Alpha-Beta剪枝算法

最近做了一个中国象棋项目,其中用到了Alpha-Beta剪枝算法,在此做个记录。

Alpha-Beta剪枝算法是一种传统的搜索算法, 它在博弈算法中有着非常广泛的运用,它大大减少了相同搜索深度下的计算量。

Alpha-Beta剪枝算法是由最大值和最小值算法得来的,该算法是一个0总和算法,即一方要在可选的情况下使其优势最大化,使对手优势最小化,而开始的时候为0.

example:

假设方框是极大值的节点,圆是极小值的节点,B的值为18,D的值为16,而C是极小值,因此C<=16,A取max(B,C),因而没有必要考虑C的其他子节点。

Alpha-Beta剪枝算法(递归伪代码):

 1 int AlphaBeta(int depth, int alpha, int beta){
 2    if (depth == 0) {
 3       return Evaluate();
 4     }
 5     GenerateLegalMoves();
 6     while (MovesLeft()) {
 7         MakeNextMove();
 8       val = -AlphaBeta(depth - 1, -beta, -alpha);
 9       UnmakeMove();
10      if (val >= beta) {
11         return beta;
12      }
13      if (val > alpha) {
14        alpha = val;
15      }
16     }
17    return alpha;
18 }

参考:http://www.xqbase.com/computer/search_alphabeta.htm

 

转载于:https://www.cnblogs.com/sxmcACM/p/4477198.html

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