【游戏设计2019.7.5】从DQB2开始谈起的游戏情感交互设计

首先我不是情怀党,DQ系列(勇者斗恶龙)我基本都没接触过,之所以玩DQB2(勇者斗恶龙:建造者2)也是因为偶然间发现了这个游戏,然后就一见钟情了。DQB2作为子供向游戏,剧情简单直白(全程线性剧情,善恶分明简单易懂),画面单纯(人物2头身,大头娃娃,),主打休闲,建造的成就感,从这点来看,无非就是带了点不温不火剧情的MC(minecraft)。但是,游戏从一开始就体现着与MC本质的不同。

MC作为沙盒建造类游戏的元老,时至今日其辉煌成就也历历在目,更有甚者拿MC来做微电影(偷偷安利一下《我的三体》)。然而游戏一开始,空无一物的玩家站在茫茫原野上,拔剑四顾心茫然(什么,你说没有剑?那就徒手撸),说白了,就是一个哲学问题“我是谁?我在哪?我要干什么?‘,毕竟MC设计的初衷就是”自由“,如果用一句话来概括MC,就是”随心所欲的在世界中建造“,太过于自由了反而让人茫然,再加之缺乏相对于的新手指引,建造只能靠经验,对于刚刚接触游戏(没听过,没看过,第一次玩)的玩家,说不定折腾一把木镐就要折腾一小时。

相对的,DQB2同样是主打沙盒建造的成就感,但是整体线性流程的设计,让DQB2新手引导做的特别好,换一种说法就是DQB2整个主线都是新手引导,每个主线岛不同的主题风格,农业社会的新农村建设,工业社会的挖矿修路,到魔法社会的打架斗殴,

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游戏情感设计》,英文名《Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering》,作者(美)David E.Freeman,本书是为英文版,大小 29 MB。 内容简介 过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。. David Freeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。... 目录 第一部分 简介. 第1章 交流、探索、帮助、术语、范围3 第2章 情感工程简介5 第3章 为何在游戏中建立情感8 第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点1l 第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难20 第6章 为什么”写作”不好,而“情感工程”较好23 第7章 天衣无缝,巧匠无痕25 第8章 电影剧本所缺,情感工程所补27 第二部分 32类情感工程技术 第9章 NPC趣味技术33 第10章 NPC加深技术43 第11章 对话趣味技术50 第12章 对话加深技术55 第13章 群体趣味技术62 第14章 群体加深技术67 第15章 NPC与NPC化学技术70 第16章 NPC到NPC关系加深技术76 第17章 NPC角色弧技术79 第18章 NPC固定兴趣技术84 .第19章 玩家到NPC化学技术92 第20章 NPC到玩家关系加深技术99 第21章 玩家到NPC关系加深技术104 第22章 群体结合技术107 第23章 情感复杂时刻与情境技术112 第24章 情节趣味技术131 第25章 情感加深技术143 第26章 世界诱入技术..151 第27章 角色诱入技术159 第28章 第一人称角色弧技术167 第29章 第一人称加深技术175 第30章 通过动作揭示复杂角色189 第31章 通过符号加强情感深度195 第32章 自动创建故事技术208 第33章 激发技术212 第34章 聚合技术219 第35章 “生活真实”技术223 第36章 跨人群技术225 第37章 把情感注入游戏的故事要素中231 第38章 将故事和游戏与机制联系238 第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断244 第40章 开头影片片断技术259 第三部分 情感工程序 第41章 简介267 第42章 陷坑269 第43章 Styx 275 第44章 倒霉的交易278 第四部分 魔法 第45章 魔法285 第五部分 附录 附录A 简介293 附录B 生成趣味的技术295 附录C 收集301 附录D 图片致谢314 跗录E 作者简介以及联系信息319 附录F 术语...330

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