音视频基础

1. 亮度值 (luma)来预测色度值 (chroma)        
    人眼对于清晰度的感知由亮度和色彩两方面组成,而对亮度分辨率的敏感度则高于对色彩分辨率的敏感度
2. 4k和HD
    HD 高清时代,我们对于色彩位深采用 8bit 进行量化,色彩采样方面则以4:2:2,4:2:0 为主。
    4K 超高清时代,为了让每一个像素,像素与像素有更精细的展现,更分明的层次细节、颜色细节,色彩位
    深将采用 10bit 以上进行量化,色彩采样将以 4:2:2,4:4:4 为主
    幅面大小:4倍
    数据大小:6倍以上
3. 视觉惰性或视觉暂留
    当摄影机以低于 10~12 帧每秒的速成拍摄,并以相同速度回放,人眼并不能将回放画面顺畅地连起来,人
    眼此时看到画面中物体的运动是间断的、不连续的。研究证明,大于每秒 12~15 帧的活动画面就可以使运
    动连续起来,人眼就会将上一帧的暂留影像和下一帧画面连起来,形成连续的视觉感受。
4. 闪烁消除:
    人眼的临界闪烁频率在 45Hz 左右,但同时它也并非一个常数,它与光源亮度、环境亮度、观看距离等诸多
    因素密切相关。我们在观看每秒 48 次闪烁的电影时,并没有明显的闪烁感
5. 运动连续
    当摄影机以低于 10~12 帧每秒的速成拍摄,并以相同速度回放,人眼并不能将回放画面顺畅地连起来,人眼
    此时看到画面中物体的运动是间断的、不连续的。研究证明,大于每秒 12~15 帧的活动画面就可以使运动连
    续起来,人眼就会将上一帧的暂留影像和下一帧画面连起来,形成连续的视觉感受
6. 闪烁消除和运动连续同时作用
    以 24 帧进行拍摄,在放映时仍以每秒 24 幅画面的速度播放,为了消除闪烁感,放映时每幅画面被遮挡一次
    甚至两次,闪烁 48 次。每秒 24 帧画面保证运动的连续性,每秒 48 次的闪烁保证闪烁感消除
7. CRT显示器和液晶显示器
    由于液晶显示系统采用背光系统作为光源,每一个像素亮度变化是连续的、不间断的。相比而言 CRT 显示系统
    的发光原理为电子束达到银光粉屏幕上发光成像,每一个像素的亮度变化是非连续的,这也使得相同的现行主流
    帧率/刷新率情况下(例如 60 帧/秒(60Hz)),液晶显示系统不会出现闪烁感,而 CRT 显示器则会在该帧率
    下容易出现闪烁感
8. 4k特殊情况
    4K 摄像机以 25p 进行录制时,体育节目和歌舞类综艺节目的拍摄画面会有强烈的卡顿感
9. 宽色域(Wide Color Gamut, WCG)
    HDR 致力于提供更高的动态范围(尤其是更亮的高亮细节),WCG 是一种颜色的增加:更红的红色,更绿的绿色,
    更蓝的蓝色及其他更丰富的色彩。两者在屏幕上的影响都比分辨率从 HD 高清到 4K 超高清的增加更多,而且 
    WCG 与 HDR 两者的应用方式不同
10. 高动态范围 HDR
    HDR High Dynamic Range,高动态范围,可以使画面中的明亮的部分会更贴近真实的明亮,黑暗的部分黑的更
    纯粹,从而是画面看上去更具有“深度”与“立体度”;HDR 将拓展红绿蓝及之间各种色彩使之更加明亮纯粹
11. 视频HDR和拍照HDR
    视频HDR:视频 HDR 是以拓展视频的对比度和色彩,并以呈现人眼所能感知的更加真实的画面效果为目标
    拍照HDR:是一种摄像应用技术,例如一张 HDR 照片,拍摄时,将同时拍摄三张(或以上)不同曝光度下的
    照片,随后将三张不同曝光度的照片合成成一张 HDR 照片,由于三张照片针对不同曝光有不同的明暗表现,最
    终合成出来的 HDR 照片是各个亮度区间从明到按都特别有层次,细节十分丰富;但也正是因为太丰富太有层次
    ,会给人视觉上    超自然,不真实
12. 伽马(Gamma)
    人类对这些外界此致的变化所做出的反应或感知是“非线性”的,或者说人类“感知的刺激强弱/比例”与“实际的刺
    激强弱/比例”并不是一致的。而这种“成像光线/感知光线”相对于“输入光线”的对应值得到曲线就是伽马(Gamma)
    曲线(人眼对明暗光线的实际感知,并不会随光线变强而变强,而是随光线变强而逐渐平缓)
    现实应用:当进入数字呈像时代,CCD、CMOS 等感光芯片的出现,则出现了不同的结
            果。由于光敏芯片的感光精度十分高,其对光线的强弱反应呈现线性特征,但线
            性的成像结果与我们人眼的画面感知反差巨大,甚至是人眼主观所不愿接受的。
            而将摄像机的线性信息经过曲线调整,就可以变成近似人眼所适应的非线性信息。
            而这条曲线就是伽马(Gamma)曲线。
13. PQ HDR(感知量化)
    其本质是将亮度等级以绝对的数值进行记录和呈现
    其是当今精度最高的高动态范围转换技术
    
14. HLG HDR
    一个能够在更加广阔范畴的显示设备当中的 EOTF 电光转换函数,同时还能针对不
    同的观看环境来调整峰值亮度与黑位,从而呈现出一个高质量的画面。不难看出,
    HLG 的核心包含两点:
        1)更简单的 HDR 制作与呈现方式;
        2)兼容现有的 SDR 显示设备。
    HLG 并不像 PQ 系统那样有明确标识的亮度范围,而是采用弹性的百分比,它所提供的动态范围为 1200%

15. PQ HDR和HL GHDR    
    光 -> 制作OETF(HLG)-> 编码 -> 显示EOTF -> 光
    光 -> 制作OETF -> 编码 -> 显示EOTF(PQ)-> 光
    
16. Technicolor/Philips HDR
    一种 HDR 解决方案
    支持PQ和HLG
    
17.色彩管理
    为什么需要色彩管理?
        生活中,有各型各样的显示设备:显示器、电视机、投影仪,也有包括多种
    不同的影像记录设备:摄像机、相机、手机、监控摄像头,而每一种显示设备或
    记录设备的软硬件特性各不相同,如果没有一种统一的色彩管理,将使得我们影
    像制作的前后不一致,后果是灾难性的。

        4K 超高清时代,色彩管理变得尤其必要。由于摄像机软硬件特性的差异, 以及不同伽马曲线在不同画面细节层次的呈现上具有艺术化的差异,各个摄像机 厂家都提供了多种适合自家摄像机的色彩空间和伽马曲线。而素材的色彩空间与 伽马曲线若在不匹配的显示设备上查看,则色彩、亮度都将会完全不正确。进行 色彩管理,已经是 4K 超高清时代视频编辑前的必要环节

18. Rec.709

它的全称为 ITU-R Recommendation BT.709(全称把所有的字母都包括进去了)

Rec.709 所用的色彩空间如下:

 19.Rec.2020

全称为 ITU-R Recommendation BT.2020

所用的色彩空间如下:

 20,高品质音频 HQS(HighQuality Sound)

杜比全景声(Dolby Atmos)可通过增加 定向反射音效模块,增加 3D 音频氛围,推出了杜比全景声(Dolby Atmos)5.1.2、 5.1.4、7.1.2、7.1.4

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