(二)史玉柱:我的营销心得有感------主要关注网络游戏策划

史玉柱自述:我的营销心得读后感

本书总体讲的内容是:
1、 营销策略
2、 企业管理
3、 策划
4、 创业教训
5、 逆境中的经验

6、 市场心得

企业管理:

  企业不是说产品越多越好,要有一个主打产品,有一个特别大的产品就够了。
  产品能少一个就少一个。少的目的不是为了偷懒,而是为了集中优势兵力,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。

策划:

  关于网络游戏策划要不断测、不断试、不断修正。
  关于网游世界的定价方法:不能让消费者觉得贵。想定一个高价时应该采取策略,将这个物体分成多个物品,来实现“减低价格”。   
  重视游戏中的调研,询问自家游戏和其他游戏的亮度和缺点。
网游营销主要靠口碑,因此网游应该关注产品本身,要重视游戏策划。网游营销最主要靠口碑,因为玩家要不停的玩,他大部分时间要在游戏里面待着,在网络上待着,他不看电视,不看报,所以传统的广告对他是无效的。最多在一些网站上打点广告。所以广告对他是施展不开的,所以广告基本上是没有用的。
  口碑这个东西,在现实是很慢的,但网络游戏不一样。网络里面传播是很快的,一般来讲,因为这些人是在网上见面的,一个人说话,一下子很多人都听得见。通过聊天工具,通过一些社交网站,他很快能让大家都知道。所以网络传播速度比现实要快很多。
  重视策划,因为程序有这个专业,而策划没有,策划们缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此中国整个网游行业的策划水平都很差。
  任何游戏都要创印象关、尝试关和无聊关。
  印象关:建号前4个小时,重点在图,重视角色是否漂亮、动作是否好看、界面是否漂亮,而不需要重视装备、数值,尤其是前15分钟。要把有限的美术资源精华集中到前面。
  尝试关:4个小时后到前两周,重视装备、级别、开始玩家互动。该阶段玩家最关注的是细节,会比较哪些东西是这个游戏有的而其它游戏没有的,同一个游戏哪个更好。如果功能比其他游戏的这个功能跟好玩,一个、两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏更好玩,就会留下来。这两周注意点:
  ①、目标的设定非常重要,这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周分分秒秒都要树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更重要,对目标的要求更加高,这是目标管理最重要的一个阶段。
  ②、要通过利益引导让玩家融入社区、建立好朋友。用压力、利益来撮合玩家建立好朋友。过了尝试关,能幸存40%就很好了。
无聊关:前两关是工作量的问题,而这关是策划水平的问题。这关一旦过了,就是一款成功的游戏。这关可以调查下梦幻、天龙。重点:
  ①、玩法种类要多,如征途。
  ②、不能让游戏的玩法不少而好玩的不多。通过随机性和互动性来辅助降低无聊感。
  要重视二次策划,第一次策划是拍脑袋拍出来的,而第二次策划是玩家在看的。第一次策划成功的实际上很少,几乎没有,毕竟我们还不了解玩家。放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,才能的到玩家对这个功能的感受是什么,是过程还是数值经验吸引,只有玩家进来后,自己去做调研,才能得到相对合理的数值。玩家能否上手,操作界面是否舒服等也都是要通过玩家测试后才能感觉得到。
  测试前慢不得,测试后快不得。
  测试前你的想法不成熟,所有一定要快,能用一个星期做完就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。
这些功能放到测试区后,就不能求快,要按部就班,一次次修改,没成功前不能离开测试区。
  要收集一个功能有多少人玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩这些数据。
  细节为王,细节包括很多,可能是一个界面,一个数值,一个设定。别看它小,在几十万玩家面前,其实没小事。
  网游货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡。

创业教训:

  创业最好主攻一个方向。公司内部一定要既有民主,又有集中。决策权要民主,某个想法认证完了后,就要果断地决策。决策完了之后,只要不是方向性错误,就要坚定地执行。不用经常停下来调整调整,再停下来调整调整。
营销驱动型公司,老板必须自己抓营销,老板亲自抓营销,就意味着这个公司的命脉是掌握在你手里了,其实比你掌握着资本还重要。
  要允许下面的人犯错误。用人,他可能是70分,我可能是90分,我授权的时候,我就要忍受这个20分的差距。

逆境中的经验:

  只要有团队和产品,摔倒也能再起来

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