Unity3D
nothing_chow
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D:NGUI Srollview子对象中有Button时,点击不能滚动
NGUI中使用Scrollview控件,通过Gird来添加和管理子项,一般能正常使用。但如果你把Button作为Scrollview子项或者子项中有Button时,你会发现Button可以正常起效,但当点击到Button时Scrollview会无法滚动。去掉Button的BoxCollider组件,则Scrollview正常。 解决这个问题的方法是在Button里加入UIDrag S原创 2015-06-18 17:01:23 · 4440 阅读 · 2 评论 -
Unity3D:内存优化
参考:http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4023252.htmlhttp://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4028493.htmlhttp://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html原创 2015-09-20 11:08:30 · 481 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中转载 2015-09-20 10:39:48 · 4095 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:Texture图片空间和内存占用分析
转自:http://blog.csdn.net/highning0007/article/details/37991255Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次转载 2015-09-20 10:45:25 · 2054 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:NGUI UIGrid 排序、动态加载与销毁
转自:http://www.360doc.com/content/15/0810/11/26127157_490706154.shtml做 UIGrid 的动态加载是做游戏的装备列表时用到的,装备信息都是从后台发过来的,具体加载的代码如下:for(int i = 0 ; i < itemData.Item_List.Count; i++) { Data da转载 2015-09-23 15:45:19 · 4814 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中使用protobuf
Unity3D中使用protobuf的方法:1、下载protbuf-net的源码:https://github.com/mgravell/protobuf-net/tree/master/protobuf-net或者:http://protobuf-net.googlecode.com/svn/trunk/protobuf-net2、将该目录中的所有C#源码拷贝到Uni原创 2015-09-24 10:18:43 · 2884 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:NGUI 深入剖析NGUI的游戏UI架构
转自:http://www.manew.com/blog-97-238.html unity3d-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。 在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上转载 2015-09-24 19:25:55 · 1864 阅读 · 0 评论 -
NGUI:浅谈NGUI中UISprite和UITexture
NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall。但是如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的转载 2016-01-13 18:50:25 · 1236 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:unity与Android相互传递消息 & unity与ios相互传递消息
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/667参考1:http://www.xuanyusong.com/archives/676参考2:http://www.douban.com/note/506767653/转载 2016-03-10 21:18:10 · 1575 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏中Android和iOS本地推送通知
转自:http://taoyuannote.com/2016/02/18/blog/Unity3D%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%ADAndroid%E5%92%8CiOS%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E6%8E%A8%E9%80%81%E9%80%9A%E7%9F%A5/android plugiin下载概述在Un转载 2016-03-03 19:02:07 · 19403 阅读 · 10 评论 -
Unity3D如何接入第三方的SDK - Android篇
转自:http://blog.csdn.net/smlisi2/article/details/8782619参考:http://www.xiaobao1993.com/383.html本文以UNITY3D接入91SDK的过程为例。我的开发环境: MAC系统, ECLIPSE, UNITY4.0开发过程:1.准备要UNITY为交互Andr转载 2016-03-07 14:13:48 · 5735 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:spine使用
http://www.taikr.com/course/200/learn#lesson/2671http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3716346.htmlhttp://blog.csdn.net/yigaohuaren/article/details/44565905http://www.cnblogs.com/softimagewht原创 2015-09-23 17:31:39 · 2422 阅读 · 0 评论 -
unity3D:Unity中的优化技术
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程转载 2016-03-25 20:15:13 · 1848 阅读 · 0 评论 -
unity3D:IL2CPP 内部构建 – 生成代码的调试技巧
转自:http://www.manew.com/thread-40379-1-1.html在本文中,我们将探究一些代码调试技巧,一些可以使IL2CPP生成的C++代码调试更加容易的技巧。我们将了解如何设定断点、查看字符串和用户定义类型的内容、以及如何确定出现异常的位置。 当我们接触到这些内容时,应该正在调试由.NET IL代码创建的生成C++代码,因此调试过程有可能不那么令人转载 2015-10-03 00:16:09 · 7109 阅读 · 0 评论 -
Unity将来时:IL2CPP是什么?
转自:http://zhuanlan.zhihu.com/indieace/19972689Unity将来时:IL2CPP是什么?Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unit转载 2015-09-30 13:55:22 · 5252 阅读 · 1 评论 -
NGUI: UIToggle
转自:http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3678458.htmlUIToggle:切换,从名字就能知道这个组件能做什么。这个组件有两种状态ON/OFF.可以用于创建checkboxes, tabs, radio button groups。效果展示:一:使用步骤——创建一个checkboxes 1转载 2015-06-09 20:34:46 · 4054 阅读 · 0 评论 -
NGUI: UIPanel控件
转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411703 http://bbs.9ria.com/thread-417659-1-1.htmlNGUI官方文档:http://tasharen.com/ngui/docs/annotated.html概述UIPanel用来收集和管理它下面所原创 2015-06-05 18:22:55 · 1412 阅读 · 1 评论 -
Unity3D脚本中Start()和Awake()的区别
转自:http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/12679637Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == t转载 2015-06-09 23:58:50 · 970 阅读 · 0 评论 -
Unity开发者总结的5点工作经验
转自:http://gamerboom.com/archives/76699作者:John WarnerUnity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。例如,很容易在一两天内把一些代码拼凑在一起做简单可用的原型。然而,除了它的多功能以外,经过几年的实践,我发现有些东西用Unity做尤其管用。对于我的新游戏《转载 2015-06-10 00:00:55 · 3863 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:粒子系统Particle System
1. GameObject → Create Other → Particle System。2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间(设定为5秒,每5秒发射一原创 2015-07-31 00:12:53 · 32459 阅读 · 3 评论 -
Unity3D:粒子特效(Particle System)播放序列帧动画
转自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢积累,以后将逐步展开进阶篇,项目实战篇,终极篇的讲解,也会在以后陆续发布AE特效篇,maya特效篇,中间也会穿插一些ae,maya结转载 2015-07-31 00:23:26 · 33687 阅读 · 2 评论 -
脚本的响应事件与组件访问
物体与组件的开关组件的 Enable/Disable 就是控制物体上组件是否作用 可以通过 GetComponent().enable = bool; 来控制组件的 Enable物体的 Active/Inactive 主要就是用来控制物体的显隐,也就是物体在编辑器内 Inspector 中的小对勾,通过 gameobject.Set转载 2015-08-30 12:08:36 · 952 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:HideInInspector和SerializeField
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0102uxvn.htmlUnity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。转载 2015-07-23 20:39:35 · 4883 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:Script 脚本所有编译器属性详解
转自:http://blog.163.com/kingmax_res/blog/static/77282442201031712215404/Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项转载 2015-07-23 20:32:14 · 775 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:延时方法Invoke和InvokeRepeating
转自:http://www.cnblogs.com/louissong/p/3832960.htmlMonoBehaviour里面有两个内置的延时方法Invoke123Invoke(methodName: string, time: float): void;methodName:方法名转载 2015-07-23 20:40:40 · 4347 阅读 · 0 评论 -
Unity3D: NGUI自定义Atlas,Font
转自:http://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/17223871今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI。第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。2. 全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI--转载 2015-09-07 16:51:52 · 629 阅读 · 0 评论 -
Unity3d:NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall
转自:http://dsqiu.iteye.com/blog/1965340NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面转载 2015-09-29 16:43:08 · 1584 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码
转自:http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/50437131其他参考链接:https://github.com/onevcat/XUPorterhttps://onevcat.com/2012/12/xuporter/Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一转载 2016-05-08 20:51:21 · 2055 阅读 · 0 评论