09建筑物之间的空间
虽然每栋建筑单体的设计很重要,但建筑物之间的关系也同等重要。我们在设计每一栋建筑的时候,也是在构筑着这个分子所处的整个大场景。建筑之间的空间营造出了室外空间,也营造出丰富多样的空间体验,如果能理解这些设计的原理,那必然能够加强游戏的可玩性。
《The Talos Principle》的空间问题比较典型,它有一些场景空间的尺度是合适的,但其他的很多场景都不太到位。游戏里很多个区域的空间体验都很平淡,一般的古城堡建筑因为防御工事的属性,都会有很多竖向的形式,我们感受起来是充满力量和坚固感的,而在游戏的这些场景里,建筑都缺乏竖向的形式表现。
而游戏里那些空旷区域、庭园和城墙外围的空间,就是那些射激光的地方,这些空旷的空间都太大了,大小都远超城墙高度本应对应的尺寸,也远超城堡里室内空间本应有的尺寸。(译注:也就说,一座城堡的城墙高度/厚度、室内和室外的空间应该有互相对应的比例,而显然游戏里室外的尺寸已经超出了这个比例)游戏的设计也许可以在别的思路里寻找机会,比如把城堡的建筑设定与中世纪城市的放射形平面格局结合起来(译注:这样尺度有大有小便于用在不同的空间),去创造更多变化的空间体验,同时也回应了游戏设定的历史背景,这样游戏的体验也会有趣得多。
在现代主义建筑运动之前,大部分建筑的空间之间都有很强的等级关系,像是教堂的大厅或是主入口这些都是等级最高的主要空间。然而因为玩法和关卡设计的原因,游戏里建筑空间的等级关系都被抹平了,这和我们对这类建筑的感受相悖,实际上错过了原本可以作为艺术表达的机会。为什么游戏设计师不去利用这类建筑的等级逻辑给游戏的玩法增色呢?(译注:也就是游戏设计师先按照玩法规则设计了关卡的空间分布,最后套了一个建筑的外表,但是忽视了建筑空间本身的等级本来是可以融入关卡设计的,浪费了机会)
很多游戏里面会有些特别大的空间,在这些大空间里,很多素材都零散地分布在空间中。如果建筑和房间的疏密不当,就会显得很不真实,从而导致游戏情节展开的失控。这种情况会导致各种元素尺寸失调,或是远超现实中本该有的大小。
举个栗子,《Gone Home》开篇里的入户门厅在平面图上来看就把比例完全搞乱了,整个门厅的高度和尺度都远远超出了一座城郊别墅该有的大小,这么个房子如果从室外看,简直就是巨大无比。在这个巨大的空间里,各种物件散落在各处,完全不符合我们对日常居家空间的印象,非常出戏,大大削弱了游戏的沉浸感。(译注:不过《Gone Home》除了开篇入口处,并无室外场景,所以并看不到室外的样子)
玩家的注意力都被这些物件给干扰了,因为你想一下,站在这么空荡荡的大空间里,每一个物件都太突出了。但如果把空间的尺寸设定得更合适些,那这些散落的物件就可以更好地整合到空间里去。而设计者是可以通过空间本身的设置,用一些更精巧的方式来引导玩家发现这些物件,比如灯光、色彩和细节等等。
《Gone Home》是我大爱的游戏,因为它用了2D和3D两种方式来展示整个游戏的空间。图纸的表达倒是还能做得更好一点,比如把房子的外轮廓甚至前后院的范围都画出来,这样去构建一些合理的复杂性来让整个空间体系显得更真实,通过调动我们对日常家居空间的记忆,增强游戏的沉浸感。
合作的工作流
看完以上,如果你开始考虑与专业建筑师合作的话,那接下来我想从这次《The Witness》的经历来分享一点合作的经验。对我们建筑师而言吧,虽然需要学习一些游戏设计的新知识,但其中绝大部分都是建筑师日常工作中非常熟悉的。建筑设计是一个需要反复修改和打磨更迭的过程,建筑师既用实体工具(草图、模型等)也用数字工具(电脑),我们也总是和不同行业的人打交道,打交道的人里既有工程师也有艺术家。这么说来,和游戏开发者打交道也没太大差别。
下图展示了工作的流程,一般情况下,是由 Thekla(《The Witness》的公司)先做出一个粗略的原型。也有时候是游戏团队或者建筑团队的其中一方有一个想法,然后一起坐下来基于这个想法一起来开发原型。不过呢,绝大多数的想发都是由 Jonathan 提出来的。不论是哪种情况,我们 FOURM 建筑工作室都会和 Fletcher 景观工作室紧密合作,设计出数个原型后反馈给 Thekla 作选择。
一开始的时候,我们会提交 SketchUp 或者 Rhino 模型文件(译注:两个建筑师常用的建模软件),并附上手绘的草图和案例图片作为参考。但我们后来很快就发现,直接把模型扔进游戏引擎里去检查效果最便捷。在尝试过很多不同软件之后,发现 SketchUp 是最简单最方便的,因为建筑师并不用游戏开发者常用的 3DS 和 Maya,如果把 Rhino 的 nurbs 模型导入 3DS 和 Maya 会生成很多杂乱的面和多边形,整理起来特别麻烦。
如果某些设计的提案看起来不错,Thekla 团队就会推进这些设计,做一两个试样来判断效果好不好。如果效果不好的话,我们会再提出新的方案。Thekla 团队在游戏里测试完原型之后,我们(建筑师)就会开始不断打磨完善这个原型,直到达到最终可以交付的质量。甚至就在最近,我们又把整个游戏里的所有建筑都优化了一遍,最后达到了非常成熟的品质,可以说远超我个人的期待。(译注:此文写作时游戏尚未发行)
如何选择建筑师
如果你真的开始认真考虑要邀请建筑师参与游戏设计的话,那么在选人的时候有几点得特别留心。建筑师有很多,但人和人并不一样,并不是所有的建筑师都适合你。
理想的建筑师/景观建筑师团队首先应该配备有基本的 3D 建模软硬件,同时最好对建造非常熟悉,这两点大部分建筑师都能满足。然而,精于技术的建筑师并不一定擅长概念化的抽象思维。你要寻找的建筑师须要具备综合的能力,能够从抽象和理论性的想法、或者从游戏玩法的叙事性出发,去发展出一套(适合这款游戏的)建筑形式。而这种类型的建筑设计师,往往也能给游戏设计师提供很多游戏叙事的想法。
如果建筑师团队有游戏从业经验或是自己就特别喜欢玩游戏,那最好不过。如果不是的话,那至少他们得愿意玩游戏,而且乐于学习游戏行业的知识。对我自己来说呢,这意味着除了玩我喜欢的游戏,还得主动去找着玩那些我不喜欢的游戏(为了研究)。此外,要想深刻了解这个行业,你还得自己掏钱去参加游戏行业的研讨会。对游戏开发者来说,你找的建筑师必须要尊重并且完全理解你游戏的玩法和概念,这样才能保证之后的合作。
时间和成本
回想起来,我觉得我们加入开发《The Witness》的时间点刚刚好。在前期 Jonathan 去构思整个游戏的概念,其实是不需要他人协助的,而直到可以简单运行的原型程序做出来之后,我们就在那个时间点加入。
对游戏开发者来说,选择让建筑师加入的时间点是和预算与成本挂钩的。有件事对我们建筑师来说比较悲催,对你们游戏开发者来说却很有利,那就是建筑设计是低收入行业(译注:美国如此,国内不完全是,但相对国内IT从业者来说可能还是略低)。通常情况下,建筑设计会按照不同的设计阶段来收取一笔定额的包干价(我们建筑师算账的功夫也不太行),这笔设计费一般占建筑工程总预算的5-15%,具体的比例则视建筑的类型而定(译注:一般来说,项目规模越大,设计费比例就越低,项目越小则越高)。如果游戏项目的预算比较吃紧,那可以只在最关键的环节聘请建筑师做顾问或者参与设计。而建筑师的时薪大概和高级游戏美术师差不多水平。
结语
虽然设计中有很多需要关注的重要内容,但在我对同行和学生的教学中最最强调的一点,是要睁开我们的眼睛,去留心观察和感受我们身边的世界。我希望本文提到的这些建议能够帮助你们(游戏设计师)睁开双眼去看懂身边的世界,设计出更好的游戏,即便你选择不邀请建筑师来一起工作也好。(译注:广义的建筑学即我们对世界的认知以及创造新空间的能力)
在本文的最后我想提出的是,游戏和建筑两个专业的合作能够带我们通往一幅更为广阔的愿景。我坚信我们所从事的一切创造性工作都在影响着我们所身处的更广阔的文化环境。游戏世界设计得越来越精美,越来越多的人开始畅游其中,作为游戏世界的设计师,我们能(借助游戏所处的数字世界)从根本上提高全民的图像素养。与此同时,我也坚信好的游戏设计会带来积极的反馈和效果,(因为关注数字世界的建筑学)我们会反过来比以往更加地关注我们周遭的物质世界,而不是像现在这样对它熟视无睹。至少,至少我们会开始质疑购物中心、大卖场那样的建筑(译注:strip mall,指美国市郊那种以驾车购物为主、设计低劣的低密度购物建筑,不是国内常见的市中心 shopping mall),开始质疑充斥着城郊空间的那些千遍一律、粗制滥造的廉价美式别墅。也许,创造力无穷的数字世界能反过来帮助我们去展望一个更好的物质世界,买游戏平台促进我们去孕育更丰富的想象力,让人们凝聚在一起,孵化出可持续的生命力,提高全社会的福祉。作为建筑师能够有幸参与到这样的工作中来,我们希望先向前迈出的这一步,正是在借助游戏世界的力量让我们所处的世界变得更好。
由衷感谢 The Witness 团队的所有成员!
Digo Lima, David Fletcher, Nico Wright, Beth Bukolich
译后记
电子游戏毫无疑问将成为建筑学未来重要的子战场。在复制与传播的层面,游戏世界的广延也许早已远超物质世界。
印刷术让文本和图画成为人类史中最早得到大量复制的信息载体,而电磁/数字记录及复制技术也使得声音和影像在上世纪成为了基础设施级别的资源。建筑作为最古早的文明信息载体(可能没有)之一,在过去几千年内却一直没有改变其物质孤例的本体属性。对未曾到达建筑现场的人而言,公共话语中谈论的某个「建筑」在大多数情况下仍是一种共同想象的存在。诚然,在当代我们无法否认图像和描述已经成为建筑传播的主要媒介,然而就如同阅读乐谱不等于聆听音乐,而阅读脚本和分镜也无法等同于观看电影一样,即便在今天我们也仍无法否认身处现场的感受远超于图像维度的完整体验。
完整的建筑体验从未获得低成本的复制技术,而公共领域传播的「建筑」也便一直局限于静态图像和文字所带来的想象。即便是动态的影像,也仍然是以事先编排的线性叙事展开,若你曾有过沉浸在建筑现场的赞叹,相信你仍然会同意影像的意会与现场的体验相去甚远。所以时至今日,建筑师们依然热衷于花上不菲的费用实地旅行来一探究竟。
只不过,这一切也许正随着电子游戏的普及在发生着巨大的改变。
和所有的比特一样,电子游戏第一次让主动的三维建筑体验以极低的成本在公众领域广泛复制。即便它是数字的,当代计算机图像技术下的数字世界中时空覆盖的广度及信息丰富的程度已然远超以往任何媒介,这是一次麦克卢汉意义上巨大的「延伸」,如此高纬度的体验正在帮助建筑学拓展着更为广阔的阐释空间。即便相较博尔赫斯的《巴别图书馆》或是 Piranesi 的《Imaginary Prisons》这些蕴含了巨大想象空间的建筑文本,电子游戏的世界也正在另一些侧面开拓着一片全新的阐释空间,而此种文学性也许恰恰指向柯布西耶提醒我们的「感受」sensation。
当然,本文在此并非鼓吹游戏中的建筑体验已经可以取代物质世界,但有一点我们必须认识到:游戏世界的野心并非在于取代实体世界,它也和过去赛博时代的混合现实不同,游戏带来的乃是无数个高度自主的全新时空。2019全球游戏总产值超过万亿且仍在高速增长,飞速蔓延的广袤数字世界是正在发生的当下,新一代人类的认知大量建立于这样的数字世界,这是一个无法被无视的事实。而对于经历过模拟(黑胶/磁带)到数字(CD/电子书)的数字移民一代(digital immigrant),我们也必须意识到在千禧年后出生的第一代数字原住民(digital native)也在今年升入了大三。在ta们7岁的那年,iPhone 横空出世,这是从触摸屏开始接触数字世界的一代人。
短短数十年间从无到有,电子游戏正为建筑学拓展着疆土。不少建筑师已然意识到了这片广袤的蓝海,尤其是成长于电子游戏的一代人。下一个问题我们也许该问:源于物质史的建筑学在进入纯数字空间后将呈现出何种面貌?Deanna van Buren 的这篇文章正是试图给出一例典型的范本。透过本文,我们可以洞窥纯数字世界的建筑学会发生哪些平移,哪些范畴在收缩的同时,哪些范畴又在急速地扩张着。
一个有趣的对比是,在英语世界,即便如 van Buren 一般的高知人群,游戏也和文学、电影、音乐一样开始逐渐成为公共领域的文化消费品。相较而言,国内的游戏环境显然仍存在着巨大的滞后,类似去年 Martin Scorsese 所言「漫威电影不是电影而是游乐场」,在我们所处的语境中「游戏」一词的公共认知中仍然指向《王者荣耀》、《绝地求生》等「小孩子玩儿」、「消磨时间」的娱乐消费品,将游戏作严肃艺术般的讨论显然有些「可笑」。
如果抛开游戏是不是「第九艺术」的无谓讨论,我们是否仍然有拿得出手来展开讨论的作品呢?
于我个人而言,这个转折点发生在 Jonathan Blow 发布于2008的《Braid》。当年第一次看到《Indie Games: The Movie》和玩到《Braid》时候的触动,或许在20年代的今天已难以复述,在此也不再赘述,感兴趣的读者不妨自行浏览文末资料中重轻在机核的节目《关于游戏的信仰》。在我心中 Blow 对游戏本体论那种原教旨主义般的追问就如同建筑学对于 primitive hut 的追问,而第一次取得商业成功并得以进入公众领域的独立游戏《Braid》,则是平行于他孜孜不倦多年布道的一个有力实践,也是游戏得以摆脱其他艺术形式的延伸而在观念上得以自立的一座里程碑。也许这是第一次,游戏可以在本体论的意义上被成为「作品」。(称得上「作品」的史前游戏虽然不少,然而因为受众有限,它们并没有机会真正进入公共领域)
时隔8年,Jonathan Blow 于2016年初发布了新作《The Witness》,我还记得四年前在 PS4 上焦虑等待预载的那个夜晚以及接下来在这个小岛上长达数周的沉迷。直到后来,重轻发给我这篇文章的链接,我才有机会了解到 Blow 因为对游戏世界设计的执着而邀请了建筑师和景观建筑师团队加入。
身处美国西岸的建筑师也许早已对此见怪不怪,因为大量西岸高校建筑学的毕业生在毕业后正是进入了游戏行业。而 Deanna van Buren 的这篇文章正是关于这组交叉学科的一个浅显但却提纲挈领的综述。
建筑师们可以看到的是,本文的内容并未跳脱建筑学的经典框架,但在《The Witness》的深入合作之中,建筑师显然没有固守学科教条,而是试图说明在数字世界全新课题下建筑学的广延,它不是与物质史观意义上的建筑学绝交,而是以其为原点所展开的一次远征。
值得一提的是,在翻译的过程中我意外发现学生时代的理论课老师 Prof. Dr. Ákos Moravánszky 在退休前最后一个学期把本文加入了他的课程 PPT。我相信,于 Moravánszky 老师而言这显然有着特殊的意义。而对于建筑师同行们,我相信这也正是来自长者和学界的一个信号。
最后请容我再啰嗦几句。
本文发表于游戏媒体 Gamasutra,本是一篇写给游戏人而非建筑师的文章。阅读本文最好对游戏和建筑两个领域均有一定的涉猎,而对不熟悉其中一个领域的读者来说存在一定的难度。在编辑的要求下,翻译笔记被保留了下来,也许这样的注脚尚不能成为类似哲学文本的「注疏」,且将对初次阅读的体验产生一定的影响,但从试读反馈看来,它们也许能为大部分读者提供有益的阅读帮助。
如果你对游戏还比较陌生,可能还需要简单了解游戏的一个核心概念 gameplay,本文译为「玩法」,它类似于「观看」之于电影,「阅读」之于文学。简而言之,「玩法」即游戏游玩的机制,如何操作并在游戏世界内获得互动体验的一整套输入输出的反馈机制。
其次,《The Witness》在中文世界多译为《见证者》,但此乃类似《半条命》(Half-Life,半衰期)的粗糙翻译,失去了英语原文的双关义(pun)。于《The Witness》而言,除「见证者」(名词)和「见证」(动词)之外很重要的另一层意思是禅修语境中的「内观」(sakshi),故译文中统一保留《The Witness》英文原文不作翻译。
第三,原文 gaming with gravitas 中的 gravitas 是古罗马崇尚的德行之一,重力 gravity 即由牛顿以 gravitas 为词源命名,可以体察为有重量、有份量、庄严的意思,本文中的语义指向严肃的游戏作品,与单纯追求收益和娱乐的游戏相对立,可类比严肃文艺作品和娱乐文化产品。
第四,本文中的 low poly「低多边形」是一种流行于近十年的建模风格。不同于上世纪末限于硬件性能而不得已为止的粗糙低多边形建模,当代的低多边形美学追求的是抽象的艺术效果,所以在低多边形数的建模下,仍然利用当代的硬件性能去呈现细腻的色彩渐变、光照渲染等效果。因为低多边形建模的工作量较小,多受到小成本游戏开发者的青睐。《The Witness》采纳了这种美术风格,则更多是因为考虑到游戏玩法中「观看世界」进而「发现规律」的一种设计,在「过多具体细节导致的视觉干扰」和「过度抽象几何导致的信息抹除」两者之间找到的一种平衡。
此外,本文中的「图像素养」visual literacy 是一条隐线的核心论点,也就是指我们眼力和洞察力,在观看某一事物时去理解对象背后关系的能力。我们眼睛看到了,是否等于看懂了呢?其实是个蛮有意思的话题,虽然在经典的意义上,于建筑师而言一直是「建造」为王,但这层意义显然在上世纪末里产生了很大的松动。当然,媒体与建筑早已是老生常谈,我们也不必再回顾关于现场体验与图像传播的讨论。只不过,经典意义上的图像与建筑的联系仍然基于实体空间的建筑,即便包括纸上建筑,也许大多的纸上建筑和建筑畅想仍无法抗拒最终建造的诱惑(从 Fun Palace 到蓬皮杜中心和大阪世博会,从 Archigram 到 Graz 美术馆,从 Superstudio 到 OMA,从 Lebbeus Woods 到 Deconstructivism 建筑,you name it)。纸上建筑与实体建筑的距离再怎么遥远,源头仍然基于同一种现实的基础。然而,游戏中的建筑世界则从一开始便不以建造为追逐的目的,数字世界的实现便是其最终「建成」的终点,这是一个根本性的转向。
最后说来惭愧,本文的翻译前后拖延了两年,大部分是在长途交通上断断续续完成的。为避免误解,两年间我补玩了文中提及的所有游戏。其中的《Manifold Garden》发布于2019年底,也就补完了最后一块拼图。如果你对游戏的印象仍停留在「小孩子玩的消遣品」,那么本文所提及的这批游戏则指出了一片被忽视的盲区。觉得操作有难度的长辈们,则可以试着从《Gone Home》和《Journey》(中译《风之旅人》)开始。此外,我也推荐《Manifold Garden》、《Superliminal》、《Stanley Parable》这些作品,建筑师们可以在其中看到数字空间中的建筑如何构建出了一场全新的叙事。在不远的未来,也希望类似的文章将不再需要这些啰嗦的注释,作为老人的建筑学和作为新人的游戏能够互相成为对方的常识。正如作者在结语中所言,建筑师们大可以试着去了解一下这片全新的广阔世界,而游戏人也可更多地寻求建筑师结成合作,合力打造更有品质的游戏世界。数字空间的强势无法抵抗,只有交叉学科的深入实践能够为公共文化环境孕育全新的想象力和更可持续的生命力。身为建筑师和游戏爱好者的我,也已做好准备。
感谢慷慨授权的作者 Deanna van Buren,促成本文翻译的重轻老师,以及负责本文的编辑老师和帮助审校的徐唯钰、董舒堃、梁幸仪。