史玉柱眼中的网游

1网络游戏的营销如何进行
(1)传统广告对网游玩家无效,因为他长时间在网上呆着,网游营销靠口碑,口碑这个东西在现实世界是很慢的,但网游比较快

(2)网游如果你想把销售额提高,最最核心的是游戏必须好玩,游戏要好玩,才有人玩;玩家多,才有机会把销售额做好

商业模式的变革

(1)游戏时模式:之前网游收费按照游戏时点卡付费
(2)免费游戏模式:没有钱的人不用花钱,免费玩;有钱人,多花钱,在里面建立自己的组织
(3)在线人数:之前用游戏点卡,如果只能做1万在线的话,用免费模式能做到十几万人收入,以前的一万人和现在的一万人,人均收入会比以前的人均收入高7倍
(4)游戏世界的定价方法:你不能让消费者举得贵,要让他能接受;你可以靠机制去引导他多花钱,上量,上不封顶


2产品策划

决策失误是一个企业代价最高的成本

巨人创建以来的产品和策划

(1)刚投放市场,最好不要大面积的文案,使用引起争议的广告语:引起了争议,另外它有冲击力
(2)做一个产品不能太浮了,把产品的功效宣传放第一位
(3)市场打开后,后期的策划要跟进,不然市场打开后不知道怎么做了
(4)取一个好名字可以减轻很多的劳动量,减轻好多压力
(5)产品决定下来之后,策划是一个企业的灵魂

网络游戏最重要的是游戏性

(1)一款游戏,最终获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性
(2)一款游戏的游戏性只要到了一定的程度,它就一定能成功
(3)人类从猿进化到人,最难欺骗的就是消费者,消费者是最精明的

对网络游戏策划的体会

(1)把一个网游产品比作一个大楼的话,程序就相当于基础,它的土建结构,它的桩基、平台、梁、柱子,如果没有这些,这个大楼就撑不起来
(2)美术相当于它的装修,是人们第一眼看到游戏的样子
(3)策划相当于这栋楼的设计师,这栋楼张什么样?用什么结构?什么颜色?
(4)国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点


3玩家需求的八字方针
荣耀

(1)网游最重要的是荣耀:投资房地产,最重要的第一是地段、第二是地段、第三还是地段;做网游,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀、第三还是荣耀
(2)我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求
(3)让游戏玩家有荣誉感
☻虚拟的世界一般人不能体会,在那个世界里,玩家有他的荣誉感,玩家有他的社会关系
☻有的人对自己很抠,但他对别人不抠:有钱人为游戏中的好友花钱,男性玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱,他们会因此获得荣耀感
☻重视小号的荣耀:任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀满足

目标

(1)目标的重要性
☻没有目标管理就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展过来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的
☻对玩家来讲,在任何一个时间点上,都应该有目标,在任何一个时间点上,都应该短中长期目标三者同时存在,玩家一旦失去目标,那就非常危险,如果玩家上线没有事情做,那就是没有目标了,那离这个玩家走就不远了

(2)如何做好目标
☻第一是应该制造压力,可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言
☻第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感,因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立起来,玩家不能再任何一个时间出现目标确实和断档
☻第三,一定要通过压力制造出目标的价值,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久时间,这都需要一个合理的管理

互动

(1)互动之于网游
☻单击和网友最大的区别就在于互动,网游就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来看,完全可以看出网游互动的重要性
☻友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求

(2)满足玩家的互动
☻第一,玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统,还应尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等
☻第二,引导,通过利益引导让玩家之间的关系更好,有意地设计几个好朋友有难同当,有利同享

(3)特别强调仇恨
☻仇恨也是一种互动:国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑;仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间,群体之间的仇恨越多越好
☻要引导玩家之间的爱与恨,恨才会给玩家带来激情,如果没有爱,就不会有归属感,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度

(4)未来网游发展的方向
☻打怪是人机互动,说白了就是耗玩家的时间,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢
☻玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动:做好师徒系统、带新人系统

惊喜

(1)惊喜就是随机性,没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏,随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升
(2)如果随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程
(3)随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力,现实中的游戏是七分随机,三分努力,网络游戏我觉得是四分努力,六分随机


4任何游戏都要闯的三关
印象关

     玩家开始建号的前4个小时,玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟, 这时候玩家在乎:
(1)第一是图:
☻首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮
☻随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点,到了后期,玩家基本不会多关注图了,所有有限的美术资源应该把精华都往前集中

(2)第二是上手是否顺畅
☻上手问题是策划的事,策划是需要特别注意让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人上手
☻找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点是什么,第二个点是什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定

(3)第三是音效

尝试关

(1)四小时后到前两周,玩家关注点逐渐发生变化,装备、级别开始被重视,玩家之间的互动也开始了,玩家需要接受的内容应该是全方位的
(2)在尝试阶段,玩家最关注的就是细节,如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩;这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住
(3)首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期的更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段(4)其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友,一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友

无聊关

(1)一款游戏玩家一旦感觉没事干,下线不想上线,那玩家基本上就准备走了,第一关和第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水品的问题了
(2)如何度过无聊关
☻第一是丰富玩法,玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多
☻第二是玩法不少,好玩的不多(3)想让玩家感到不无聊,有两个方面是很有帮助的,一个是随机性,一个是互动性


5如何处理游戏里的几大关系
简单与复杂的关系(四种组合)

(1)看似简单其实复杂
(2)看似复杂其实简单(一个游戏最糟糕的结果)
(3)看似简单其实简单(一个游戏功能最好的结果)
(4)看似复杂其实复杂

疗效和副作用

(1)如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力
(2)任何一个游戏功能都能有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意

累和无事可做

(1)玩家喊累,天天上线和上班一样,每天很累,几个月下来身心俱疲,这样离开的玩家很少,而无事可做,失去目标,上线就是对着屏幕发呆,这样的人非常容易流失(2)玩家感觉累的原因:任务的时间安排不合理,如果 玩的游戏功能过程枯燥,只要过程好玩,玩家是不会觉得累的

人民币玩家和非人民币玩家

(1)让哪部分玩家开心是一个复杂的问题:
☻没有对和错的问题,而是一个度和分寸的问题
☻没有固定的公式,就看主策划的把握能力

(2)其实解决人民币玩家的荣耀问题和他们与非人民币玩家的互动问题才是最主要的问题

短期收益和长期收益的问题

(1)应该追求长期收益,特别是新项目,而不应该追求短期收益,不支持降价,降价就是自杀
(2)一定要重视长期收益,对短期收益不予重视,在考核上也尽量不要看短期收益

打钱公司和玩家小号养大号的问题

(1)打钱公司应该坚决打击,但是玩家的小号养大号要睁一只眼闭一只眼
(2)如何判断:
☻有哪些功能是玩家必定会去做的,而用外挂是没办法做的,应该用这些去作判断
☻还有一个判断方法就是绑定,所有东西都绑定,但这也是一个双刃剑,如果100%东西都绑定也不可以

货币回笼和通货膨胀问题

(1)一款游戏最理想的状态是没有通货膨胀也没有通货紧缩,但是一般做不到,总是在一定的区间中波动
(2)通货膨胀会导致一款游戏死掉,通过紧缩则没有想的那么可怕,至多会有玩家抗议,但抗议的人一般都不会走掉,因此适当的同伙紧缩对游戏是有利的
(3)首先要保障玩家最基础的生活所需,通货紧缩是没什么问题的,适当的通货紧缩才能避免通货膨胀
(4)货币回笼的力度要大,在设计经济系统的时候,货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡,只要控制好经济系统,通货膨胀问题其实完全可以解决,因此货币回笼的力度一定要加大

抄袭与卓越的问题

(1)别人有什么好的东西就直接拿过来抄,不要不好意思
(2)抄第一步首先是抄来之后的优化,一定要超过人家,一定要在细节和数值上各方面都优化,所以抄不但要脸皮厚,还要发展和优化

故事背景和游戏性的关系

(1)故事背景最大的作用就是给将来打广告做宣传的时候找由头
(2)故事背景要给游戏性让路

压力与价值

(1)价值是压力压出来的,没有压力就没有价值,该给玩家的压力也要给,玩家的意见也要听,但关于压力的话只能作为参考,不能全听
(2)我们一定从“制造压力-制造价值-降低压力-降低价值”这样的怪圈中走出来,认真处理好压力和价值之间的关系


6游戏策划方面如何管理
策划的大致流程

(1)拍脑袋
(2)写文档
(3)交给美术程序去做
(4)调试
(5)分测区

二次策划

(1)一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始:
☻策划把这个功能推到分测区后,我认为他的工作只完成了三成
☻一次策划就成功的实际上很少,几乎没有,只有玩家进来后,你去做调查,才能得到相对合理的数值
☻好游戏是改出来的,在玩家一边玩的时候一边改,一个玩家能否上手,操作界面是否舒服等,这些也都是通过玩家测试后,你才能感受得到

(2)测试前慢不得,测试后快不得:
☻测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快
☻一旦把这些功能放到测试区后,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,没成功之前不能离开测试区

(3)准确统计帮助大:一个功能有多少人玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩,一个准确的统计是对策划有很大帮助

(4)二次策划会议:需要开一个二次策划的正式会议,责任策划来召集,根据电脑统计、玩家反馈,策划开始二次策划的第一次策划会

一把手要抓细节

(1)为什么要一把手抓细节:
☻细节为王,细节为王的时代已经开始了,战略上藐视敌人,战术上重视敌人,战术其实说的就是细节
☻细节太重要了,关键环节的数值不能有偏差,关键环节的设定不能有问题,一定要做到极致,一把手抓细节能有效减少项目所承担的风险
☻模范带头作用,一把手抓细节能让细节为王落实到行动中来

(2)抓细节的做法:
☻决策民主:在策划和学术性问题面前,没有专家和领导,大家应该民主,决策是应该拉着程序和美术,一起进行表决
☻责任人制度:任何一个项目和功能都应该有明确的责任人,一次策划、二次策划、最后收尾 的奖罚都应该是一个人负责
☻定量管理:最主要是要对玩家绝大多数的行为进行统计,定量管理这个工作绝不能走过场

(3)策划人一定是游戏的狂热分子:
☻作为策划,第一的因素不是智商,而是情商,第二是勤奋,如果是单击游戏,智商重要;如果是网游,则情商重要
☻情商主要是指能够站在别人角度看问题的能力,情商合格的人,则能够站在玩家的角度来考虑问题
☻如果策划是和正常的上下班人一样朝九晚五,那这个策划一定做不好,策划往往不是一个好学生,因为策划不是一个按部就班的行业
☻策划的战场在头脑里,而细节的优化是无止境,作为主策划,还必须有很强的逻辑思维能力,要能够站在宏观的角度来思考问题

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