之前在做一个游戏的时候需要获取随机数,cocos2d-x有提供方便的宏
1 CCRANDOM_0_1()*end+start;
参数end和start是为了设置获取随机数范围的,要想获取接近真实的随机数需要设置一个种子,比较常用的方法是以当前时间为种子,在cocos2d-x中也提供了获取时间的方法,而且获取的时间更精确
1 cc_timeval psv; 2 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 3 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
得到的时间能精确到毫秒级。
项目的需求是要获取一组随机数,这就要用一个循环来获取大量的随机数了,一开始是这样做的:
1 //CardDispatcher.cpp 2 3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){ 4 cc_timeval psv; 5 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 6 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000; 7 srand(seed); 8 9 int randNumber = random(0, 10); 10 return randNumber; 11 } 12 13 int CCardDispatcher::random(int start, int end){ 14 15 return CCRANDOM_0_1()*end+start; 16 17 } 18 19 //MainGameLayer.cpp 20 21 bool MainGameLayer::init(){ 22 CCLayer::init(); 23 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0); 24 return true; 25 } 26 27 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){ 28 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber(); 29 CCLOG("%d", randomNumber); 30 }
调试的时候发现,得到的随机数很有规律......
当时感觉很奇怪,在网上查了好长时间,也没找到什么问题(可能是没仔细看教程,哈哈)。后来突然感觉,是不是应该把设置种子放到循环外面,然后源码改动如下:
1 //CardDispatcher.cpp 2 3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){ 4 int randNumber = random(0, 10); 5 return randNumber; 6 } 7 8 int CCardDispatcher::random(int start, int end){ 9 10 return CCRANDOM_0_1()*end+start; 11 12 } 13 14 15 //MainGameLayer.cpp 16 17 bool MainGameLayer::init(){ 18 CCLayer::init(); 19 20 cc_timeval psv; 21 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 22 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000; 23 srand(seed); 24 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0); 25 return true; 26 } 27 28 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){ 29 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber(); 30 CCLOG("%d", randomNumber); 31 }
然后调试,成功。
所以,设置种子的位置要放的循环外面.....
原文地址:http://www.xue5.com/Developer/C++/661979.html