OpenSceneGraph(OSG) — 概述

OpenSceneGraph (OSG) 是一个基于OpenGL的跨平台3D渲染库,提供了高层级的渲染、I/O和场景管理功能。由C++编写,OSG的源代码展现了优秀的面向对象设计。它起源于1997年Silicon Graphics公司的Don Burns为滑翔模拟器开发的项目,并随着时间推移,增加了multipipe rendering、大型数据库分页、地形支持和shader等功能。本文将探讨OSG的架构,如类组织、内存管理和事件处理模型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

3D引擎,相信大家都不会陌生,OpenGL,DirectX,可是我们常常听到各个游戏公司还有自己写自己的3D引擎,因为OpenGL太底层了,用OpenGL的好处是利用图形卡的硬件加速功能(当然没有硬件支持,OpenGL也可以软件模拟),但是每个应用都有他的特殊性,把常用的一些渲染模块用面向对象的语言来封装OpenGL指令,能大大加快开发速度,在开发Insight的时候有机会看了NI Germany开发的针对测试测量数据渲染的3D 引擎,想到设计这样的引擎有什么共性呢。Neil跟我提到了一个Open Source的3D库,叫Open Scene Graph( OSG),初步看了一下,觉得很值得学习,这里向大家推荐一下。
OSG的官方网站是: http://www.openscenegraph.com/index.php
OSG是在OpenGL之上的一个跨平台的渲染库,提供针对3D应用的更高层次的渲染,I/O和场景空间组织功能。OSG的源代码是用C++写的,结构清晰,而且其代码风格非常的"面向对象",我这里说面向对象是因为自己有这样的感触,其实向我一样,很多人都会使用C++,甚至在读过C++ Effective系列以后认为自己对C++语言的细节也很了解,但是写出来的东西往往是“披着狼皮的羊”–一个带着C++面具的C代码.我个人觉得OSG是个很好的教材,源代码开放,让我们有机会去看OSG的设计者如何使用面向对象的C++来解决实际问题(一个高层次的3D渲染引擎)。
我们来看看OSG是怎么来的吧:
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