1.使用c++风格
1.1 去cc化
1.2 使用clone( )代替copy( ); clone( )返回一个加入自动回收池的对象
1.3 用getInstance( ) 和 destroyInstance( )来使用单例
单例对象不再是全局的单例,他们属于Director,可使用Director来获取其实例,使得3.0可支持多个窗口
(即多个Director,一个窗口有一个Director)such as :Director:: get instance( )->getTextureCache;
1.4 所有的属性获取方法使用const声明来限制其对自身属性的修改,对于POD类型,使用引用参数,分配到栈中,易于内存的管理
1.5 使用部分C++11的特性
1.6 使用强类型枚举来表示枚举和常量
2.跨平台的Label
使用开源的字体库FreeType
3.新的渲染系统
主线程的每一帧遍历UI树的每一个元素时,并不直接调用OpenGL ES进行绘制,而是将每个元素的绘制命令包装成一个RenderCommand对象发送至绘制栈,绘制栈在遍历场景中的每一个元素之后开始绘制。
好处:
3.1 绘制命令可以被重用,多个不同的元素可以使用相同的绘制命令进行组合,使得对引擎的维护更灵活
3.2 渲染系统可优化,如自动批绘制技术(auto-batching:使用相同的RenderConmmand类型,并且使用相同的纹理及OpenGL ES绘制参数,渲染系统可以把它们合并成一次绘制),自动裁剪技术(auto-culling:所有处于游戏视窗之外的sprite不会发送绘制命令到绘制栈,减少不必要的OpenGL ES调用)
3.3 通过给Node引入globalZOrder来设定全局的绘制顺序,绘制栈会优先根据globalZOrder中的设定进行排序,然后才是glocalZOrder对所有RenderCommand进行排序以决定绘制顺序
4.统一的消息分发
封装成一个统一的事件分发器-EventDispatcher,新版本可将一个事件关联到一个UI元素,这个类型的事件将根据该元素在场景中的绘制顺序被分发,离屏幕越近的订阅者越能优先处理这个事件,当这个元素被移出场景时,与其关联的所有订阅的处理者都会被移除,不需手动移除
5.物理引擎集成
5.1 物理世界被集成到Scene元素中,用Scene管理,当创建场景时可以选择是否创建一个物理世界。 CC_USE_PHYSICS
5.2 Node元素中包含一个physicsBody属性,可以对任何Node元素及其子元素设置刚体,任何包含physicsBody的Node元素在被添加到场景中时,将被自动加入当前Scene的物理世界中
5.3 物理刚体中包含了大多数的物理属性,如PhysicsShape,PhysicsContact,PhysicsJoint及其他
5.4 可以通过统一的事件分发器来接收刚体之间的碰撞事件。 注册EventListenerPhysicsContact
6.新的数据结构
6.1 Vector<T> , Map<K,V>
6.2 新的容器类不再继承Ref,而分配到了栈上使用,从而简化了内存管理
以任何形式新加入容器的左值都会retain一次使引用计数+1,以任何形式从容器中移除的左值都会release一次使引用计数-1,从而可以很好进行内存管理。下标操作符[]会返回一个左值,会影响元素的内存管理,所以coco2dx的容器没有提供下标操作符,用at( )来返回一个右值
6.3 移动语义
使用std::move将左值引用转为右值引用
参考自:我所理解的cocos2dx 常春林著