策划知识点收集

原文


系统灵活性上

          系统中的数据抽象的越基础,其扩展性就越好。脚本高于数据高于写死的代码


可玩性上

可玩性可以说是游戏设计的终极话题。没有任何理论步骤告诉如何如何做就可以制造出可玩性来,同时可玩性也很依赖个人感受。因此我将可玩性理解为一种实验属性。你作为一个普通玩家,在玩过一个游戏后是能够产生是否具备可玩性的评价的。当某一种游戏系统在很多游戏中出现并被玩家喜爱,那么这个系统是具备可玩性的。这样,我们在设计时,为做出可玩性来,需要参考游戏历史上的其他大量的游戏,同时培养出自己对于可玩性的独特感知雷达。

以愤怒的小鸟为例,横向2D抛物线的游戏在PC上早已有很多种,说明了这类游戏的核心系统的可玩性是存在的。将这种可玩性通过其类似的系统应用到手机平台时,经过很有功底的调整就得到了愤怒的小鸟的游戏系统。递进式关卡、积分、成就和战利品收集系统也是在很多游戏中验证了其可玩性,那么愤怒的小鸟也成功糅合了类似的游戏系统,使他又增加了可玩性。

从系统相似的角度设计和分析游戏系统可玩性是一方面。另一方面,创造全新可玩性的游戏系统就只能靠不断尝试,这也是宫本茂和小岛秀夫那么伟大的原因,他们创造了全新的可玩性系统——跳跃过关和秘密潜入。这也就是说,要么你玩过很多游戏,培养出了非常好的游戏品味,能够很好的选择适合的游戏系统组合出你的游戏来保证可玩性;要么经过大量的尝试,制作并测验新的游戏系统,最终筛选出前无古人的游戏系统。否则,只能靠上帝的眷顾让你偶然开发出了从未有过的具备可玩性的游戏系统。

耐玩性上

耐玩性是对现代游戏越来越强烈的要求。耐玩性要求游戏系统不仅可玩,而且可以支持玩家玩很久。有些游戏系统可以非常好玩,但玩家只要玩一会儿就玩完了,不会再玩这个系统了,这就是缺乏耐玩性。一个系统如何能让玩家一直玩下去,或者一遍又一遍的玩呢?

第一种方法是增加内容。例如增加后续的关卡数量,增加新的成就目标等。这就需要制作团队具备足够的人力和能力,实际上玩家玩游戏的速度永远快过制作者制作的速度。画数个月制作的新内容,玩家也就花几天时间玩完了。但这种方法的好处是效果明显。新内容可玩就能够确定的支持一段时间。

第二种方法是拉长追求时间。这其中最厉害的是转生系统,用再来一次的时间代价来获得额外属性,这些属性实际的性价比已经边际效应的递减到很低的水平了。但是,当玩家满级而无其他突进获得增强的时候,还是会选择转生的。这个方法实施起来简单,就是想办法将已有的内容进行拉长,但损失的是因挑战难度提高,获得奖励刺激减弱带来的可玩性的下降。

第三种方法是利用随机。利用合理的随机机制,让游戏自动创造出不同的内容,带来总是不一样的感受的效果。这实际上是第一种方法的改良。俄罗斯方块的方块随机和暗黑破坏神2的地图迷宫随机就属于这一方法。这种方法是有难度的,如果随机处理不当,可能会产生不良游戏效果的游戏内容。因此需要很多的时间和天才的算法来完成,并需要大量的测试与反复的改进。

最后一种方法,也是最有效的方法就是玩家自创内容。这种方法也分三种不同:

1.一题多解

设计可以支持多种方法达成统一目标的游戏系统,玩家就可以反复尝试不同的方法完成目标,创造了属于每个玩家自己的游戏体验内容。

2.玩家自建关卡

将建设关卡的基础素材开放给玩家,玩家可以自创新游戏内容,利用玩家的设计资源创造无尽的游戏内容。

3.PVP对抗

这是目前来看最有效的方法。游戏系统设置基础简单的规则,让玩家相互之间互动对抗,通过不同玩家的思想行为不同,创造出了无尽的游戏内容。围棋、象棋、Dota类游戏就是这样,因此他们也长盛不衰。


游戏系统中的MVC

对游戏系统的认知,很重要的一点是建立MCV理念。由于游戏系统最终是程序代码实现,从设计之初就以贴近程序的视角进行设计,能够让我们更顺利和准确的进行工作。MCV理念本来就是程序设计中的概念。MCV代表Model、Control和View,也就是模型、控制和显示。

当我们对一个游戏系统有了想法后,就需要通过MCV的理念来抽象、拆分和解析我们的想法,让他成为一个真正的游戏系统。

第一步,找到这个系统里需要建立的模型数据。以排行榜系统为例,我们可以通过分析我们需要哪些排行榜,找到需要哪些玩家数据,等级榜对应玩家等级,等级榜中需要玩家名称,所在公会,职业等等信息,如果有转生,等级榜需要优先排列出以转生的玩家;战力榜需要玩家名称、最高战力(这里就提出了一个需求,要求数据库记录玩家角色达到的最高战力值)、所在公会、职业等信息,这些榜需要记录他们上次的排名,这样在刷新排名的时候,可以标示出谁的排名上升了,谁的排名下降了……就这样将所有需要记录,关注的数据条目整理出来,阐述每个数据的具体含义,就可以得到游戏系统的第一部分:Model。这些数据将成为游戏系统操作应用的对象。

第二步,找到这个系统里的所有控制功能。玩家有哪些操作,系统自动的功能有哪些?一般可以按照时间顺序推想,进行列举。再说排行榜系统。一个服务器一开始排行榜是怎样的?显然应该是空的;下一步就需要确定什么时间点刷新排行榜;刷新后第一次的排名上下标示默认应该是什么?之后刷新排行榜时需要哪些操作,如何改变排名上下标示?玩家可以通过排行榜上的名单做什么操作(私聊?加好友?组队?)?在榜首异主时如何增加全服公告?通过这样的思考,将游戏系统的所有控制功能逻辑一条条的列举并描述清楚,这就是第二部分:Control。这些功能描述将成为游戏系统核心设计。

第三步,找到这个系统有关的全部显示与反馈功能。可以通过参照Control中的一个个控制功能,进行延伸找到所有的显示与反馈功能。在这一步,我们只关心玩家能看到,听到什么。控制核心相同,但界面表现方式是可以独立出来做出很多不同种的。还是排行榜系统为例。这时候要考虑排行榜按钮是什么样子,放在什么位置。排行榜界面打开是什么样子,显示哪些内容,自己的排名显示在哪里,总共显示前多少名的排名信息,如何选择不同排行榜分页。这就是第三部分:View,在这一步,将游戏系统完全的视觉化,呈现出来。

这三步并非一定顺序执行,通常会在对某一功能进行思考的时候并行执行。最终将所有功能全部完成。




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