游戏开发这个世界太广阔了,这篇文章中,我只在程序实现的抽象逻辑上,开一个口子进行一些肤浅的阐述。
当我去设计一个游戏,一个玩法,包含规则,游戏对象等等一系列的游戏系统,用纸可以写下来,用嘴可以说出来,但是当我想要用程序去实现这一堆东西的时候,就有些无从下手。
比如我们大家都会下五子棋,它有一个明确的规则“一人一字交替放置棋子,率先5颗连成一线获胜”,在现实世界中,我们不用考虑五子棋的硬件配置,拿一张白纸,画上横纵格子,两人分别执笔就可以完成一场五子棋的游戏,或者是使用正规的五子棋盘和棋子。无论用什么玩,要实现“玩”是很简单的。
但是在做一个五子棋视频游戏的时候,那就需要把“棋子”“棋盘”这些东西用软件去实现,
进一步,作为抽象概念的“游戏规则”“胜负判断”也需要软件去实现,这就需要更多的“用计算机思维去思考”。
于是我花了一些时间,凭借有限的本科计算机基础以及一些自我东拼西凑的自学,总结了一下游戏框架的一个通用设计方案。
一.随便开个头
首先阐述一下大的抽象概念,这里也不用被“抽象”二字吓到了,什么是抽象,就是归纳总结出来的结论之类的东西,就像把自行车,飞机,汽车都抽象为“交通工具”一样,这里归纳总结一下这些玩意的共性,于是“交通工具”这一个抽象概念就诞生了。
视频游戏程序框架,我认为她(she)就是一个循环(Loop)过程性,“开始游戏——杀敌/解密/闯关/…——游戏胜利/游戏失败——开始游戏”,对吧,关键字,循环(Loop)的,过程的。
进一步对此概念进行细化,衍生出GameState(游戏状态)和GameController(游戏/规则控制器),至于为什么会有这两个概念?我是参考了UE4提供的GameState类和GameMode类,同时也参考了前辈们用Flash写的游戏逻辑,至此我总结为GS和GC两大块,至于更高级的学术阐述,受限于我学识水平目前还做不到。
二.GameState
GameState就是对游戏状态的描述,最基本的两个,GamePlay(开始游戏)GameOver(游戏结束),这里GameOver不能理解成玩家平时看见的GameOver,玩家平时看见的GameOver大多表示游戏失败,而在这里,这个概念只是表示游戏结束,因为无论你游戏胜利还是游戏失败,游戏都结束了(GameOver)。
在此之上,可以进行扩展,例如现在游戏都会有主菜单,也有暂停,或者有多人模式,游戏设置等等,于是我们可以在GameState中添加MainMenu,GamePause,MultiPlay,GameOption等等。
使用GameState进行游戏状态的管理有什么用?最重要的就是给你一个清晰的编程实现游戏的思路,或者说给你一个入手点,至于方便管理游戏进程,方便后续游戏程序功能性扩展,降低游戏程序各系统耦合性等等,实在太多了。
至于GameState如何使用?这东西就是用来切换的,作为标识游戏目前状态的一个Flag。
之前在阅读《游戏人工智能编程案例精粹》这本书中,其中详解了FSM(有限状态机)在游戏AI的应用和扩展,以此联想,对于GameState的处理使用FSM岂不是再合适不过了。《lua游戏开发实践指南》中提到“对于Singleton,无论什么情况下,只要它们提供方便就使用它们”,虽然这句话说的太满,不太符合中国人的思维,也不符合辩证法(笑),但也某种程度上表明Singleton的实用性和广泛性。所以更进一步,使用Singleton(单例模式)的FSM处理GameState,以我来看是极好的。
当然,以上是抽象概念的阐述,最终用到游戏程序设计上,还得按照一些编程语言的语法和特性来实现,这里,我也给出了一份Unity的C#的原型代码,可以当作伪代码吧。
Unity的C#的原型代码:
publicclassS_GameState : MonoBehaviour {
publicenum