【游戏设计2019.7.5】从DQB2开始谈起的游戏情感交互设计

本文通过对比MC和DQB2,探讨DQB2如何通过线性流程设计、丰富的NPC互动以及巧妙的任务设计,提供更好的新手引导和情感体验,展现其在游戏情感交互设计上的独特之处。

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首先我不是情怀党,DQ系列(勇者斗恶龙)我基本都没接触过,之所以玩DQB2(勇者斗恶龙:建造者2)也是因为偶然间发现了这个游戏,然后就一见钟情了。DQB2作为子供向游戏,剧情简单直白(全程线性剧情,善恶分明简单易懂),画面单纯(人物2头身,大头娃娃,),主打休闲,建造的成就感,从这点来看,无非就是带了点不温不火剧情的MC(minecraft)。但是,游戏从一开始就体现着与MC本质的不同。

MC作为沙盒建造类游戏的元老,时至今日其辉煌成就也历历在目,更有甚者拿MC来做微电影(偷偷安利一下《我的三体》)。然而游戏一开始,空无一物的玩家站在茫茫原野上,拔剑四顾心茫然(什么,你说没有剑?那就徒手撸),说白了,就是一个哲学问题“我是谁?我在哪?我要干什么?‘,毕竟MC设计的初衷就是”自由“,如果用一句话来概括MC,就是”随心所欲的在世界中建造“,太过于自由了反而让人茫然,再加之缺乏相对于的新手指引,建造只能靠经验,对于刚刚接触游戏(没听过,没看过,第一次玩)的玩家,说不定折腾一把木镐就要折腾一小时。

相对的,DQB2同样是主打沙盒建造的成就感,但是整体线性流程的设计,让DQB2新手引导做的特别好,换一种说法就是DQB2整个主线都是新手引导,每个主线岛不同的主题风格,农业社会的新农村建设,工业社会的挖矿修路,到魔法社会的打架斗殴,玩家所见所感一直在不断的扩充,然后贯穿整个主线岛的另一个存在就是玩家一开始漂流到的岛,也是玩家自己的岛,全凭自己发挥想象力去建设。每个主线岛的道具不能共用,所以每个主线岛都是从零开始,虽然这样的设计会给玩家一些挫败感,但其实也是一种卸下负担的方式,放下过往,开始新的征程。其实我更感觉,每个主线岛都像是去留学,去新的地方学习新的建造方法,然后再回到自己的岛,造福乡里(大雾)。玩家从一开始的修修补补,到跟着设计图搭建筑,到最后自由设计放飞自我,整个流程畅通无阻,过渡平滑。游戏一开始,先学会的不是怎么创造东西,而是先学简单的修补,所谓的拆东墙补西墙。先学会爬,再学会走。

根据设计图建造

线性设计的代价就是损失了自由度,DQB2没有传统沙盒游戏的随机生成世界,甚至有时因为城镇区域有限,建造在城镇外的建筑无效等。但是,这款游戏让我一直玩下去的动力,不是剧情多么深不可测,不是打boss得神装,而是NPC,这款游戏最具灵魂的地方就是NPC。一般的RPG类游戏里面的NPC都是担负各自的使命的,即使是一句看似普通的对话,我们一般称之为”功能性NPC“,而这样的NPC往往显得机械化,缺乏现实感和生活感。DQB2里的NPC,会在你修建的时候,给你鼓掌加油,会帮你做饭,甚至会帮你一起建造,NPC们也有自己的生活,他们早上会一边喊着”快点,我忍不住了“的排队等厕所,也会晚上到酒吧喝酒畅谈,这样的NPC让人感觉到是真的活着。而且随着主线的进行,NPC也会和玩家一起成长,玩家从一开始一无所有,然后开始兢兢业业的造房子,最后在到自由放浪,而NPC们则从最开始的只会怨天尤人的叹气,到自己学会劳作(种菜,挖矿,做饭,守卫),最后实现奔小康的理想,再看看,一路走来从荒芜的农村,矿山,看着村子人数不断增加,再看看NPC们幸苦的劳作,挥洒汗水的样子,瞬间成就感爆棚有没有。

再说任务和等级,相信大家都会觉得任务是一项很枯燥的东西,尤其是MMO里面长篇大论的主线任务(点名批评ff14),现在仔细想想,任务的功能是给玩家带来方向感,高难度任务会给玩家带来成就感,但同时高难度任务也会给玩家带来挫败感。而DQB2里面的任务,基本上没有高难任务,即使有,也是吓唬人的,但DQB2却给玩家很强烈的成就感,秘诀就在于,每次大任务完成后,NPC都会跑过来围着你叫好,而你的搭档(可以理解为核心NPC)会和你击掌”哟吼“,是不是瞬间有一种成为大英雄的感觉,比起那些完成任务,得到了xx道具,获得xx称号不知道高明到哪里去了。

任务完成,击掌庆贺

像MC/饥荒里面死亡会掉装备之类的,玩家会直接遭受损失的设计,我称之为强负反馈,会直接给玩家挫败感。在DQB2中,基本没有强负反馈设计,而是使用间接的负反馈,比如饥饿为0,不是直接开始扣血死亡,而是在玩家每次操作,跑,搬运,修建之后都会有一个饿的表现,来打断玩家的操作,让玩家觉得不舒服,从而让玩家知道,得吃饭,吃饱了才能挽起袖子加油干。甚至有的地方战斗失败了,不仅没有负反馈,而且NPC还会鼓励你再来一次。甚至考虑到战斗过程中,会破坏地形,破坏玩家的辛辛苦苦建筑的村落,所以在大型战斗后建造都会自动复原。

还有一个在DQB2中使用很多的煽动手法,欺诈式任务。比如第一个岛建造恩惠之树,之前建造级别都是在50块砖以下,而这个800+块的大树光地基就得40来块,看着这个图纸相信大部分玩家都会感到头晕目眩,然后正当玩家感到沮丧之时,NPC拿出一个箱子说,”材料我们都准备好了,一起来建造吧“,然后就看见几十个NPC啪啪啪的开始自己铺砖,不到一会功夫大树就造完了。一切发生的太突然让我有点呆然,这也就是所谓的先让玩家吓一跳在给玩家一颗糖的感觉吧。后面这种做法其实也用到了很多,比如矿山的时候,你刚拿到5个铜矿,然后任务说要1000个铜矿,正当你沮丧之时,NPC过来说”别急,我们来挖,你去帮我们修酒馆和矿坑就好“,物尽其用,太现实了。这种做法其实大大强调的NPC的存在感,毕竟,不是人人都是大建筑师,而且建筑过程反复劳作多了之后很容易枯燥。而且对于建造类游戏来说,玩家特别容易孤独,像MC和饥荒都是一个人在奋斗(不联机的情况下),久而久之,就会觉得,世界这么大,一个人好无聊。而DQB2玩家则一直处于被生动的NPC环绕包围的环境中,基本不会有孤独的感觉,就算一个人去冒险的时候,地牢,洞窟等等会让你情绪有点抑郁,当看到一群NPC出来迎接凯旋而归的英雄时,瞬间又澎湃了,再加上你还有个和你整天形影不离,嗑叨要武器的”西德“,所以在DQB2中很难会产生这种情绪。

欺诈型任务

总之,作为一个完全没接触过DQ系列的玩家,虽然我也不知道其他DQ系列怎么样,但这款DQB2确实让我印象深刻,特别是设计师对于玩家情绪的把控能力,而这份能力恰恰是现在很多游戏设计上缺少的,特别是倾向于赚快钱的手游页游。这些游戏的设计基本已经形成了一种模板式,对于大部分商业游戏来说,拿来套用即可。但是我觉得,游戏,是一种体验的过程,设计者得清晰明确知道自己想给玩家怎样的游戏体验,去把控玩家情绪,进而开发功能去加深玩家的感受,而不是使用拿来主义”别人都有,我也要有“。

 

游戏情感设计》,英文名《Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering》,作者(美)David E.Freeman,本书是为英文版,大小 29 MB。 内容简介 过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。. David Freeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。... 目录 第一部分 简介. 第1章 交流、探索、帮助、术语、范围3 第2情感工程简介5 第3章 为何在游戏中建立情感8 第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点1l 第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难20 第6章 为什么”写作”不好,而“情感工程”较好23 第7章 天衣无缝,巧匠无痕25 第8章 电影剧本所缺,情感工程所补27 第二部分 32情感工程技术 第9章 NPC趣味技术33 第10章 NPC加深技术43 第11章 对话趣味技术50 第12对话加深技术55 第13章 群体趣味技术62 第14章 群体加深技术67 第15章 NPC与NPC化学技术70 第16章 NPC到NPC关系加深技术76 第17章 NPC角色弧技术79 第18章 NPC固定兴趣技术84 .第19章 玩家到NPC化学技术9220章 NPC到玩家关系加深技术99 第21章 玩家到NPC关系加深技术104 第22章 群体结合技术10723章 情感复杂时刻与情境技术11224章 情节趣味技术131 第25情感加深技术143 第26章 世界诱入技术..151 第27章 角色诱入技术159 第28章 第一人称角色弧技术16729章 第一人称加深技术175 第30章 通过动作揭示复杂角色189 第31章 通过符号加强情感深度195 第32章 自动创建故事技术208 第33章 激发技术212 第34章 聚合技术219 第35章 “生活真实”技术223 第36章 跨人群技术225 第37章 把情感注入游戏的故事要素中231 第38章 将故事和游戏与机制联系238 第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断244 第40章 开头影片片断技术259 第三部分 情感工程序 第41章 简介267 第42章 陷坑269 第43章 Styx 275 第44章 倒霉的交易278 第四部分 魔法 第45章 魔法285 第五部分 附录 附录A 简介293 附录B 生成趣味的技术295 附录C 收集301 附录D 图片致谢314 跗录E 作者简介以及联系信息319 附录F 术语...330
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