首先我不是情怀党,DQ系列(勇者斗恶龙)我基本都没接触过,之所以玩DQB2(勇者斗恶龙:建造者2)也是因为偶然间发现了这个游戏,然后就一见钟情了。DQB2作为子供向游戏,剧情简单直白(全程线性剧情,善恶分明简单易懂),画面单纯(人物2头身,大头娃娃,),主打休闲,建造的成就感,从这点来看,无非就是带了点不温不火剧情的MC(minecraft)。但是,游戏从一开始就体现着与MC本质的不同。
MC作为沙盒建造类游戏的元老,时至今日其辉煌成就也历历在目,更有甚者拿MC来做微电影(偷偷安利一下《我的三体》)。然而游戏一开始,空无一物的玩家站在茫茫原野上,拔剑四顾心茫然(什么,你说没有剑?那就徒手撸),说白了,就是一个哲学问题“我是谁?我在哪?我要干什么?‘,毕竟MC设计的初衷就是”自由“,如果用一句话来概括MC,就是”随心所欲的在世界中建造“,太过于自由了反而让人茫然,再加之缺乏相对于的新手指引,建造只能靠经验,对于刚刚接触游戏(没听过,没看过,第一次玩)的玩家,说不定折腾一把木镐就要折腾一小时。
相对的,DQB2同样是主打沙盒建造的成就感,但是整体线性流程的设计,让DQB2新手引导做的特别好,换一种说法就是DQB2整个主线都是新手引导,每个主线岛不同的主题风格,农业社会的新农村建设,工业社会的挖矿修路,到魔法社会的打架斗殴,玩家所见所感一直在不断的扩充,然后贯穿整个主线岛的另一个存在就是玩家一开始漂流到的岛,也是玩家自己的岛,全凭自己发挥想象力去建设。每个主线岛的道具不能共用,所以每个主线岛都是从零开始,虽然这样的设计会给玩家一些挫败感,但其实也是一种卸下负担的方式,放下过往,开始新的征程。其实我更感觉,每个主线岛都像是去留学,去新的地方学习新的建造方法,然后再回到自己的岛,造福乡里(大雾)。玩家从一开始的修修补补,到跟着设计图搭建筑,到最后自由设计放飞自我,整个流程畅通无阻,过渡平滑。游戏一开始,先学会的不是怎么创造东西,而是先学简单的修补,所谓的拆东墙补西墙。先学会爬,再学会走。

线性设计的代价就是损失了自由度,DQB2没有传统沙盒游戏的随机生成世界,甚至有时因为城镇区域有限,建造在城镇外的建筑无效等。但是,这款游戏让我一直玩下去的动力,不是剧情多么深不可测,不是打boss得神装,而是NPC,这款游戏最具灵魂的地方就是NPC。一般的RPG类游戏里面的NPC都是担负各自的使命的,即使是一句看似普通的对话,我们一般称之为”功能性NPC“,而这样的NPC往往显得机械化,缺乏现实感和生活感。DQB2里的NPC,会在你修建的时候,给你鼓掌加油,会帮你做饭,甚至会帮你一起建造,NPC们也有自己的生活,他们早上会一边喊着”快点,我忍不住了“的排队等厕所,也会晚上到酒吧喝酒畅谈,这样的NPC让人感觉到是真的活着。而且随着主线的进行,NPC也会和玩家一起成长,玩家从一开始一无所有,然后开始兢兢业业的造房子,最后在到自由放浪,而NPC们则从最开始的只会怨天尤人的叹气,到自己学会劳作(种菜,挖矿,做饭,守卫),最后实现奔小康的理想,再看看,一路走来从荒芜的农村,矿山,看着村子人数不断增加,再看看NPC们幸苦的劳作,挥洒汗水的样子,瞬间成就感爆棚有没有。
再说任务和等级,相信大家都会觉得任务是一项很枯燥的东西,尤其是MMO里面长篇大论的主线任务(点名批评ff14),现在仔细想想,任务的功能是给玩家带来方向感,高难度任务会给玩家带来成就感,但同时高难度任务也会给玩家带来挫败感。而DQB2里面的任务,基本上没有高难任务,即使有,也是吓唬人的,但DQB2却给玩家很强烈的成就感,秘诀就在于,每次大任务完成后,NPC都会跑过来围着你叫好,而你的搭档(可以理解为核心NPC)会和你击掌”哟吼“,是不是瞬间有一种成为大英雄的感觉,比起那些完成任务,得到了xx道具,获得xx称号不知道高明到哪里去了。

像MC/饥荒里面死亡会掉装备之类的,玩家会直接遭受损失的设计,我称之为强负反馈,会直接给玩家挫败感。在DQB2中,基本没有强负反馈设计,而是使用间接的负反馈,比如饥饿为0,不是直接开始扣血死亡,而是在玩家每次操作,跑,搬运,修建之后都会有一个饿的表现,来打断玩家的操作,让玩家觉得不舒服,从而让玩家知道,得吃饭,吃饱了才能挽起袖子加油干。甚至有的地方战斗失败了,不仅没有负反馈,而且NPC还会鼓励你再来一次。甚至考虑到战斗过程中,会破坏地形,破坏玩家的辛辛苦苦建筑的村落,所以在大型战斗后建造都会自动复原。
还有一个在DQB2中使用很多的煽动手法,欺诈式任务。比如第一个岛建造恩惠之树,之前建造级别都是在50块砖以下,而这个800+块的大树光地基就得40来块,看着这个图纸相信大部分玩家都会感到头晕目眩,然后正当玩家感到沮丧之时,NPC拿出一个箱子说,”材料我们都准备好了,一起来建造吧“,然后就看见几十个NPC啪啪啪的开始自己铺砖,不到一会功夫大树就造完了。一切发生的太突然让我有点呆然,这也就是所谓的先让玩家吓一跳在给玩家一颗糖的感觉吧。后面这种做法其实也用到了很多,比如矿山的时候,你刚拿到5个铜矿,然后任务说要1000个铜矿,正当你沮丧之时,NPC过来说”别急,我们来挖,你去帮我们修酒馆和矿坑就好“,物尽其用,太现实了。这种做法其实大大强调的NPC的存在感,毕竟,不是人人都是大建筑师,而且建筑过程反复劳作多了之后很容易枯燥。而且对于建造类游戏来说,玩家特别容易孤独,像MC和饥荒都是一个人在奋斗(不联机的情况下),久而久之,就会觉得,世界这么大,一个人好无聊。而DQB2玩家则一直处于被生动的NPC环绕包围的环境中,基本不会有孤独的感觉,就算一个人去冒险的时候,地牢,洞窟等等会让你情绪有点抑郁,当看到一群NPC出来迎接凯旋而归的英雄时,瞬间又澎湃了,再加上你还有个和你整天形影不离,嗑叨要武器的”西德“,所以在DQB2中很难会产生这种情绪。

总之,作为一个完全没接触过DQ系列的玩家,虽然我也不知道其他DQ系列怎么样,但这款DQB2确实让我印象深刻,特别是设计师对于玩家情绪的把控能力,而这份能力恰恰是现在很多游戏设计上缺少的,特别是倾向于赚快钱的手游页游。这些游戏的设计基本已经形成了一种模板式,对于大部分商业游戏来说,拿来套用即可。但是我觉得,游戏,是一种体验的过程,设计者得清晰明确知道自己想给玩家怎样的游戏体验,去把控玩家情绪,进而开发功能去加深玩家的感受,而不是使用拿来主义”别人都有,我也要有“。