创意Game微交互设计3—情感设计

用心感受(再次回忆童年)

随《视觉空间微交互设计》我们了解到游戏品质变化历程细节如何在设计上进行jiaquan,深入Game交互设计现在我必须重点说说设备与我产生所忽略的设计。

现在我将叙述那些被忽略的可用性设计,这里简称:情感微交互设计

在游戏中怎么去了解情感微交互设计?当我随着不断成长,甚至已经开始无法回忆起童年的乐趣。从乡村小调到硬朗线条楼市聚集地,我们接触的事物也逐渐变化,你是否感受到了那丝丢失已久的情感。

真挚的情感(还记得那把躺椅)

情感是无处不在的,与他人交流或自我陶醉时,我们所触发的情感有很多。奋进、坚毅、落败无力等内心情感;大笑、大哭、挑动眉毛等表面情感;挥手、跺脚、跳跃、奔跑等肢体情感。每一个情感的含义不同,这也让人变得有趣起来。

例如在玩游戏时遇到特别气愤的事情时,心理感觉特别堵的难受,触发你外在愤怒的表情,形成预要摔手机的动作或呐喊;亦遇一段温馨的动画时,心理感觉有一股暖流特别惬意,触发你外在嘴角上翘、眼睛温和的表情,形成肢体表现柔和的动作或自我怀抱等。请注意每个人的情绪表现是与人的性格相关的,例如在一个温馨的场景下,对应拥有豪爽性格的女孩有可能是心理感觉已经是欣喜若狂,触发外在表情可能会是从容自若。
 


如图所示我们也经常会利用他人的肢体表现来透析他们的内心情感,例如我有一个朋友她在玩竞技类手游时,里面的角色正在群体战斗时,她身体会触发极为明显的动感移动;也有朋友在玩游戏时喜欢自我陶醉,时长会自顾自的兴奋大叫,严重时会跑过来抱着我肩膀摇晃,并表达出他内心的独白。

我们在进行这些操作的时候,因为本身已在操作过程中,而难以发现游戏对于玩家的情感传递。当我们旁观的角度去关注他人所产生的这些行为,将真切感受到游戏情感传递的重要性。

解析情感(还记得数星星的故事)

内心、外表、肢体表现它们之间是连锁反映。当你的大脑对外界事物做出判断并通过神经元传输给情感神经,从而产生外表情感与肢体表现,它们之间的关系是不可缺少的。在设计中如何有效运用情感设计呢?首先我们需要分析它们三者之间的联系。

人本身在什么时候能特别触动内心的感受呢,我们来假设一个情景。在情侣之间经常会开一个玩笑,当男孩把食物放到女孩嘴边的时候突然峰回路转,男孩竟然在女孩张口的一瞬间又把食物拿回去自己吃了。透析女孩的内心活动:“哇,好幸福”、“停止思考”、“生气”。当你在经历这一刻的时候你是无法感受到这些细节变化,如果你能赋予自身以旁观身份去感受这些变化会非常明显,或可以通过一些公共场合将周身一切事物作为可实验对象进行分析。

人在短时间经历大喜大悲,是会出发非常明显的心理情感。在解决一个困难后全身会非常轻松让人变愉悦,当这个困难实在无法抉择的时候内心的思绪就变得混乱等,从而触发外表情感。例如嘴角上扬、眼睛微眯、脸色突然变白或变红等。有趣的是这种外表情感有时也会因为外在事物而导致,我曾经与我的同事一起吃饭,饭桌上是一位同事带的自家特产辣椒,当我那位同事不小心吃了一口带有辣椒颗粒的事物后,脸色突然从正常转变到通红,持续了一分钟后又经过一段时间恢复正常。犹如看了真人动画片一般,而这种过程却恰巧和你与设备之间进行操作时的反馈一样。

当人因内心情感触发外表情感,也会带动相应的肢体表现。高兴的时候你会跳跃、拍手、挥舞、呐喊;惊讶的时候你会短暂失神、张大嘴巴、凑近去看;哭泣的时候擦眼泪、抽搐、目光无神等。但也不能否认生气的时候去拍手等,不同的表情间也会出现多元化模式组合,从而形成一种极端的词语:恐怖、可怕等,你可以通过动画片里的坏人阵营看到这种情感。

用内心、外表、肢体表现它们之间的循环关系,我们就能很好的来判断一个人的心理活动。

请记住我刚刚所讲述的这些微弱变化与明显变化,无论他们是被动出发还是外在事物影响触发,这些将在接下来带给你很大帮助。

设计情感(嘿,闪烁最亮的那颗...)

形式化情感:

在实际设计中,我们经常设计的界面会需要实物化。实物化的设计可以间接让玩家与游戏之间的交互更具有粘性:商城、每日抽奖、具有特殊意义的活动界面等。例如在每日抽奖中我们会将抽奖做成转盘、刮图卡等不同样式。让玩家看到这个界面的时候能触发期待感,他们内心会呐喊“一定会抽中最好的那个奖励”。这是就会触发两种情感,一种为获得奖励的兴奋,一种是少许的失望感。在过去的设计中我经常用过于简单的系统方式进行提示,我发现过于系统的提示方式无法有效激发玩家获得奖励的兴奋与降低玩家的失望。后来我将获得方式加入了放射光、洒落的彩带等热烈气氛,这时候可以感受对玩家的兴奋情感有了一些小的助推作用,而对少许失望的心理也稍微起到了安慰作用,同时隐喻玩家明天你一定会得到。
 


色彩情感:

转盘的结构拟物与获得形式的不同在情感上也给玩家带有不同的体验情感。在设计过程中颜色的选取是非常重要的,设计师需要花费大部分时间去细心钻研。红色热情、危险等;黄色金贵、皇家与提示;蓝色代表宽容、冰川及幽静等;紫色神秘、中毒等等,不同的颜色的情感表现也不同。设计者在设计界面时也要注意研究产品所在区域,例如在西方天主教的传统式白色则代表喜庆,而在我过白色多是一些不好的负面信息。我曾经在做一个项目的走势界面时,玩家反馈他们不喜欢红走负线,绿走高线。原因是我所对应的项目玩家是一群炒股人群,买手机靓号平台后来我经过了解,在股市红色代表高线,绿色则代表负线。当颜色无法应对玩家人群时,玩家的情绪则会体现出急躁或不安的情绪,为此我又花了一些时间对界面做了一些改变。

实际项目内,我经常遇到同功能按钮的不同状态。例如每日体力限制次数领取按钮,当体力达到最高值时按钮则不可点击状态,大部分情况下我们通常会将这一状态调整为灰色意为不可操作。

在很长一段时间里,我有些对灰色不是特别友好。它带给我的感受非常低沉压抑为了改善这一区别经过多次尝试,采取降低透明度来达到弱化、不可操作形式。


色彩情感接触的层面远不止这一部分信息,他还包括你的识别承受及更多的相关内容,在色彩的情感里我们必须要不断去深入研究,抽丝剥茧克服一切连锁问题,即使为了了解你的玩家你也需要去了解玩家所接触的事物。

语言情绪情感:

语言情绪是人的情感激发点,一个“好”字,当用不同情绪去说所产生语言信息传递给第三者也会有不同的心理感受。友好的语言情绪可以让人感觉更为亲近,那么在语言情绪上游戏内应该如何去做?

例如在玩游戏时消息信箱没有信息时,我们经常会忽略它的第二提示状态,例如在这里给一条提示“没有新的消息~”,一句冰冷的系统提示语,给人感觉非常不友好。当我赋予语言情绪情感后,语言可以是这样“亲爱的客家,您还没有消息哦~”。你会发现带有情感的语言给人以温暖的人性化体验。
 


从图中大家都看到我将信息从简洁到复杂的直观变化,在现如今简洁是一个大方向,这样复杂的做法好不好,为什么要这样做?

我们都听过计算数字报数的声音,简单精炼,但缺少语言的情感。简洁的语言让我们在A与B传递信息更为高效,这种形式在计算机、军事执行上较为常见。在游戏内有时候过于简洁的语言反而给人产生一种冰冷感。首先我们需要明白游戏是让玩家体验乐趣、开心、放松的范围。但我们需要让玩家在这些气氛中拥有一个带有情感的设备去与玩家互动,玩家的心里会是比较愉悦的。反之当坐在一堆冰冷的设备里,反馈的信息都是计算机报数的精炼。请记住信息的简洁是必然的,但过分的简洁就好让人错意。

而情感的语言表达又很多层次,是用第一人称、第二人称或第三人称这也是需要设计者们去研究。我接触过一个项目,小明通过社交软件邀请了晓晓去玩这个游戏,晓晓进入这个游戏时要收到一段提示,用来说明是晓晓是通过小明的邀请了解到这个游戏。那么我们应该怎么去处理这段信息呢?我面临两个选择:第一从官方系统的角度发出通知,第二我以小明的身份发给晓晓。通过前面我提到的形式化、色彩、语言情绪情感,我做了一些权衡,决定用小明的身份去发送这条信息。
 


以小明的身份发送给晓晓,通过语言信息处理加入敬词,再从形式上以信纸方式表现,让晓晓能感受到来自小明的温情。另外我还加入了一些设计细节,如信封边缘的信纸线及信纸折痕,增加晓晓对信封信息传递的回忆感。设计情感远不止要关注形式化、色彩、语言情绪我所说的这么肤浅,如果能与深入研究将会有意外收获。

反馈情感(北极勺的方向)

操作设计反馈玩家是否使用顺利,情感设计则映衬玩家心理的情感,同时我们也可以通过设计来收集玩家对设计的不同情感反馈。以此判断设计是否能在玩家心理起到1+1的效果,还是导致玩家拥有极其负面的情绪。

玩家情感的反馈信息在游戏中是至关重要的,例如业界2016年开始新兴了一种强制性新手引导,当我接触它们的时候是怎么点击都是过不完的指引系统,让我没办法快速体验到游戏核心操作的乐趣。在体验中我会去关注我在新手引导模块所处的时间,如果超过五分钟还无法结束就会让我心理特别烦躁,我会想“为什么没有一个选项让我来跳过它呢?”,这种情况在后来也确实得到了改善。

通过对玩家心理烦躁情绪分析,过于硬性的引导无法让玩家快速体验到游戏内的核心,会造成大量玩家在这种硬性引导中流失。为此我们可以在设计上加入了可供玩家进行选择的权力,友善的避免了玩家过于极端的操作体验。
 


这是一个比较直观经典的例子,相信不少人都经历过这样的苦恼。当站在官方消费上,我们应该如何通过隐性的情感信息反馈让玩家更顺其自然?我做过一个界面,它的作用是促进玩家消费。通过图片我们看到取消按钮的弱化的同时增强了购买信息的传递,通过玩家操作的情感反馈对应设计进行调整。
 


反馈情感是在设计中必须学会接触的内容,通过不同方式关注玩家的操作点、表现点来判断我们的设计需要怎么修改能让玩家在操作、视觉、听觉、动感、心理等体验沉浸,同时也要满足官方所要传递的信息,最大化得到更多效益。


历史信息(逐渐逐渐变成回忆)

要分享的内容确实还有很多,但是这里我将停止本章节的复述。在以往的文章《创意Game交互—可用性设计》文章中,关于视点行为的图片内数值发现了错误点,是10px~20px,这里给予纠正,如信息有误导大家地方还望谅解,我将会在今后的文章对每个段、图片细心核对,确保大家看到的都是正确信息。

凝练精华(感谢有你,我的家人)

情感设计会让你的界面拥有更人性的信息传递、情感交流,学会分析情感设计将会是你的一大助力。

1.了解人性情感

2.分析心理、外表、肢体的活动表现信息

3.将情感附加在设计上,从形式化、色彩、语言情绪进行解刨

4.从实际项目出发,学会设计与情感的结合

‘我们在以往迷失着自己的双眼,如今我们需要去清澈内心的想法,为用户更好的体验而设计’。

正如文章开头所说,交互接触面真是太广,包含:版面、颜色、文理、素材、文字、动画、操作等。而今天分享给大家只是冰山一角。今后也陆续整理颜色、文理等经验总结给大家,他们将归属于《创意Game交互可用性设计》。

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游戏情感设计》,英文名《Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering》,作者(美)David E.Freeman,本书是为英文版,大小 29 MB。 内容简介 过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。. David Freeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类的各种技术进行了演示。... 目录 第一部分 简介. 第1章 交流、探索、帮助、术语、范围3 第2章 情感工程简介5 第3章 为何在游戏建立情感8 第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点1l 第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难20 第6章 为什么”写作”不好,而“情感工程”较好23 第7章 天衣无缝,巧匠无痕25 第8章 电影剧本所缺,情感工程所补27 第二部分 32类情感工程技术 第9章 NPC趣味技术33 第10章 NPC加深技术43 第11章 对话趣味技术50 第12章 对话加深技术55 第13章 群体趣味技术62 第14章 群体加深技术67 第15章 NPC与NPC化学技术70 第16章 NPC到NPC关系加深技术76 第17章 NPC角色弧技术79 第18章 NPC固定兴趣技术84 .第19章 玩家到NPC化学技术92 第20章 NPC到玩家关系加深技术99 第21章 玩家到NPC关系加深技术104 第22章 群体结合技术107 第23章 情感复杂时刻与情境技术112 第24章 情节趣味技术131 第25章 情感加深技术143 第26章 世界诱入技术..151 第27章 角色诱入技术159 第28章 第一人称角色弧技术167 第29章 第一人称加深技术175 第30章 通过动作揭示复杂角色189 第31章 通过符号加强情感深度195 第32章 自动创建故事技术208 第33章 激发技术212 第34章 聚合技术219 第35章 “生活真实”技术223 第36章 跨人群技术225 第37章 把情感注入游戏的故事要素231 第38章 将故事和游戏与机制联系238 第39章 编写有力的预先绘制和游戏的影片片断244 第40章 开头影片片断技术259 第三部分 情感工程序 第41章 简介267 第42章 陷坑269 第43章 Styx 275 第44章 倒霉的交易278 第四部分 魔法 第45章 魔法285 第五部分 附录 附录A 简介293 附录B 生成趣味的技术295 附录C 收集301 附录D 图片致谢314 跗录E 作者简介以及联系信息319 附录F 术语...330

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