但我想我讲的将不同于目前网上的文章。<br />OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4),在OpenGL中将表示成(2,3,4,1). 齐次坐标表示方式适合于矩阵运算,也很方便地表示了无穷远的点,比如(1,0,0,0)就表示x轴上无穷远的点,因为1/0是无穷大,这里约定0 /0=0.<br
2010-06-10 09:07:00 999
转载 OpenGL基础知识
<br />OpenGL是个大的状态机。我们就是通过改变它的状态来实现场景的渲染的。<br />1.最基本的矩阵变换:<br /> 模型变换:移动和变换场景中的模型;<br /> 投影变换 :对视见空间进行裁剪和扭曲;<br /> 视角变换: 对最终输出进行缩放。<br />矩阵变换<br /> 通过前三章的学习,我们知道了如何使用OpenGL在3D空间中绘制基本图元,并把使用图元组成模型。然而,在我们绘制完一个物体或一个场景之后,我们总希望从多个角度观察这个物体,或者在场景中走动
2010-06-10 09:05:00 944
转载 引用 OpenGL函数库
1.OpenGL核心库 核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。 这部分函数用于常规的、核心的图形处理。此函数由gl.dll来负责解释执行。由于许多函数可以接收不同数以下几类。据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。 核心库中的函数主要可以分为以下几类函数: (1)绘制基本几何图元的函数。如绘制图元的函数glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。 (2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。如矩阵入栈函数glPushMatrix()
2010-06-10 08:59:00 784
原创 VC中创建DLL动态连接库的方法
1.创建一个Win32 Dynamic-link library工程dll,在向导中选择【A DLL that export some symbols】(实例性质)。默认的代码如下://dll.h #ifdef DLL_EXPORTS //DLIB_EXPORTS已经被定义,在【工程】->【设置】->【C/C++】页面的【分类】 //里选择【预处理器】(preprocessor)的预处理器定义中可以查看到DLIB_EXPORTS。#define DLL_API __
2010-06-09 15:47:00 738
转载 使用VC2005编译真正的静态Qt程序
首先,你应该该知道什么叫静态引用编译、什么叫动态引用编译。我这里只是简单的提提,具体的可以google一下。动态引用编译,是指相关的库,以dll的形式引用库。动态编译的Exe程序尺寸比较小,因为相关的库都没有包含进来。当然,程序发布的时候,还要把相关的库也一并发布出去。静态引用编译,是指把相关的库也一并引入Exe文件。这是程序的尺寸就会很大,不过,程序发布就会变得简单很多。其次,你可能会注意到我标题上写了“真正”这两个字。为什么我要强调真正这两个字呢?因为使用VC编译的C或者C++程序,都需要相关的C ru
2010-06-08 09:18:00 705
Apress.Pro.CSharp.2010.and.the.dotNET.4.Platform.5th.Edition.May.2010
2011-02-13
beginning programming with c++
2011-01-27
Microsoft Expression Studio:Using Design, Web, Blend, and Media to Create Professional Digital Content
2011-01-27
VB.2008.Databases
2010-12-08
OpenGL建模技术在VC.NET环境下的实现方法研究
2009-12-30
OpenGL及其在VC_开发环境下的编程实现
2009-12-21
OpenGL及其基于VC6.0的开发
2009-12-21
C语言大全第四版及代码
2009-09-15
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