使用mono构建c#脚本运行环境

本文介绍了如何利用Mono构建C#脚本运行环境,特别是涉及原生类型、值类型和引用类型的转换。通过环境初始化、绑定、调用和清理过程,实现了C++和C#之间的数据交互。示例代码展示了如何在C#中调用C++函数,并创建类似Unity的脚本系统。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity引擎使用mono作为脚本的运行环境,本文主要使用mono的internal call来进行c++与c#的互操作

1.数据格式

进行互操作是需要进行数据传递,这里主要分为三类,原生类型,值类型,以及引用类型

1.1 原生类型

常用如下
c++ c# mono
int int int
float float int
char* string MonoString*

c#的string和MonoString*会在使用是自动转换,所以需要进行MonoString* 与char*的转换,这里直接使用了stl的std::string.

std::string MonoStringToString(MonoString* monoString)
{
    char* pStr = mono_string_to_utf8(monoString);
    std::string str = pStr;
    mono_free(pStr);
    return str;
}

MonoString* StringToMonoString(std::string str)
{
    MonoDomain* domain = mono_domain_get();

    MonoString* monoString = mono_string_new(domain, str.c_str());

    return monoString;
}

数组对象分别是c++的数组,c#的数组,以及Mono的MnonoArray*
转换如下

c++

template<class T>
MonoArray* VectorToMonoArray(std::vector<T*> vec, MonoClass* monoClass)
{
    MonoArray* pMonoArr = NULL;
    //MonoClass* pMonoClass = mono_object_get_class(T::getTypeNameStatic());
    MonoDomain* pDomain = mono_domain_get();
    MonoType* t = mono_class_get_type(monoClass);
    size_t size = vec.size();

    // - create a ubyte array
    pMonoArr = mono_array_new(pDomain, monoClass, size);
    if (NULL == pMonoArr)
    {
        return NULL;
    }
    // - convert string into mono string and add them to a mono byte array
    for (uint32 ii = 0; ii<size; ii++)
    {
        MonoObject* tp = vec[ii]->getMonoObject(); //这里已经绑定好了c#对象,具体代码往下看

        mono_array_set(pMonoArr, MonoObject*, ii, tp);
    }

    return pMonoArr;
}

template<class T>
std::vector<T*> MonoArrayToVector(MonoArray* monoArray)
{

    MonoObject* pStr = NULL;
    size_t size = mono_array_length(monoArray);
    std::vector<T*> arr;
    for (uint32 ii = 0; ii<size; ii++)
    {
        pStr = mono_array_get(monoArray, MonoObject*, ii);
        T* tmp = convert<T>(pStr);
        arr.push_back(tmp);
    }

    return arr;
}

1.2 值类型

值类型是指在c#中使用struct进行定义的类型,和enum定义的类型。对于值类型,只需要在c++和c#中分别定义相应的成员变量即可,例如
c++

class Vector2
{
public:
    float x,y;
};

c#

struct Vector2
{
public:
    float x,y;
}

又或者
c++

enum Direction
{
    front,back,left,right
};

c#

enum Direction
{
    front,back,left,right
}

注意,这里的顺序需要保持一致。这里要注意,自己定义的值类型不能作为绑定函数的返回值,否则会出现异常的错误。所以为了正确地从c++中获取值,需要使用引用。例子如下
c++

void ICall_ClassA_getPosition(MonoObject* self,Vector2& pos)
{
    ...
}

c#

private extern static void ICall_ClassA_getPosition(ClassA self, out Vector2 pos);

1.3 引用类型

在mono中统一转换为MonoObject*


2.环境初始化,绑定,调用,清理

    // 设置搜索路径,主要用于搜索mscorlib.dll
    std::string MonoPath = "C:/Program Files (x86)/Mono";
    std::string ManagedLibraryPath = "E:/TestAllRuntime/TestAllRuntime.dll";

    std::string monoPath = MonoPath;
    std::string monoLibPath = monoPath + "/lib";
    std::string monoEtcPath = monoPath + "/etc";

    mono_set_dirs(monoLibPath.c_str(),monoEtcPath.c_str());
    // dll所在的位置
    const char* managed_binary_path = ManagedLibraryPath.c_str();

    //获取应用域               
    domain = mono_jit_init("TestAllRuntime");  // TestAllRuntime可以随意取
    mono_config_parse(NULL);

    //加载程序集ManagedLibrary.dll
    MonoAssembly* assembly = mono_domain_assembly_open(domain, managed_binary_path);
    image = mono_assembly_get_image(assembly);

    // 注册函数,这里是以后主要添加的地方 ,所有的函数都是通过该方法绑定的
    // TestAllRuntime 是c#中ClassA的namespace
    // ClassA 是 类的名称
    // ClassA_bind 是c#中需要绑定的方法
    // &ClassA_bind 的ClassA_bind 是c++中需要绑定的方法
    mono_add_internal_call("TestAllRuntime.ClassA::ClassA_bind",
    reinterpret_cast<void*>(&ClassA_bind)); 

    MonoClass* main_class = mono_class_from_name(image, "TestAllRuntime", "Main");

    const bool include_namespace = true; //是否包含命名空间
    MonoMethodDesc* managed_method_desc = mono_method_desc_new("TestAllRuntime.Main:main()", include_namespace);
    MonoMethod* managed_method = mono_method_desc_search_in_class(managed_method_desc, main_class);
    mono_method_desc_free(managed_method_desc);

    //调用刚才获取的TestAllRuntime.Main:main(),第二个参数为NULL,表示调用静态函数。如果函数不是静态的,那么就需要传相应的MonoObject
    mono_runtime_invoke(managed_method, NULL, NULL, NULL);

    //清理mono环境
    mono_jit_cleanup(domain);

主要的运行流程如上述代码所示


3.实现脚本功能

为了实现脚本功能,需要在c++中持有c#对象的handle,再通过handle就可以获得相应的c#对象。在c#中也需要持有c++对象的pointer。为了更快地从c#对象中获取c++对象的指针,可以通过内存地址偏移来获得,具体实现如下。这里参考的是Genesis3d引擎中如何进行绑定的。代码如下

c#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace TestAllRuntime
{
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public abstract class Base
    {
        private IntPtr cppPointer; //会在c++中直接通过偏移获取该字段
    }
}

这里先定义一个Base的虚基类,并使用[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]来保证IntPtr在内存中的位置,具体的解释可以百度或谷歌。其他所有的类都继承Base。
在c++中就可以使用如下代码获取c#保存的 c++ pointer
c++

struct DataOnHead
{
    void* _cppObjectPtr;
};

static const int MonoObjectMemoryOffset = sizeof(void*) * 2;

DataOnHead* getDataOnHead(MonoObject* monoObject)
{
    return reinterpret_cast<DataOnHead*> (((char*)monoObject) + MonoObjectMemoryOffset);
}

template<class T>
T* getCppFromMono(MonoObject* monoObject)
{
    return static_cast<T*>(getDataOnHead(monoObject)->_cppObjectPtr);
}

void bindCppToMono(void* cppPtr, MonoObject* monoObject)
{
    getDataOnHead(monoObject)->_cppObjectPtr = cppPtr;
}

template<class T>
void bindMonoToCpp(MonoObject* monoObject, T* cppPtr)
{
    cppPtr->setMonoObject(monoObject);
}

template<class T>
void bindCppAndMono(MonoObject* monoObject, T* cppPtr)
{
    bindCppToMono(cppPtr, monoObject);
    bindMonoToCpp(monoObject, cppPtr);
}

这里MonoObjectMemoryOffset为什么是sizeof(void*)*2 可以从源代码中或者api文档中看到

typedef struct {
    MonoVTable *vtable;
    MonoThreadsSync *synchronisation;
} MonoObject;

现在已经可以方便的获得c#的cppPointer了,那么同样,在c++中可以定义变量和函数来保存c#对象的handle,代码如下
c++

typedef unsigned int uint32;

const uint32 c_iInvalidMonoRefID = 0;

class ScriptDetail
{
public:
    /// constructor
    ScriptDetail()
        : m_iMonoRefID(c_iInvalidMonoRefID)
        //, m_pScriptObj( NULL )
    {}
    ScriptDetail::~ScriptDetail()
    {
        if (c_iInvalidMonoRefID != m_iMonoRefID)
        {
            m_iMonoRefID = c_iInvalidMonoRefID;
        }
    }

    void ScriptDetail::SetMonoObject(MonoObject* pObj)
    {
        if (NULL != pObj)
        {
            if (m_iMonoRefID != c_iInvalidMonoRefID)
            {
                mono_gchandle_free(m_iMonoRefID);
                m_iMonoRefID = c_iInvalidMonoRefID;
            }

            // - the second param should be 0, means this handle will not resurrection when invkoing finalisers.
            m_iMonoRefID = mono_gchandle_new_weakref(pObj, 0);
        }
        else
        {
            // - must be set before
            std::cout << "ScriptDetail::SetMonoObject,Deadly error!this prarm can't be null!\n" << std::endl;
        }
    }
    /// Get m_pScriptObj
    MonoObject* GetMonoObject(void);
    /// to see if this cpp object is binding a mono object
    bool IsBindMonoObject(void);
private:
    // - do not allow copy
    
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